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做了15年好評(píng)如潮的獨(dú)立游戲,我覺得這4件事值得大家留意

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眾所周知,目前游戲行業(yè)就業(yè)形勢(shì)嚴(yán)峻,許多開發(fā)者正在另起爐灶。因此,筆者認(rèn)為現(xiàn)在是時(shí)候靜下心來寫篇文章,與各位同行分享我在過去15年里運(yùn)營一家獨(dú)立游戲工作室積累的關(guān)鍵經(jīng)驗(yàn)了。



首先,請(qǐng)?jiān)试S我介紹一下自己。我們是 Suspicious Developments工作室,自成立至今在Steam商店推出了多款游戲,其中比較知名的作品包括:

  • 《Gupoint》(2013年):玩家評(píng)測(cè)數(shù)超過1萬,整體好評(píng)率98%
  • 《Heat Signature》(2017年):超6000篇玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率94%
  • 《Tactical Breach Wizards》(2024年):超1萬篇玩家評(píng)測(cè),好評(píng)率98%

筆者是一名游戲設(shè)計(jì)師兼編劇,平時(shí)也寫代碼,過去多年來一直負(fù)責(zé)工作室的運(yùn)作。在Suspicious Developments,我們的游戲開發(fā)周期,以及所屬品類各不相同。但大家可以看到,它們的銷量都頗為可觀,并獲得了來自玩家的廣泛好評(píng)。我認(rèn)為,這些游戲之所以能夠獲得成功,在很大程度上是因?yàn)槲覀兪冀K優(yōu)先考慮工作室的可持續(xù)發(fā)展。

這意味著我們衡量成功的標(biāo)準(zhǔn)并非游戲銷量,或者它們獲得了哪些榮譽(yù),而是當(dāng)某款游戲發(fā)布后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能否以輕松愉快的節(jié)奏繼續(xù)開發(fā)下一款游戲。我們的所有游戲都獲得了(研發(fā))成本兩倍以上的收益,而且工作室從未接近資金耗盡的臨界點(diǎn)——就算我們完全躺平,儲(chǔ)備資金也足夠支撐工作室運(yùn)營至少2年。

當(dāng)然,Suspicious Developments之所以能夠走到今天,也離不開好運(yùn)的加持。多年前,我們利用業(yè)余時(shí)間,以零預(yù)算制作了首款游戲(《Gunpoint》),并且其發(fā)售時(shí)間也恰到好處:2013年。那會(huì)兒已經(jīng)有獨(dú)立游戲開始在Steam商店盈利,但市場(chǎng)尚未飽和,菜鳥團(tuán)隊(duì)制作的小型游戲更容易打開銷路。從某種意義上講,正是由于我們?cè)跊]有任何預(yù)算的情況下完成了首款游戲的開發(fā)和發(fā)布,我們從一開始就沒有對(duì)發(fā)行商形成依賴,所以這么多年來無需與發(fā)行商合作。

如果你想了解初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)怎樣才能拉到投資,我可能不是合適的咨詢?nèi)诉x。然而,在瞬息萬變的游戲市場(chǎng),憑借單款游戲獲得成功的獨(dú)立工作室并不罕見,卻很少有團(tuán)隊(duì)能像我們這樣連續(xù)十幾年堅(jiān)持創(chuàng)作游戲,并保持獨(dú)立性。在筆者看來,我至少可以就初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)如何最大化地利用現(xiàn)有資源提供一些建議。

如今回想起來,我認(rèn)為以下4點(diǎn)建議最具有通用性,也最容易復(fù)制。我希望這些建議能幫到大家。

內(nèi)容目錄

  1. 保持精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模
  2. 選擇易于制作原型的產(chǎn)品
  3. 測(cè)試就是致勝法寶
  4. 為游戲制定合理定價(jià)
  5. 用于說明的時(shí)間線

一、保持精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模



我知道現(xiàn)在大家都需要更多的工作機(jī)會(huì),提出這項(xiàng)建議似乎有點(diǎn)不合時(shí)宜,但我的出發(fā)點(diǎn)是幫助大家獲得更加穩(wěn)定的工作。道理很簡(jiǎn)單:如果某家工作室盲目擴(kuò)大規(guī)模,最終卻不得不裁員甚至倒閉,那么這種招聘并沒有真正創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會(huì),反而會(huì)嚴(yán)重影響很多人的生活。

我認(rèn)為,只有當(dāng)更多工作室能夠持續(xù)發(fā)展,更多工作崗位穩(wěn)定下來時(shí),游戲從業(yè)者才能擁有一個(gè)更健康的就業(yè)環(huán)境。在任何工作室,隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,不穩(wěn)定因素也會(huì)迅速增加。

如果深入研究團(tuán)隊(duì)規(guī)模對(duì)項(xiàng)目成功幾率的影響,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其背后的數(shù)學(xué)原理十分殘酷:

  • 成功意味著團(tuán)隊(duì)收入超過支出,賺的錢比花的錢多;
  • 如果團(tuán)隊(duì)規(guī)模翻倍,你需要賺的錢也得翻倍;
  • 團(tuán)隊(duì)規(guī)模在擴(kuò)大,能賺那么多錢的游戲卻越來越少了。因此,你獲得成功的概率不僅會(huì)減半,甚至可能降低到(團(tuán)隊(duì))規(guī)模擴(kuò)大前的十分之一。

有人可能會(huì)問,如果團(tuán)隊(duì)擁有更多人手,難道不能加快游戲開發(fā)的速度嗎?

這種想法很美好,但現(xiàn)實(shí)情況往往并非如此。如果你招聘新員工去做暫時(shí)沒有安排人手做的工作,那通常只能讓游戲規(guī)模變得更大,質(zhì)量變得更高,卻無法加快開發(fā)速度。如果你雇人的目的是給團(tuán)隊(duì)正在做的事情提速,那么你必須考慮到以下幾項(xiàng)成本:

  • 新員工的入職成本;
  • 協(xié)調(diào)工作成本;
  • 團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的溝通成本。如果不同成員的想法出現(xiàn)分歧,或者彼此發(fā)生沖突,也會(huì)造成高昂成本;
  • 在獨(dú)立游戲的開發(fā)中,大部分工作不能依靠“燒錢”增添人手來完成。

只有在一種情況下,你才能寄希望于通過招更多人來縮短工期:工作內(nèi)容已經(jīng)完全確定,只需要按部就班地完成即可。即便如此,只有當(dāng)項(xiàng)目完全不受筆者提到的所有其他因素影響時(shí),你才有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)收支平衡。

事實(shí)上,絕大多數(shù)獨(dú)立工作室在制作游戲時(shí)都需要進(jìn)行大量探索。從理論上講,參與討論的開發(fā)者人數(shù)越多,游戲質(zhì)量就會(huì)變得越好,但這并不能加快游戲開發(fā)的速度。

作為參考,Suspicious Developments每年的資金消耗大約相當(dāng)于3名全職員工的年薪。如果我們?cè)凇禛unpoint》發(fā)售后將團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大到8人(全職員工),那么我們接下來可能會(huì)制作一款糟糕的游戲,之后就徹底沒錢做游戲了……《Heat Signature》的開發(fā)難度極大,如果當(dāng)時(shí)我們只有不到3年半的測(cè)試和迭代時(shí)間,恐怕只能勉強(qiáng)拿出一個(gè)糟糕版本,我也不得不承擔(dān)巨大壓力,因?yàn)橐坏┻@款游戲沒能大獲成功,工作室就會(huì)倒閉。

我們之所以能持續(xù)成功,并非因?yàn)槲覀兊乃邢敕ǘ纪昝罒o缺,而是因?yàn)槲覀兪冀K保持精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,可以不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行測(cè)試和改進(jìn),直到產(chǎn)品達(dá)到最佳狀態(tài)。這是一種更具可持續(xù)性的成功模式,因?yàn)槲覀円呀?jīng)做好了應(yīng)對(duì)各種挑戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

對(duì)初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來說,保持較低的資金消耗就像一種超能力。沒有任何因素像它這樣完全由你掌控,并且能夠顯著提升團(tuán)隊(duì)的成功幾率。

二、選擇易于制作原型的產(chǎn)品



筆者所說的“原型”,指的是一個(gè)能夠驗(yàn)證概念,有效展示游戲亮點(diǎn)的可玩版本。

一個(gè)可以制作原型的項(xiàng)目,則是指你能夠在可承受損失的時(shí)間內(nèi)完成(原型構(gòu)建)的項(xiàng)目。如果你能夠制作某個(gè)原型,卻需要為此花費(fèi)3年時(shí)間,那么它根本無法實(shí)現(xiàn)原型的主要目的。當(dāng)遇到這種情況時(shí),你需要及時(shí)調(diào)整方向,檢驗(yàn)原型背后的游戲創(chuàng)意是否可行。

快速制作原型至關(guān)重要,原因如下:

  1. 如果原型證明你的想法行不通,或超出了團(tuán)隊(duì)的能力范圍,你可以嘗試解決問題,或者及時(shí)放棄止損,另立新項(xiàng)目。
  2. 如果原型證明你的想法可行,那么你可以將更多時(shí)間投入游戲的開發(fā)——項(xiàng)目剩余的時(shí)間,將會(huì)直接決定游戲成品的質(zhì)量。

我還想補(bǔ)充的是,當(dāng)你讓團(tuán)隊(duì)成員試玩他們正在開發(fā)的游戲時(shí),他們將會(huì)大受鼓舞,并明確接下來的工作方向。

因此,我建議大家在立項(xiàng)時(shí)注意以下幾個(gè)要點(diǎn):

  • 優(yōu)先選擇易于制作原型的項(xiàng)目;
  • 選擇那些你可以用現(xiàn)有資源制作原型的項(xiàng)目;
  • 在完成原型的構(gòu)建前,不要太糾結(jié)于任何想法,因?yàn)槟氵€無法評(píng)估項(xiàng)目的可行性和潛力;
  • 用原型驗(yàn)證概念,放棄或重新構(gòu)思被證明不具備可行性的想法。

如果一名開發(fā)者鐘意的某個(gè)品類,或者某個(gè)想法不適合被做成原型,那該怎么辦?

請(qǐng)記住,原型并不一定要被用于測(cè)試完整的游戲機(jī)制——它們僅僅是開發(fā)者能夠構(gòu)建的最小游戲片段,可以用來展示游戲(在不同方面)的優(yōu)點(diǎn)。例如,某個(gè)游戲玩法原型可能沒有任何美術(shù)素材,卻足以證明玩法的趣味性。一款美術(shù)驅(qū)動(dòng)型游戲的早期原型,也許只是開發(fā)團(tuán)隊(duì)按照最終視覺標(biāo)準(zhǔn)制作的單一房間;一個(gè)敘事原型則可能是故事的開頭部分,旨在激發(fā)玩家的興趣。

如果你真的無法為腦海里的想法制作原型,那么它很可能并不適合被做成一款獨(dú)立游戲……你的想法或許很棒,卻需要為實(shí)現(xiàn)想法投入數(shù)年時(shí)間和大量資金,況且沒有任何外部證據(jù)表明人們會(huì)喜歡它。從某種意義上講,這就像拿著一把裝了5顆子彈的槍玩俄羅斯輪盤賭,太冒險(xiǎn)了。

三、測(cè)試就是致勝法寶



設(shè)想一下,你即將參加這樣一場(chǎng)考試:如果你的考試分?jǐn)?shù)很低,畢生積蓄都會(huì)被耗盡。相反,如果你拿到高分,將能夠獲得相當(dāng)于積蓄2——10倍的獎(jiǎng)金。玩家群體已經(jīng)掌握了所有考題的答案,如果你與玩家交流,他們會(huì)告訴你答案的。

令我無法理解的是,許多開發(fā)者從來不詢問玩家的想法,或者向玩家提問的時(shí)間不夠早、提問次數(shù)或問題數(shù)量都不夠多。對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,游戲測(cè)試確實(shí)會(huì)耗費(fèi)不少時(shí)間和精力,但如果他們貿(mào)然發(fā)布一款沒有經(jīng)過任何測(cè)試的游戲,將不得不付出極高代價(jià)。

什么時(shí)候開始測(cè)試?

一旦團(tuán)隊(duì)內(nèi)部已經(jīng)制作了游戲原型,我認(rèn)為接下來的里程碑,就是讓其他人試玩。在此過程中,你需要詢問測(cè)試人員的想法、建議和反饋意見,這將有助于你打磨內(nèi)容,解決游戲里可能存在的問題。

你可以邀請(qǐng)幾個(gè)朋友參與第一輪測(cè)試,通過小范圍測(cè)試及早發(fā)現(xiàn)問題,并在大規(guī)模測(cè)試前修復(fù)。需要注意的是,你不必太認(rèn)真地看待每個(gè)人的反饋,因?yàn)榕c面向大眾的測(cè)試相比,小范圍測(cè)試的結(jié)果可能并不具備代表性。

什么時(shí)候擴(kuò)大測(cè)試規(guī)模?

當(dāng)團(tuán)隊(duì)完成游戲雛形的構(gòu)建時(shí)(無需擁有全部?jī)?nèi)容),就可以組織大規(guī)模測(cè)試了。

  • 盡量招募至少100名測(cè)試玩家——數(shù)量越多越好,最好能達(dá)到2000人左右。如果你連100名愿意免費(fèi)參與游戲測(cè)試的玩家都找不到,那說明你的游戲?qū)ν婕胰狈ξ?,發(fā)布前景堪憂。你應(yīng)當(dāng)首先解決這個(gè)問題。
  • 在每輪測(cè)試中,你都應(yīng)當(dāng)盡量邀請(qǐng)新玩家參與,用心觀察他們初次接觸游戲的體驗(yàn),并收集反饋。
  • 至于如何收集玩家反饋,最基礎(chǔ)的做法是在郵件和游戲內(nèi)添加一個(gè)谷歌表單鏈接。我建議你讓玩家給游戲打分(滿分10分):隨著時(shí)間推移,當(dāng)你看到玩家對(duì)游戲的平均評(píng)分逐漸上升時(shí),真的會(huì)很有成就感。與此同時(shí),這也便于你篩選反饋,比如找到某些玩家反感游戲的原因,或者收集、整理給游戲打低分的玩家提出的各種問題。
  • 你應(yīng)當(dāng)面向玩家進(jìn)行至少兩輪測(cè)試,時(shí)間間隔至少1個(gè)月,這樣一來,開發(fā)團(tuán)隊(duì)才能根據(jù)玩家反饋對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。在Suspicious Developments,我們通常會(huì)為游戲組織4——5輪玩家測(cè)試。

線下測(cè)試vs遠(yuǎn)程測(cè)試

大規(guī)模測(cè)試(通常離不開遠(yuǎn)程線上的形式)能讓你發(fā)現(xiàn)問題,觀察玩家游玩則能夠幫助你找到解決問題的辦法。我個(gè)人認(rèn)為,遠(yuǎn)程測(cè)試至關(guān)重要,線下測(cè)試可以根據(jù)需要使用。

在《Heat Signature》開發(fā)期間,我們知道許多玩家很難理解飛船運(yùn)動(dòng)的牛頓物理定律,但直到親眼目睹玩家在游玩時(shí)遇到的困難,我們才發(fā)現(xiàn)了問題的癥結(jié)所在:某些玩家無法在腦海中考慮相對(duì)速度。因此,我們?cè)谟螒蛑刑砑恿艘粋€(gè)按鈕,允許玩家根據(jù)正在靠近的飛船調(diào)整自己的速度。這極大地改善了游戲帶給玩家的體驗(yàn)。

然而,我們?cè)陂_發(fā)《Tactical Breach Wizards》時(shí)從未遇到過團(tuán)隊(duì)難以理解的類似問題,所以幾乎沒有為這款游戲組織任何線下測(cè)試。盡管如此,它仍然是迄今為止本工作室完成度最高的游戲。

但我想做一款有點(diǎn)奇怪、特立獨(dú)行的游戲!

這個(gè)想法很酷,但你一定要多做測(cè)試!對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,游戲測(cè)試的意義絕不是“問玩家該對(duì)游戲做出哪些改動(dòng),然后乖乖照做”。

游戲開發(fā)仍應(yīng)由設(shè)計(jì)師主導(dǎo),你需要制定所有決策,包括決定向玩家詢問哪些問題——某些時(shí)候,你得根據(jù)團(tuán)隊(duì)想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)來提問題。

如果你想讓游戲帶給玩家一種怪異、不安的感覺,可以通過測(cè)試,看看它能否達(dá)到預(yù)期效果。你還可以嘗試在讓玩家感到不安,與失去游玩意愿之間找到最佳平衡點(diǎn)。這個(gè)目標(biāo)比“好玩兒”更加具體,所以你可能需要更頻繁地進(jìn)行測(cè)試才能達(dá)成。

在游戲開發(fā)期間,測(cè)試階段非常重要。如果你沒有留出時(shí)間邀請(qǐng)玩家測(cè)試游戲,那可是個(gè)大問題。

四、為游戲制定合理定價(jià)



一款Steam游戲的銷量通常會(huì)受到以下幾項(xiàng)因素影響:

  • 有多少玩家訪問你的Steam商店頁面;
  • 游戲的Steam頁面能激發(fā)多少人的購買欲望;
  • 游戲的定價(jià)。

第一個(gè)問題出了名的難。至于第二個(gè)問題的答案,則在很大程度上取決于游戲本身的質(zhì)量。第三個(gè)問題似乎很簡(jiǎn)單,開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠在短短30秒內(nèi)更改答案,而且只需要一輪測(cè)試,就能為游戲找到合適的價(jià)格。

在Suspicious Developments,我們通常會(huì)(在測(cè)試階段)問玩家他們覺得游戲應(yīng)該賣多少錢,然后選擇大多數(shù)人覺得合適的定價(jià)。從結(jié)果來看,我們每款游戲的銷量都不錯(cuò),玩家對(duì)它們的評(píng)價(jià)也很好。

某些開發(fā)者可能會(huì)說:“我們花了那么長時(shí)間,那么努力地開發(fā)這款游戲,定價(jià)絕對(duì)不能低于X!”

我無法理解這種論點(diǎn)。它似乎源于這樣一種想法:一款游戲售價(jià)越高,開發(fā)者所能夠獲得的利潤就越高。但事實(shí)并非如此,游戲漲價(jià)甚至可能無法為開發(fā)者帶來更多收入。

如果你花1個(gè)月的時(shí)間制作了一把精美的手工椅子,肯定希望以相當(dāng)于至少1個(gè)月工資的價(jià)格將它賣出去。然而,我們不賣椅子,甚至不賣游戲——我們向玩家售賣游戲拷貝,復(fù)制這些拷貝不需要任何成本。

電子游戲可以觸達(dá)基數(shù)龐大的受眾群體,合理范圍內(nèi)的定價(jià)是有彈性的。如果玩家認(rèn)為你的游戲值20美元,而你給游戲定價(jià)10美元,那么其銷量可能翻番,每份拷貝所產(chǎn)生的利潤卻會(huì)減半(總收入不變)。如果你給游戲定價(jià)30美元,那么每份拷貝能夠帶來更高利潤,但游戲銷量很可能減少,玩家好評(píng)率和口碑傳播也會(huì)受到影響……如果你給游戲定價(jià)40美元,由于這個(gè)價(jià)格顯然已超出“合理范圍”,任何事情都無法保證。

在這套系統(tǒng)下,游戲定價(jià)高于最優(yōu)價(jià)格只會(huì)導(dǎo)致開發(fā)者賠錢。因此,你為開發(fā)一款游戲投入的時(shí)間、資金和精力越多,為它制定合適的價(jià)格就顯得越重要……影響游戲定價(jià)的因素太多了,但你不必去深入分析那些復(fù)雜的因素,只需要在游戲測(cè)試階段,詢問玩家愿意花多少錢購買就行。只要你在玩家愿意支付的(價(jià)格)范圍內(nèi)為游戲定價(jià),就不會(huì)有太大偏差。

游戲會(huì)打“低價(jià)戰(zhàn)”嗎?

如果算上我作為一名記者報(bào)導(dǎo)獨(dú)立游戲的9年時(shí)間,筆者關(guān)注PC平臺(tái)上獨(dú)立游戲的定價(jià)已經(jīng)整整22年了,卻從未見到過游戲價(jià)格飆升的情況。

2010年,人們?cè)?jīng)爭(zhēng)論15美元對(duì)于一款獨(dú)立游戲來說是否太貴。2013年,當(dāng)我們推出《Gunpoint》時(shí),許多玩家又開始討論花10美元玩一款流程3小時(shí)的游戲是否值得。抱怨的聲音從未消失,不過整體而言,當(dāng)時(shí)PC端獨(dú)立游戲的價(jià)格還不像現(xiàn)在這么高。

根據(jù)筆者的觀察,與過去相比,如今各個(gè)不同價(jià)位的成功游戲、失敗游戲都變得更多了。隨著更多開發(fā)者進(jìn)入市場(chǎng),游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,許多同行都在嘗試另辟蹊徑。

某些屬于新興品類,看上去稍顯粗糙、畫面丑陋甚至有些滑稽的游戲以5美元的定價(jià)售賣——如果受到主播追捧,它們往往能夠迅速走紅,因?yàn)榇蠹业钠毡樾膽B(tài)是“這么便宜,試試也無妨”。這種趨勢(shì)或許拉低了游戲的平均價(jià)格,卻并不意味著在未來,人們不再愿意花20美元購買一款獨(dú)立游戲。

如果玩家對(duì)《空洞騎士:絲之歌》與初代《空洞騎士》采用同樣的價(jià)格感到不滿,那才令人擔(dān)憂。但事實(shí)上,在《空洞騎士》發(fā)售9年后,《絲之歌》與之相比僅漲價(jià)5美元,玩家們?yōu)榇诵老踩艨瘢耆珱]想到它會(huì)這么便宜……總之,我認(rèn)為大家沒有必要對(duì)低價(jià)游戲帶來的競(jìng)爭(zhēng)感到擔(dān)憂,更不必因此降低游戲首發(fā)時(shí)的定價(jià)。

五、為了便于理解,我畫了一條時(shí)間線



我是個(gè)視覺型思考家,所以把前文中提到的所有要點(diǎn)都列在了一條時(shí)間線上。我也很清楚,這篇文章里的大部分內(nèi)容都與傳統(tǒng)觀念大同小異,但我尤其想要強(qiáng)調(diào)的是,許多開發(fā)者似乎仍然沒有充分理解這一點(diǎn):如果一支團(tuán)隊(duì)擁有更多的(研發(fā))時(shí)間,并盡早構(gòu)建一個(gè)可測(cè)試的版本,將能夠顯著提升游戲的質(zhì)量,同時(shí)讓工作室變得更加安全。

那么,如果開發(fā)團(tuán)隊(duì)制作了一款優(yōu)秀的游戲,就能保證它一定能大賣嗎?

當(dāng)然不是!但作為獨(dú)立開發(fā)者,如果我們制作了一款爛游戲,那就必?cái)o疑。正如我之前所說,為了提高項(xiàng)目成功率,保持精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模相當(dāng)重要。如果你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模很大,需要一款游戲在發(fā)售初期就賣出100萬份,單靠游戲質(zhì)量往往很難做到——你還得依賴于市場(chǎng)營銷的配合,以及諸多其他因素的助力。不過,如果你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模較小,只需要游戲賣出5萬份,那么依靠良好的口碑傳播就有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。

需要重申的是,筆者之所以絮絮叨叨說了這么多,目的并不是指導(dǎo)大家如何提升游戲銷量。我只想分享個(gè)人經(jīng)驗(yàn),與大家探討如何最大限度地利用現(xiàn)有的資金、才華和運(yùn)氣創(chuàng)作游戲,并抵御未來可能發(fā)生的各種糟心事。歸根結(jié)底,我建議大家為項(xiàng)目投入盡可能多的時(shí)間,并與玩家保持溝通,確保把時(shí)間花在了刀刃上。

原譯文https://www.pentadact.com/2026-01-08-15-years-of-indie-dev-in-4-bits-of-advice/

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2026-02-26 12:43:38
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