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《浣熊推幣機》——新生代做出來的爆款摸魚游戲

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當千禧年之后的新生代長大開始做游戲,他們并沒有選擇勇者斗奶龍,也沒做熊大和熊二一起冒險的雙人成行游戲。
而是一款以“推幣”為主題的類小丑牌玩法《浣熊推幣機》。




關于“一夜暴露”的故事,總是讓人難以側面——即便只是賽博推幣,《浣熊推幣機》推出之后,我時不時就能刷到幾十萬甚至上百萬的推幣視頻。

這是一款由年輕的國內開發(fā)者從學生時代開始打造的肉鴿游戲作品,這款demo在獨立游戲節(jié)一鳴驚人,被《小丑牌》發(fā)行商Playstack相中簽約,試玩demo在steam新品節(jié)也大受歡迎。
不過游戲內容之前,我想先聊一下:為什么他們會選擇在已經(jīng)是老古董的街機廳里也算是老古董的推幣機。
看起來05后和街機廳玩推幣機的老玩家已經(jīng)隔了一代人,難道沒有代溝么?




其原因可能在于:所謂“代溝”和“審美復古”可能是兩回事:
雖然你和比你小三歲的表弟也能因為到底田曦薇還是趙露思更好看有代溝,但年輕人的“復古審美”有已有跡可循。




比如關于東方project,刻板印象都是一群大叔對著巫女服的博麗靈夢或者BAKA大喊“卡哇伊”,但事實上,在這兩年霓虹的東方project展中,絕對主力反而是小學生。
在日本從04年開始舉辦的博麗神社例大祭(專賣同人產(chǎn)品,每屆參加平均5W人次左右),從近年開始,參展創(chuàng)作者已經(jīng)有越來越多的中小學生。


這并非是偶然,因為根據(jù)24年《日經(jīng)娛樂》雜志的調查數(shù)據(jù),二次元IP中,在日本的受眾范圍,東方project受眾平均年齡僅大于V家和PJSK,已經(jīng)成為了第3年輕的IP粉絲群體。
這背后映射的是一種有趣的亞文化現(xiàn)象——新生的年輕人未必會被最新鮮的事物所吸引。相反,他們也可能去嘗試一些在現(xiàn)在主流群體起來已經(jīng)“過時”的舊物。
因為并非主流,在這個信息爆炸的時代反而會有新鮮感,而曾經(jīng)流行也說明了其內在的魅力。


所以這大概是00后做《浣熊推幣機》的原因,不過下一個讓我驚訝的現(xiàn)象出現(xiàn)了——

小朋友做的摸魚游戲,為什么能讓中登上頭?


長求總而言:《浣熊推幣機》的玩法很簡單——把幣投出機器,從外側平臺落下的部分即可結算,然后:分數(shù)×倍率 = 得分
分數(shù)需要達成關卡過關條件,這個內核,和《小丑牌》基本一致。
你在推幣時會獲得金錢和分數(shù),金錢可以換取投入的代幣(有次數(shù)限制)




不過讓我意外的是——這可能是近期最適合上班族的游戲,我推薦給朋友,基本人均上頭,不想上班(×)


已經(jīng)成功的形成了人傳人現(xiàn)象。


至于為什么上頭?可能需要我們先回顧一下推幣機本體的魅力在哪




作為街機廳和柏青哥(パチンコ)齊名的鈔票殺手,說到“推幣機”,可能很不多人并不熟悉。




畢竟對于大部分國人來說,比較少會有機會接觸游戲廳——就比如我,最近5年去游戲廳,基本都是在《如龍》
但是在東亞地區(qū)尤其是霓虹,游戲廳的存在感并不低,尤其是帶有投機性質的柏青哥和推幣機。
什么“科樂美放著《惡魔城》、《寂靜嶺》、《合金裝備》在倉庫里爛掉,是因為柏青哥更賺錢”,可能并不完全是梗,在疫情之前,科樂美的街機業(yè)務營收非常的可觀,柏青哥和推幣機的貢獻,遠超一般街機電子游戲。




科樂美公司內部有個所謂的'數(shù)碼娛樂事業(yè)部',它們包括了手游、音樂、電影、卡牌和各種周邊玩具。
電子游戲只不過是其中一部份,并非是公司最不可或缺的環(huán)節(jié)。
而我們比較常聽到的柏青哥機有著多家賭博機專營公司,而且全部都是 Konami 全資控股。




不過唯一的問題可能在于:推幣機其實是一種利用人性貪婪的游戲——因為推幣的過程僅僅是把幣投到上層高臺,控制投幣的位置有用,但是用處有限,你需要做的其實是不斷的投幣,最終把幣塔推出來爽一把。
所以“幣塔”會現(xiàn)成一種視覺沖擊力極強的驅動力,讓你想要源源不斷的投幣——就差一步就可以把幣塔推倒,為什么那么幸運兒不能是我?
但真正把幣順利推出來的方法,最靠譜的辦法是“晃機器”(×)
我6歲的女兒和她7歲的堂姐也會去玩推幣機,她堂姐的訣竅也是“晃機器”,一次非法獲得幾百幣,然后一個下午就成為了街機廳的queen,把本來不怎么喜歡這個霸道姐姐的我女兒變成了忠仆——因為游戲幣自由了。


無獨有偶——《浣熊推幣機》最讓人興奮的時刻,也是出現(xiàn)幣塔(需要連擊給左上的抽獎轉盤充能),而游戲中直接有工具可以“晃桌子”幫你快速推倒幣塔。
但是你如果想把推幣機做成一個肉鴿游戲,并不能只靠晃機器,那么:《浣熊推幣機》是如何完成肉鴿層面的趣味呢?

類小丑牌游戲,但是也玩出了一些新的東西


在基礎邏輯上,《浣熊推幣機》的目標和《小丑牌》類似,都是達成每個關卡的目標分數(shù)需求。
正式版每次挑戰(zhàn)分為15關——而demo是10關,每一關的分數(shù)遞增的特別快,所以基本上玩家到第12關開始就會遇到相當大的困難了。




比較有特色的是“壞幣”,就是在臺面就有DEBUFF的幣,可能是分數(shù)減半這樣非常離譜的效果,約等于《小丑牌》的BOSS關卡,最好確保你的手里有類似[殺手幣]這樣針對性措施。




去除壞幣會獲得[掛件]——包含禮品槽位+1、芯片槽位+1、幣夾改裝次數(shù)+1等強力效果,一局游戲最多獲得4次[掛件機會](15回合也有壞幣,但是過了就通關了),所以需要仔細規(guī)劃。




除了壞幣和掛件,《浣熊推幣機》和《小丑牌》不一樣的地方還有很多
首先是結算方式:你并不需要節(jié)約“兌幣”次數(shù)來獲得更多經(jīng)濟,每回合收入取決于你搖下臺的幣——游戲如果狗帶了會送一次搖臺子的機會,第一回合可能勉強茍活或者狗帶,我的建議是直接搖了,第一回合錢多進商店,才能把雪球滾起來。


其次是計分方式——游戲中每當你把幣推下臺面,會積攢連擊。
連擊不僅可以積攢計分倍率,每8連擊會可以給左上的轉盤充能,轉盤會概率釣禮品球(推下來會變成禮品)


最后也是最重要的是構筑方式:因為分數(shù)的結算是依靠分數(shù)×倍率,為了不斷提升自己的得分,這個時候你可以依靠的有:幣夾、禮品和芯片




每個關卡之間,你可以在商店購買代幣、幣夾容量、禮品和芯片。


代幣分為非常多種多樣,比如[票票幣]可以增加你的收入;




[古玩錢幣]可以增加你的整體分值;


還有很多特殊幣可以形成互動,比如[母雞幣]可以生出小雞




而[狼狼幣]可以把[雞]吃掉。






類似的還有貓吃魚~


本作包含經(jīng)理、生物學家、化學家、操盤手、天文學者、大胃王一共6個角色
每個角色都有一套特殊幣種機制,比如上文的狼&雞、貓&魚機制,除了動物,還有一套圍繞肥料幣的“種菜”機制,很有意思。




總得來說,可以用[幣夾]拓展你的推幣質量,幣夾可以橫向或者縱向擴容—。
理論上最佳擴展是3次橫向、3次縱向=4×4×2=32枚額外代幣,但因為不過縱向的話兩枚代幣必須是完全一樣的,如果用這種方式可能很難裝滿幣夾,因為游戲中包含多達150種代幣。
所以實際上還是推薦如上圖=2×2×6=24,雖然總的載幣量降低了,但容錯率大幅提升。




禮品——就是一次性消耗道具,游戲合集有30種道具,一些比較典型的例子是:
紅雨傘:增加3-6枚你購買次數(shù)最多的代幣——這個就讓商店購物有個更多傾向性和策略感,也是我使用最多的禮品,不過正式版對比demo被削的也太厲害了,正式版是5~12枚;
白洞&黑洞:白洞傳回高臺(感覺作用是推倒幣堆),黑洞是結算;
面具:范圍變換為同稀有度的代幣;
外星人聯(lián)絡器:出售3次會完成吸幣或者吐幣;
均富:范圍內代幣分數(shù)變?yōu)樽罡叩膸欧N




禮品中有一類比較特殊的是[鍍層]——這個約等于《小丑牌》的印章或者變色,都是給一個額外效果的BUFF,本作包含18種鍍層。


芯片:就是持續(xù)生效的道具,但是上限只能持有5個
芯片除了固定數(shù)值增加,還有[麻雀]這樣初期很強,但是擴充幣夾會變弱(中期可以考慮賣了),以及[銀色涂料]
在demo中,有大量增加倍率的芯片,讓游戲變得容易,不過在正式版中,這些芯片基本都被大改了,比如:


鞭票 demo vs 正式版




浣熊經(jīng)濟學 demo vs 正式版
因為正式版對于“加幣”的禮品(比如紅雨傘)、倍率的道具(比如浣熊經(jīng)濟學)都有一定程度的削弱,所以正式版我建議,從游戲中期開始,需要極可能增加這一類道具,比如:




——勝率的基礎,首先需要你的臺上有足夠的幣


——倍率基本都是藍卡或者以上了,只能說看到就拿
如果是拿到[浣熊經(jīng)濟學],那么思路應該有變化:你的目標是[存幣]——


因為有大量“在臺面就產(chǎn)生收益”的幣,你的目標是制造一個高價值臺面,同時盡可能保留兌幣次數(shù),因為最后的分數(shù) = 臺面分 + 推幣分。
不過如果是走“存幣”路線,就意味著你的收入會非常少,所以什么時候轉存幣同樣是需要琢磨的。
但是不變的一點是:正式版通關比demo難太多了!

記錄一代年輕人成長的游戲


總體而言,《浣熊推幣機》并非一個從數(shù)值上不可挑剔的游戲——正式版無疑偏難了,而本身“推幣”的模式也讓它可控性偏弱。




不過因為是出于新生代團隊的作品,它同樣展現(xiàn)了海量的新奇創(chuàng)意、和越是年輕,越是不受拘束的隨性——你在這款游戲能看到[花貝]和[幣特幣],它讓我捧腹之余,會開始思考:如果我做一款游戲來表達自己,我會加入哪些生命中的“記憶”。


就像我之前在測評中寫過的:在2026年,所謂做游戲這件事情,其實很大程度是一種自我表達。
做游戲能賺錢,但是steam游戲能賺錢需要有兩把刷子——我低估了《浣熊推幣機》,它首日已經(jīng)賣出去10萬份(×)。
所以在肉鴿游戲比二次元手游還卷的當下,《浣熊推幣機》未必可以像游戲中的推幣熊那樣“一夜暴富”,但至少他們用游戲為筆,記錄了一些有趣的東西。

《太吾繪卷》的創(chuàng)作起源于茄子心中的武俠沙盒夢;
《空洞騎士》的創(chuàng)作起源于制作者腦海中的昆蟲世界;
《浣熊推幣機》的制作組把他們記憶中的事物都變成了“幣”。
這些回憶堆成高高的幣塔,然后在命運的大手下轟然倒塌——這種來自于數(shù)十年前街機廳推幣機的爽感,它通過steam游戲為載體,完成了一種跨越時空的傳遞,也真是一場妙不可言的旅行呢!

評分

7.8/10

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