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性能優(yōu)化深水區(qū)?這些實戰(zhàn)案例帶你破局!

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性能卡頓無從下手?內(nèi)存占用居高不下?渲染效果與效率難以兼得?

我們整理了本屆最硬核的【優(yōu)化專題】,涵蓋移動端功耗治理、大世界性能攻堅、GPU深度解析、美術向TA實戰(zhàn)心法、場景與資源管理優(yōu)化等一線內(nèi)容,來自《心動小鎮(zhèn)》、《矩陣零日危機》、《元夢之星-山海尋靈》等真實項目案例,帶你直擊性能優(yōu)化深水區(qū)!

無論你是程序員、TA還是測試,這里都有能立刻用進項目中的解決方案。

精準優(yōu)化,高效提升,所有議題已按模塊分類整理,歡迎前往UWA學堂解鎖全部內(nèi)容!

UWA DAY 2025 - 優(yōu)化篇

1

Unity移動游戲

工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/619

在過去一年中,UWA團隊持續(xù)深耕于各項目性能優(yōu)化一線,聚焦游戲研發(fā)過程中的各類疑難問題,不斷沉淀實戰(zhàn)經(jīng)驗并致力于向行業(yè)開發(fā)者分享。本次分享的《Unity移動游戲工業(yè)級性能優(yōu)化指南 3.0》,在內(nèi)容上實現(xiàn)了多維度的升級與深化:

其一,針對數(shù)年前完成的內(nèi)存與加載測試進行重置與細化,在Unity 2022版本普及率持續(xù)提升的當下,重新驗證既有結論的適配性與可靠性;

其二,系統(tǒng)梳理了新版Unity的高頻問題,涵蓋新接口評測、內(nèi)存“黑洞” 定位等核心痛點,提供針對性分析;

其三,專項剖析iOS包相較于Android包更易出現(xiàn)的內(nèi)存緊張、閃退等差異化問題,并配套輸出經(jīng)過實踐驗證的優(yōu)化策略與落地經(jīng)驗。

我們期望通過本次分享,助力開發(fā)者更精準地解讀數(shù)據(jù)背后的邏輯,共同探索性能優(yōu)化的深層價值。

2

移動端Unity游戲

功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

隨著移動端Unity游戲在畫質(zhì)精度與玩法復雜度上的持續(xù)突破,功耗問題已成為制約用戶體驗的核心瓶頸 - 過度發(fā)熱不僅導致設備降頻、性能波動,更會直接影響玩家留存與口碑傳播。然而,當前行業(yè)對功耗的優(yōu)化仍停留在經(jīng)驗驅(qū)動階段:CPU主線程壓力、子線程負載、GPU算力消耗、帶寬占用等關鍵因素與發(fā)熱之間的定量關聯(lián)缺乏直觀呈現(xiàn),開發(fā)者往往陷入“盲目排查 - 試錯優(yōu)化 - 效果模糊” 的低效循環(huán)。

正是基于這一痛點,本次分享旨在為開發(fā)者提供一套可量化的功耗調(diào)優(yōu)方法論。過去一年,UWA團隊深耕移動端功耗優(yōu)化領域,依托Perfetto性能分析工具與ODPM(On-Device Power Metering)功耗數(shù)據(jù)采集方案,構建了從底層機制到項目落地的全鏈路分析體系。

通過本次分享,我們期望幫助開發(fā)者建立“精準定位 - 科學優(yōu)化 - 效果可測”的功耗調(diào)優(yōu)閉環(huán),切實解決項目發(fā)熱難題,助力打造低耗高效、持久穩(wěn)定的移動端游戲體驗。

3

《心動小鎮(zhèn)》內(nèi)存優(yōu)化經(jīng)驗談

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/616

本次報告主要介紹《心動小鎮(zhèn)》項目在內(nèi)存優(yōu)化過程中遇到的挑戰(zhàn)和經(jīng)驗。具體包括:

1. 項目的設計特點和在內(nèi)存方面的挑戰(zhàn),例如:大世界、無縫集成家園、家園承載上限、潮流季等動態(tài)活動內(nèi)容。

2. 項目內(nèi)存問題的分析與定位的流程、工具、方法和經(jīng)驗。

3. 項目線上數(shù)據(jù)收集方法:自研工具及線上數(shù)據(jù)分析的方法及幫助。

4. 我們?yōu)椤缎膭有℃?zhèn)》實施的內(nèi)存方面的優(yōu)化方案,例如:針對資產(chǎn)系統(tǒng)(AssetBundle)的分析與方案、ECS化(去GameObject化:地形、草、樹、巖石、房屋、HLOD、BRG等、Streaming系統(tǒng)、物理方案、Significance Manager、Jobs Animator、Shader的優(yōu)化、配置數(shù)據(jù)庫化、資產(chǎn)方面的優(yōu)化(Mesh精度壓縮、骨骼層級優(yōu)化、貼圖通道合并等),以及引擎相關的優(yōu)化方案。

4

搞性能,不一定是和美術做對抗 -

美術向TA在性能優(yōu)化中的思路分享

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/623

不少項目在性能優(yōu)化的時候都會遇到推進有阻力的問題,甚至有的項目會出現(xiàn)臨近上線加班優(yōu)化性能,但是最后還是不得已砍掉一些效果的情況。《矩陣零日危機》從立項到上線一直沒有遇到類似問題,可以實現(xiàn)較好的性能和美術效果的平衡。本次報告將分享美術向TA在性能優(yōu)化中的思路和方法。

5

從App到多平臺小游戲 -

高效遷移的全鏈路優(yōu)化策略

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/629

隨著小游戲平臺的流量紅利與用戶觸達優(yōu)勢日益凸顯,將成熟Unity App游戲遷移至多平臺小游戲已成為行業(yè)重要的拓展方向。然而,這種跨平臺轉(zhuǎn)化往往面臨引擎適配壁壘、性能瓶頸突出、資源約束嚴苛等系列挑戰(zhàn),導致多數(shù)團隊在遷移過程中效率低下、效果不達預期。

過去一年,UWA團隊深度參與數(shù)十個Unity游戲向微信、抖音等主流小游戲平臺的遷移項目,在實戰(zhàn)中系統(tǒng)性沉淀了覆蓋遷移全流程的優(yōu)化方法論。本次分享將聚焦遷移關鍵內(nèi)容,包括:同步加載轉(zhuǎn)異步加載的方案;URP性能優(yōu)化;內(nèi)存優(yōu)化和iOS平臺的渲染異常表現(xiàn)修正等。

我們期望通過這套經(jīng)過驗證的全鏈路策略,助力開發(fā)者規(guī)避遷移陷阱,實現(xiàn)從App到多平臺小游戲的高效轉(zhuǎn)化與體驗升級。

6

基于自定義格式

對Unity場景的深度性能優(yōu)化

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/628

重度MMO游戲中,大世界的場景加載效率、內(nèi)存、渲染效率都是游戲性能的瓶頸。從提升流式塊的加載速度出發(fā),提出了無解碼的自定義場景格式,大幅提升了場景流式加載速度,但是因為場景已經(jīng)沒有組件了,Unity原先支持的機制不再支持。在重新造輪子過程中,我們深度優(yōu)化了場景內(nèi)存、渲染提交等方面的性能,同時解決了被引入的新問題。

本次報告將重點介紹的內(nèi)容包括:無解碼的自定義場景格式實現(xiàn);Lightmap流式實現(xiàn);自定義格式下地形渲染;基于Batchrendergroup的渲染優(yōu)化等。

7

3D MMORPG手游征服

2GB設備之歷程

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/617

3DMMO游戲在全球受眾廣泛,但因其復雜的業(yè)務需求,在2GB/3GB手機上內(nèi)存面臨極大的挑戰(zhàn),而這一部分用戶,對于發(fā)行買量,游戲生態(tài)的構建,又是不可忽略的群體,基本每一個項目都會花費大量的精力在內(nèi)存優(yōu)化上。本次報告主要介紹一種系統(tǒng)的解決3DMMO游戲內(nèi)存問題的思路,讓3DMMO游戲暢通無阻的覆蓋全球手機設備。

8

UE-DS的長跑挑戰(zhàn) -

長生命周期大世界的性能治理探索之路

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/636

本次報告將介紹在使用UE4引擎開發(fā)一款長生命周期大世界游戲過程中面臨的技術挑戰(zhàn)和實踐經(jīng)驗。在短單局射擊游戲中,DS優(yōu)化聚焦邏輯精簡和單線程壓榨,通過限制同步、關閉動畫等常規(guī)手段提升承載;而《元夢之星-山海尋靈》的長生命周期大世界需直面復雜業(yè)務疊加與持久戰(zhàn)斗體驗的沖突,迫使優(yōu)化思路發(fā)生本質(zhì)轉(zhuǎn)型。報告主要內(nèi)容包括:常規(guī)DS的優(yōu)化、長生命周期大世界的新挑戰(zhàn)、長局優(yōu)化的混合方案和實驗探索。

9

UE美術表現(xiàn)的非技術力思考 -

效果的合理偷懶

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/632

在虛幻引擎的美術創(chuàng)作中,“合理偷懶”并非降低品質(zhì),而是通過策略性取舍與美術思維重構技術實現(xiàn)路徑,以最低技術成本撬動高效視覺表現(xiàn)。其核心邏輯在通過資源復用、流程優(yōu)化與注意力引導,在保障表現(xiàn)力的前提下規(guī)避冗余勞動。本次報告將介紹資源復用策略以及視覺轉(zhuǎn)移設計的兩個方向,運用美學決策優(yōu)先的策略以減少手動調(diào)優(yōu)的負擔。讓技術成為創(chuàng)意的賦能者。

10

動態(tài)大規(guī)模場景破碎解決方案

及有重量感的角色物理場景交互

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/615

本次報告將會介紹一種少量修改引擎代碼,就可以讓Unreal的Chaos物理引擎支持大規(guī)模的破碎且確??D現(xiàn)象不出現(xiàn)的方案,以及一種可以避免角色和模擬物體碰撞偶然產(chǎn)生的“超高速彈飛”,“擠壓抽搐”現(xiàn)象的方法。這兩個方案在技術層面上可以基本解決開發(fā)者在游戲中加入實時物理模擬的顧慮。

11

虛幻引擎5構建開放世界下的

優(yōu)化、挑戰(zhàn)以及開發(fā)方向

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/638

隨著引擎技術的不斷發(fā)展,游戲引擎未來會更加關注開放世界的構建能力來帶給玩家以沉浸式的體驗,而Epic作為以賦能創(chuàng)作者和構建數(shù)字生態(tài)為核心的商業(yè)引擎,長遠目標同樣也是為了創(chuàng)建出一個元宇宙的虛擬世界,并帶給玩家以身臨其境的體驗。每個人都可以自由的進行創(chuàng)作和表達,構建虛擬世界的未來,同時并將其技術賦能于游戲、影視、工業(yè)等不同領域。而在這長遠目標下如何去構建開放世界成為了其中的重要一環(huán),因為構建開放世界下的場景對游戲引擎提出了更高的要求,更大的開放世界意味著制作過程中需要面臨一系列問題,本次報告與大家分享的就是虛幻引擎5針對開放世界在不同版本中主要做了哪些工作、目前的進度、面臨了哪些挑戰(zhàn),以及未來的開發(fā)方向。

主要包括:UE5構建開放世界的技術點、不同版本新增了哪些功能、開放世界下pcg工作流展示、UE5.6的主要內(nèi)容介紹以及未來的開發(fā)方向。

12

UWA Gears深度體驗 -

運行時性能測試與GPU深度分析新突破

https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/639

UWA Gears作為一款集成運行時性能分析與截幀渲染分析的專業(yè)測評工具,是游戲GPU性能優(yōu)化的重要支撐,能夠為開發(fā)者提供精準的性能數(shù)據(jù)與問題定位依據(jù)。

當前,隨著游戲引擎對Vulkan API的支持日益成熟,以及移動設備的快速更新?lián)Q代,Vulkan的兼容性持續(xù)改善,其在渲染效率提升、圖形資源內(nèi)存優(yōu)化等方面的優(yōu)勢逐漸凸顯,越來越多的研發(fā)團隊開始使用Vulkan。在此背景下,UWA Gears近期實現(xiàn)了對Vulkan API截幀分析的支持,為開發(fā)者在Vulkan環(huán)境下的GPU性能優(yōu)化提供了更強助力。

本次報告將圍繞UWA Gears展開分享:一方面,詳細演示如何借助該工具進行GPU性能分析;另一方面,重點展示在Vulkan環(huán)境下的重要參數(shù)解讀與分析方法。通過這些內(nèi)容,助力開發(fā)者更透徹地理解Vulkan特性,精準發(fā)現(xiàn)并高效解決GPU性能問題。

更多精彩內(nèi)容,歡迎登錄UWA學堂:edu.uwa4d.com 進行查看。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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