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《時(shí)之砂》重制版做不下去了,對(duì)現(xiàn)在的育碧意味著什么?

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握不住的指間沙。

1月22日,《波斯王子》官方賬號(hào)發(fā)布正式通告,確認(rèn)《波斯王子:時(shí)之砂 重制版》(以下簡(jiǎn)稱《時(shí)之砂RE》)項(xiàng)目的開發(fā)工作已經(jīng)停止。

這一決定是育碧大規(guī)?!巴顿Y組合重置”戰(zhàn)略的一部分,除《時(shí)之砂RE》停止開發(fā)外,還包括另外5款未公開項(xiàng)目被取消、7款未披露名稱游戲?qū)⒀悠?、瑞典斯德哥爾摩和加拿大哈利法克斯兩間工作室被關(guān)閉,以及進(jìn)一步的裁員計(jì)劃。

作為此次動(dòng)蕩中唯一“有名有姓”的產(chǎn)品,《時(shí)之砂RE》項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)將其稱為一個(gè)艱難的決定:

“盡管該項(xiàng)目具備真正的潛力,但我們至今的開發(fā)內(nèi)容未能達(dá)到玩家所期望的質(zhì)量水平。繼續(xù)推進(jìn)項(xiàng)目所需要的時(shí)間和投入已經(jīng)超出了我們所能承擔(dān)的極限?!?/p>



雖然公告里留下了“不會(huì)放棄波斯王子IP”這樣的緩沖余地,但玩家已經(jīng)知曉,這部經(jīng)典作品的“回歸”,在經(jīng)歷了六年的開發(fā)周期、一次工作室主導(dǎo)權(quán)的更迭、無數(shù)次的延期、難以估量的金錢和人力投入之后,終于宣告失敗。

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2020年首度亮相時(shí),《時(shí)之砂RE》就處于一種微妙的、期待和質(zhì)疑相疊加的尷尬境地。

從積極的一面看,2003年發(fā)布的《波斯王子:時(shí)之砂》被廣泛認(rèn)為是動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的里程碑之作。

彼時(shí)游戲創(chuàng)造性地引入了“時(shí)間回溯”的機(jī)制,在同類型游戲仍在普遍追求“難度”和“深度”的大環(huán)境下,通過提升容錯(cuò)率和趣味性的方式,為玩家?guī)聿町惢挠螒蝮w驗(yàn)。其在戰(zhàn)斗玩法與敘事節(jié)奏上的探索,同時(shí)也奠定了后來《刺客信條》系列的基礎(chǔ)。



然而,隨著之后開放世界游戲的崛起,《波斯王子》這類線性敘事游戲逐漸被邊緣化,IP陷入沉寂——直到進(jìn)入2020年代,隨著《生化危機(jī)2:重制版》和《最終幻想7:重制版》等作品在商業(yè)與口碑上取得雙重成功,游戲行業(yè)也迎來一股“重制熱潮”。

對(duì)于擁有龐大IP庫的育碧來說,此時(shí)復(fù)活《時(shí)之砂》這樣的名作,不僅能夠回應(yīng)老玩家的呼聲,同時(shí)不失為一次低風(fēng)險(xiǎn)試探市場(chǎng)反應(yīng)的戰(zhàn)略嘗試。

也正是在2020年9月的Ubisoft Forward發(fā)布會(huì)上,《時(shí)之砂RE》在幾乎沒有任何預(yù)熱的情況下公布,直接定檔2021年1月21日,一時(shí)收獲極大的關(guān)注。



關(guān)注一部分來自《波斯王子》IP的知名度,另一部分則是對(duì)游戲品質(zhì)的擔(dān)憂。在當(dāng)時(shí)的玩家看來,游戲不到半年就要發(fā)售,唯一可知的信息不過一段不到兩分鐘的預(yù)告片,可這段預(yù)告片,賣相又實(shí)在稍顯寒磣。



圍繞畫質(zhì)的爭(zhēng)議展開迅速,大部分批評(píng)集中于游戲建模粗糙、畫面過時(shí),并逐漸發(fā)展為育碧的誠(chéng)意缺失,優(yōu)秀的作品可能無法得到高規(guī)格的制作標(biāo)準(zhǔn)。



與此同時(shí),玩家也注意到《時(shí)之砂RE》的開發(fā)工作并沒有交給原班人馬蒙特利爾工作室,而是被托付給印度工作室“育碧浦那”和“育碧孟買”。

后者在2018年剛剛成立,曾輔助過《刺客信條》的VR項(xiàng)目;前者曾參與《細(xì)胞分裂》和《孤島驚魂》復(fù)刻版的開發(fā),負(fù)責(zé)過《南方公園:真理之杖》和《看門狗 2》等游戲的QA驗(yàn)證,主要支持《舞力全開》系列的移植和維護(hù)。


育碧浦那工作室

整體來講,育碧印度工作室完成過不少“資產(chǎn)外包”及“QA測(cè)試”的工作,有一定的技術(shù)積累,但缺乏獨(dú)立研發(fā)的經(jīng)驗(yàn),也沒有真正意義上的“作品”。

而《時(shí)之砂RE》,正是育碧印度工作室首次主導(dǎo)的大型項(xiàng)目。

彼時(shí)有不少業(yè)界人士指出:育碧此舉不僅是為了培養(yǎng)人才、塑造印度工作室獨(dú)當(dāng)一面的能力,同時(shí)也是借助印度相對(duì)低廉的人力成本,驗(yàn)證自身在非西方區(qū)域開發(fā)大型項(xiàng)目的能力,除此之外,印度作為極具潛力的游戲消費(fèi)市場(chǎng),本土開發(fā)的作品也被視為打開市場(chǎng)的鑰匙。

只不過,相比育碧全球化的雄心和布局,玩家顯然要更關(guān)心《時(shí)之砂RE》本身。

同年12月,育碧首次宣布游戲延期到2021年3月18日,此時(shí)玩家甚至大多心態(tài)良好,慶幸于游戲沒有匆忙發(fā)售,而是選擇花更多時(shí)間打磨,在預(yù)告片的水準(zhǔn)上再提升提升質(zhì)感。



令所有人意想不到的是,這次延期最終成為《時(shí)之砂RE》多舛命途的開端。游戲在正式宣發(fā)后的2年內(nèi)連續(xù)跳票數(shù)次,直到2022年,印度工作室的開發(fā)權(quán)最終被轉(zhuǎn)交給育碧蒙特利爾,育碧稱將“重新調(diào)整游戲的規(guī)?!?。

《時(shí)之砂RE》從一次次的觸手可及,變?yōu)檫b遙無期。

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問題出在哪里?

玩家的第一反應(yīng)大多是育碧印度工作室能力不足,審美過時(shí),以至于作品久久達(dá)不到上線標(biāo)準(zhǔn)。

育碧印度早期接受采訪時(shí)曾提及,《時(shí)之砂RE》使用的Anvil(鐵砧)引擎讓開發(fā)變得棘手。該引擎目前主要服務(wù)于開放世界,而《時(shí)之砂RE》是個(gè)相對(duì)短流程的線性游戲,“時(shí)間回溯”的核心玩法在技術(shù)上成為一個(gè)難點(diǎn),因?yàn)椤癆nvil引擎本就不是為了倒帶、慢動(dòng)作以及時(shí)間操縱而設(shè)計(jì)的。”

不僅如此,他們還表示《時(shí)之砂》本質(zhì)上是一個(gè)幻想故事,所以才決定采用獨(dú)特的視覺表現(xiàn)形式,通過飽和度和光線的變化體現(xiàn)一種非寫實(shí)的幻想風(fēng)格,并使這款游戲區(qū)別于《刺客信條》,成為獨(dú)一無二的作品。

彼時(shí)育碧印度將這些困難稱之為“挑戰(zhàn)”,還表示項(xiàng)目已經(jīng)內(nèi)部開發(fā)兩年半時(shí)間,最多有170名成員參與,所以時(shí)間和資金預(yù)算都不成問題。而隨著游戲的屢次跳票,這些承諾自然而然演變?yōu)榇蟊妼?duì)其開發(fā)水平的質(zhì)疑。

包括育碧在正式公告中強(qiáng)調(diào)“蒙特利爾是《時(shí)之砂》三部曲的誕生地”,也隱隱有點(diǎn)暗示印度工作室能力不夠勝任的意味。



然而事實(shí)或許比玩家想象得還要復(fù)雜。

《時(shí)之砂RE》的開發(fā)工作被曝轉(zhuǎn)交育碧蒙特利爾后不久,一位專注印度游戲市場(chǎng)的記者在采訪數(shù)名育碧印度工作室成員后,在其個(gè)人頻道《0451 Games》發(fā)布調(diào)查報(bào)告,揭露出游戲開發(fā)過程中的育碧內(nèi)部的混亂。

首先,印度團(tuán)隊(duì)沒有從總部獲得任何原始游戲設(shè)計(jì)文檔,這導(dǎo)致開發(fā)人員必須在幾乎沒有引導(dǎo)的情況下,從頭開始摸索如何制作游戲、設(shè)計(jì)關(guān)卡。

Anvil引擎也不僅僅是“不合適”那么簡(jiǎn)單。團(tuán)隊(duì)不僅被強(qiáng)制要求使用Anvil引擎,而且是基于《刺客信條:起源》的版本。管理層迫使他們將身材瘦削的王子強(qiáng)行適配到起源主角巴耶克的動(dòng)畫骨架上,而后者的身材更為魁梧、厚實(shí),這也就是預(yù)告片中角色動(dòng)作僵硬、詭異的原因。



高層好高騖遠(yuǎn),育碧印度的負(fù)責(zé)人Jean-Philippe Pieuchot一心要將印度打造為一個(gè)3A級(jí)游戲開發(fā)中心,同時(shí)又完全沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),專業(yè)知識(shí)匱乏。

最初的預(yù)告片陷入輿論危機(jī)后,游戲一度被轉(zhuǎn)交給外包公司Electric Square救場(chǎng)以完成收尾工作,然而該工作室也無法在育碧的要求的時(shí)間內(nèi)利用現(xiàn)有素材做出足夠的改進(jìn),最終育碧才決定將開發(fā)權(quán)轉(zhuǎn)交蒙特利爾工作室。

在這背后,問題的矛頭又指向育碧總部,在《時(shí)之砂RE》公布之前,游戲似乎幾乎沒有得到監(jiān)督或幫助,就自顧自悶聲做了個(gè)七七八八出來。先天不足,后期也難以彌補(bǔ)。



育碧對(duì)項(xiàng)目失去把控,最直接體現(xiàn)在游戲發(fā)售日期的頻繁變動(dòng)與反復(fù)上。

《時(shí)之砂RE》的第一次跳票僅延后兩個(gè)月,但等到2021年2月,育碧驟然宣布“無限期延期”,官方聲明“我們將利用這段時(shí)間確保能夠提供一款令人耳目一新的游戲……既忠于原作,又符合現(xiàn)代標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>

沉寂之后,2021年10月的財(cái)報(bào)電話會(huì)議上,育碧樂觀表示游戲預(yù)計(jì)在2022-2023財(cái)年發(fā)布。一轉(zhuǎn)頭,下一年的5月,蒙特利爾就接手了《時(shí)之砂RE》的全面制作。

站在《時(shí)之砂RE》官宣停止開發(fā)的節(jié)點(diǎn)回頭望,也會(huì)發(fā)現(xiàn)就在項(xiàng)目被砍的兩個(gè)月前,育碧去年11月的財(cái)報(bào)仍稱游戲?qū)⒂?025-2026財(cái)年第四季度發(fā)布,最遲不過2026年3月。

故事的結(jié)局如今我們已經(jīng)知曉,就在最初預(yù)定發(fā)售日期的整整五年之后,《時(shí)之砂RE》以一種突然襲擊的方式抹去了所有玩家對(duì)它的期待——就像它的突然出現(xiàn)一樣。

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《時(shí)之砂RE》夭折的另一面是,為什么連育碧蒙特利爾也無法挽救這款游戲?

其實(shí)育碧的公告已經(jīng)說得夠清楚,不是做不到,而是“繼續(xù)推進(jìn)項(xiàng)目所需要的時(shí)間和投入已經(jīng)超出了我們所能承擔(dān)的極限?!?/p>

《時(shí)之砂RE》轉(zhuǎn)交育碧蒙特利爾開發(fā)時(shí),雖然官方聲稱將在印度工作室取得的成果上繼續(xù)開發(fā),但據(jù)后來外媒Insider Gaming的爆料,蒙特利爾團(tuán)隊(duì)在短暫評(píng)估后,就廢棄了印度團(tuán)隊(duì)的絕大部分代碼和美術(shù)資產(chǎn),項(xiàng)目基本上是從零開始,前兩年的所有投入大多成為沉沒成本。

爆料透露游戲“距離發(fā)售還有很長(zhǎng)時(shí)間”,粉絲應(yīng)該“忘掉”他們?cè)缜霸陬A(yù)告片中看到或聽到的一切——出于未知原因,為《時(shí)之砂》以及此前預(yù)告片中主角配音的演員,也將退出《時(shí)之砂RE》。



2023年育碧放出的內(nèi)部采訪同樣隱隱印證了爆料內(nèi)容。據(jù)游戲制作人介紹,這時(shí)《時(shí)之砂RE》還處于“概念構(gòu)思階段”,正在組建團(tuán)隊(duì),確定優(yōu)先級(jí),制作原型,測(cè)試各種元素,并研究如何將社區(qū)反饋納入開發(fā)過程中。

稍顯諷刺的是,采訪中特別提及,在重制這款20年前的游戲時(shí),項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)能夠訪問大量的原始開發(fā)設(shè)計(jì)文檔,“我們能夠看到原版團(tuán)隊(duì)的雄心和意圖;他們當(dāng)時(shí)面臨的許多限制如今已不復(fù)存在?!薄@些或許曾是育碧印度求而不得的資料。

重啟開發(fā)的工作量有多巨大,也可以從游戲的下一次亮相中見得。2024年的Ubisoft Forward發(fā)布會(huì),《時(shí)之砂RE》久違登臺(tái),不過只分享了一個(gè)極短的CG先導(dǎo)預(yù)告,沒有實(shí)機(jī)演示,畫面中僅有一根燃燒的蠟燭和時(shí)間回溯的特效,并在結(jié)尾給出了2026年的發(fā)售窗口。



或許是站在技術(shù)角度,育碧蒙特利爾給自己預(yù)留了將近4年的時(shí)間來重新開發(fā)這部名作。但問題在于,育碧快要等不及了。

截至2025年12月,育碧市值跌破10億美元關(guān)口,創(chuàng)下自2012年以來的13年新低。股市低迷的背后,育碧正處于多事之秋:游戲銷售與預(yù)購(gòu)量連續(xù)兩年下滑;多款重點(diǎn)產(chǎn)品的市場(chǎng)表現(xiàn)不及預(yù)期;關(guān)鍵項(xiàng)目屢屢延期跳票;2024整個(gè)財(cái)年多項(xiàng)核心指標(biāo)的跌幅介于20%到50%之間……

也因此,去年年底騰訊投資的11.6億歐元,一度被視為育碧的“救命錢”,用以幫助公司降低債務(wù)壓力、改善整體財(cái)務(wù)結(jié)構(gòu)。算是解了一時(shí)的燃眉之急。

正是在這樣的背景之下,急于造血的育碧終于在近期宣布進(jìn)行大刀闊斧的“投資組合重置”:除了文章開頭提及的內(nèi)容,還包括到明年3月,其固定成本將至少削減1億歐元,比原定目標(biāo)提前一年;并計(jì)劃未來兩年再削減2億歐元成本。

此外,育碧將重新聚焦能夠產(chǎn)生長(zhǎng)期價(jià)值的開放世界游戲和在線服務(wù)型游戲,為了更好地支持這一戰(zhàn)略方向,決定設(shè)立五個(gè)“創(chuàng)意工作室”,未來根據(jù)游戲類型劃分業(yè)務(wù)單元,以實(shí)現(xiàn)更快、更去中心化的決策。


圖自21財(cái)經(jīng)

此時(shí)此刻,此情此景,已經(jīng)開發(fā)6年、且受制于游戲品類,未來收益預(yù)期有限的《時(shí)之砂RE》,終于成為育碧手中的一塊雞肋。

結(jié)語

1月22日,歐洲股市開盤后,育碧股價(jià)跳水,一度暴跌超34%,創(chuàng)下公司自1996年上市以來最大單日跌幅。



這其中固然包含有《時(shí)之砂RE》停止開發(fā)的帶來的影響,但更多反映出市場(chǎng)對(duì)育碧運(yùn)營(yíng)前景的恐慌,以及公眾對(duì)其爆發(fā)的信任危機(jī)。

將時(shí)間回溯到2023年的育碧內(nèi)部采訪,當(dāng)時(shí)《時(shí)之砂RE》的制作人和總監(jiān)分享了許多和游戲開發(fā)相關(guān)的故事:有一位經(jīng)理,她在2002 到2003年期間在另一個(gè)項(xiàng)目,當(dāng)時(shí)沒能加入《時(shí)之砂》團(tuán)隊(duì)。得知重制版項(xiàng)目啟動(dòng)后,她第一個(gè)跑來表示,不想再錯(cuò)過機(jī)會(huì)了,一定要加入這個(gè)項(xiàng)目。

一位程序員當(dāng)時(shí)正在學(xué)精算,玩了《時(shí)之砂》后,毅然決定轉(zhuǎn)行投入游戲行業(yè)。

還有游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)總監(jiān),當(dāng)年在學(xué)校玩到《時(shí)之砂》后,就因?yàn)檫@款游戲確定了自己未來想要工作的地方。

那時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)擁有共同的熱情和夢(mèng)想,創(chuàng)作游戲這件事本身對(duì)他們而言就是一種巨大的吸引力??v使歷經(jīng)波折,玩家也仍然愿意相信,終有一天會(huì)玩到更高品質(zhì)的《時(shí)之砂RE》。

有玩家感慨,育碧曾經(jīng)在三年內(nèi)發(fā)布了完整的《時(shí)之砂》三部曲,現(xiàn)如今他們花了六年的時(shí)間重制其中一作,最終卻依然失敗。

時(shí)間像一條長(zhǎng)河,只是育碧被困湖中。

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2026-02-26 14:08:07
2026-02-27 14:44:49
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