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這下好了,英倫偵探風(fēng)也給老鐘玩懂了

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“不只有美少女腳踩,還有實打?qū)嵉膫商狡w驗”

在眾多游戲品類中,“偵探”或“推理”類游戲,一直是個有點兒神奇的東西。

它的歷史幾乎可以追溯到電子游戲的源頭,但發(fā)展卻又止步于圖像技術(shù)的基本成熟,創(chuàng)作者熱衷于這一古老的敘事載體,拼命想要讓自己精心設(shè)計的詭計去震撼一下玩家,卻又苦于玩法框架的單一……到頭來,它的最佳載體依舊是文字冒險游戲。

情節(jié)可以被創(chuàng)新,玩法卻早就到達了瓶頸——在文藝作品中,偵探們深入犯罪現(xiàn)場,從尸體與墻壁搜刮蛛絲馬跡,想方設(shè)法從線人的身上詢問線索,將雜亂無章的線索拼湊在一起,有時甚至要以身涉險,親自和危險的犯罪分子們過上兩招。

而這些,恰巧也是絕大多數(shù)文字冒險游戲所難以完整表現(xiàn)的。



只能說,阿瑟·柯南·道爾早在一百多年前創(chuàng)作“偵探”現(xiàn)象時,就已經(jīng)把觀眾的心思看透了——所以,夏洛克·福爾摩斯才會被設(shè)定得如此多才多藝,既能破案,又能打架,還能助力人理修復(fù)……但這些,往往很難被文字冒險游戲所完整表現(xiàn),不是不想做,只是做起來成本與收益不成正比,這讓“偵探推理”主題游戲的玩法進化,在很長時間里都趨于停滯。

因此,當你突然聽說,一只不知道從哪里蹦出來的國產(chǎn)二游團隊,居然會著眼于“偵探破案”,還將故事的舞臺設(shè)定在了一座“維多利亞風(fēng)格的巨大都市”時,自然會對它產(chǎn)生十萬分的好奇:好奇它的背后資本又是哪路神仙,好奇它會怎樣去構(gòu)建一座幻想下的近代歐洲城市,更好奇在逐漸形成路徑依賴的開放世界二游市場上,缺乏“重復(fù)利用”價值的推理內(nèi)容應(yīng)該如何持久存續(xù)。



但更多人記住了它,也可能是因為幾個月前它放出的那支先導(dǎo)預(yù)告片,預(yù)告片的實際畫面中,主角被敵人按在地下一頓狂踩,盡管看著情況緊急,但當踩人與被踩的人都是美少女時,事情就很難不讓人想歪了——這么說吧,這個鏡頭就出現(xiàn)在游戲開場不到五分鐘的教程BOSS戰(zhàn)里。



據(jù)說不按F會一直被踩……也不知道是誰發(fā)現(xiàn)的

不過,我們還是先來梳理一下先后關(guān)系。

這部突然蹦出的“偵探推理”主題二游,就是去年首次曝光,并在前不久開啟了第一輪封閉測試的《白銀之城》。而它背后的金主,則是靠著“消消樂”出名的樂元素……其實反過來想想,知名益智休閑類游戲發(fā)行商下場做高規(guī)格“偵探推理”類二游,好像也不是不行。



毫不夸張地說,《白銀之城》的每一次出現(xiàn),總能給你帶來一點兒意想不到。

常玩國產(chǎn)二游的玩家都知道,在這個開發(fā)投入水漲船高的時代,大廠畫大餅早已不是什么新鮮事,動輒超過兩三年的宣發(fā)周期更是見怪不怪——“這少說也得再等個幾年才能做完”其實也是我在看到首曝PV時的第一感受。

但《白銀之城》的首曝到首測,卻只用了半年多的時間。僅在八個月后,游戲便用一種最簡單的形式告訴玩家,他們早已脫離了“大餅”的層面,不僅首曝PV中的一切都已經(jīng)有了具體的表現(xiàn),標題中的“白銀城”,也已經(jīng)同時具備了支撐“開放世界二游”與“偵探推理”玩法所需要的舞臺框架。

不過在那之前,玩家可能更會關(guān)心另一個問題:《白銀之城》是否符合當代二游的某些必要特征,或者說得俗點兒,就是“好不好看”。



關(guān)于這點,游戲的首曝PV其實已經(jīng)給出了最直截了當?shù)幕卮稹疤崾,PV不會騙人。

作為下個版本二游大戰(zhàn)的有力競爭者,《白銀之城》大概是當下市場上畫面表現(xiàn)最精美,場景和細節(jié)最豐富的游戲之一了。

這在一定程度上受益于本作獨特的世界觀風(fēng)格——一座帶有典型維多利亞與工業(yè)時代特征,但又具有某些幻想色彩的歐洲城市。這是一種同類二游從未嘗試過的模式:不再繼續(xù)執(zhí)著于龐大開放的“荒野”,取而代之的是一座具有箱庭質(zhì)感的歐洲城市。在這里,你找不到一望無邊的山坡和需要徒手攀爬的巨大巖壁,街道、人群、繁華無用的建筑結(jié)構(gòu),為這座城市帶來了錯綜復(fù)雜的立體感。



可如果你覺得《白銀之城》只是在單純利用現(xiàn)代技術(shù),去復(fù)現(xiàn)已有的東西,那未免又有些太小看它了。

事實上,“白銀城”雖然具有強烈的維多利亞時代氣息,卻更具有某種古典和幻想主義色彩。結(jié)合了電氣與蒸汽屬性的幻想能源,“液銀”的存在,則給這座城市帶來了更加靈活的生態(tài)表現(xiàn),也將設(shè)計感更強的幻想科技,毫無違和地落實到了人們的生活和游戲的玩法中。



就連在咖啡廳點個餐,都能感受到制作組嚴重的“戀物癖”傾向

初到城市,你的眼前是充滿歐洲風(fēng)情的巨大慶典花車,但另一邊,脫離歷史的軌道列車,也在一刻都不停歇地穿過城市,而直接衍生自“液銀”的超級黑科技——具備奇妙機械構(gòu)造,可以上天下地的馬匹,則是玩家在這座巨型都市中的主要移動手段,而對生活在這座城市中的人們來說,這一切似乎又太過司空見慣。

正是這種隨處可見,在既有世界觀上的融合與再設(shè)計,讓《白銀之城》有了自己的審美品位——即在上一個世代的版本答案“日式奇幻”和被寄予厚望的下一個版本“現(xiàn)代都市”間另辟出一條蹊徑,徹底脫離了現(xiàn)有高規(guī)格二游市場,逐漸形成路徑依賴的拿來主義。



更重要的是,即使是在如此特殊的審美品位下,游戲依然在世界觀的構(gòu)建與角色造型設(shè)計上,保持了最大程度上的一致性,甚至有些用力過猛——還是那句話,《白銀之城》大概是今天市面上,畫面表現(xiàn)最驚艷、細節(jié)最豐富的游戲之一,這點同樣體現(xiàn)在本作的出場角色身上。

以玩家在開場所選擇的主角“偵探”為例,游戲不僅在其服裝的設(shè)計理念上,盡可能貼近了維多利亞時代的視覺元素,還在將角色進行立體化處理時,最大程度上保留了2D原畫的質(zhì)感,大到毛發(fā)和服裝,小到每一件裝飾品,精細程度堪稱“戀物癖”級別——甚至在人物起名上,游戲都充分展現(xiàn)了設(shè)計者對元素標簽化的執(zhí)著,從“偵探”到“警長”,從“女仆”到“酒!保孟裆履悴恢肋@是一部“偵探”故事一樣。



不同于當代二游愛用的卡通渲染風(fēng)格,《白銀之城》采用了一種介于仿賽璐璐與寫實間的渲染風(fēng)格,使得游戲中的出場角色們?nèi)肀患毠?jié)鋪滿,通過環(huán)境光的反射,玩家甚至能夠分辨出角色們身著服裝的材質(zhì)是皮革還是麻布,配合主角作為偵探的職業(yè)習(xí)慣,故事甚至準備了幾個“視奸”其他角色全身的橋段,進一步放大了制作組這種“戀物情節(jié)”在游戲主題中的存在感。



其實,除了制作組本身可能具有的戀物癖屬性外,虛幻引擎5的運用,也是支撐起《白銀之城》優(yōu)秀畫面表現(xiàn)的關(guān)鍵。

是的,除了突然蹦出來以外,《白銀之城》還是市面上,為數(shù)不多采用了虛幻引擎5開發(fā)的國產(chǎn)游戲。在使用了虛幻引擎5引入的Lumen技術(shù)后,標志性的全局光照與反射效果覆蓋了整座城市,墻上凸起的墻磚與地面上積水也因此獲得了更真實的物理質(zhì)感,進一步加深了場景的層次感。



而更讓人驚喜的是,這種瘋狂堆砌畫面細節(jié)的做法所帶來的,還并不只是空洞的表面功夫,對一款有著“偵探推理”主題的游戲來說,其恰好也為“偵探”玩法的成立,提供了至關(guān)重要的支撐。

在此,你大可回憶一下現(xiàn)有同類二游的基礎(chǔ)架構(gòu)——在名為“開放世界”的成熟框架下,它們大都難以逃脫場景探索、輕度解謎與遭遇戰(zhàn)的玩法循環(huán),這讓玩家很少會將注意力放到故事與角色身上,更少去在乎場景中的細節(jié)。

相比之下,《白銀之城》試圖構(gòu)建的卻是一套完整的“偵探”故事,也就是從事件發(fā)生到深入案發(fā)現(xiàn)場進行調(diào)查,最后推理出事件真相,直至與犯人對峙的全部過程,一套流程下來,考驗的不僅是謎題設(shè)計是否嚴謹,更對故事演出、氛圍渲染、場景細節(jié)、出場人物的性格描寫,都是不小的挑戰(zhàn),更不用說你要怎么將這套東西,落實到玩法層面了。



老實說,在這點上,《白銀之城》讓我首先聯(lián)想到的,是Rockstar在十多年前推出的《黑色洛城》——一款以四十年代洛杉磯為舞臺的黑白犯罪電影風(fēng)格游戲,更重要的是,它大概也是電子游戲歷史上少有用“開放世界”架構(gòu)來承載“偵探”題材的AAA級游戲,其對案件偵破過程的描寫,恰好符合上述中我們對“偵探”主題游戲所奢望的一切,既有穿梭于罪案現(xiàn)場采集線索,更有直接審訊和武力抓捕犯人,而它對偵破玩法的設(shè)計,更是用上了當時依然處于時代前沿的“面部捕捉”技術(shù)。

雖然兩者乍看上去風(fēng)格表現(xiàn)截然相反,但《白銀之城》與《黑色洛城》實則有著不少神似之處——同樣是對案件每一個環(huán)節(jié)的細致還原,也同樣是將特定世界觀下的“城市”風(fēng)貌的“累贅”描寫,同樣是以世界觀引出故事和玩法,同樣是一個有著創(chuàng)傷經(jīng)歷的主人公,同樣都為事件的發(fā)生與主人公的深陷其中,做足了背景鋪墊。



我想,這也是為什么《白銀之城》敢于涉足“偵探”題材的重要原因——他們知道“城市”對一場案件的偵破來說代表了什么,也有自信將其融入現(xiàn)有的二游體系里。

而既然你是一款以大眾市場為主要目標的商業(yè)化二游,那自然沒法完全脫離已經(jīng)成熟的工業(yè)管線,那些熟悉又陌生的構(gòu)成要素依然隨處可見,像是藏在城市各個犄角旮旯的邊角料寶箱、一眼不知該用在哪里的可收集材料、標準到了已經(jīng)形成模板化的角色養(yǎng)成系統(tǒng),以及一套稍帶個性,卻終究難以免俗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。



俗話說,不會打架的警察不是好偵探——除了推理,福爾摩斯還精通巴頓術(shù)。因此,“打架”也就成了古典主義偵探所必備的技能,既然《白銀之城》是個以“偵探”為主題的故事,那以戰(zhàn)斗作為核心玩法這件事兒,自然也算得上合情合理。



可話先說在前面,雖然《白銀之城》的戰(zhàn)斗演出與它的整體審美水準一樣優(yōu)秀,但沒有為玩法帶來質(zhì)變,在落實到實際戰(zhàn)斗上時,也并不會為你帶來太多的新鮮感——誠然,它是有些自己的東西,比如槍械類武器與傳統(tǒng)攻擊模式的無縫銜接,再比如更加多樣和頻繁的戰(zhàn)場壓力,敵人的攻擊欲望更高,也更喜歡搞包圍和突然襲擊,使得玩家需要更加仔細觀察場上的局勢……可歸根結(jié)底,它的基本邏輯依然是輕度化動作游戲最喜歡的信號燈式交互。



不是說這不好,只是整體下來,這套東西顯得太過四平八穩(wěn),就像一份“標準答案”:完美彈反的觸發(fā)難度不高,彈反動畫帶來的正反饋極強,破韌與處決間的關(guān)系,也讓戰(zhàn)斗的流暢度達到了主流市場的中上流水準——但在玩家早已看慣了高規(guī)格動作游戲的今天,這并不足以讓《白銀之城》在即將到來的次世代二游大戰(zhàn)中脫穎而出。

這也是為什么,“過量”的“戀物情節(jié)”反而更讓人印象深刻。



畫面好的游戲不少,但《白銀之城》卻讓我看到一種劍走偏鋒的游戲設(shè)計思路:堆砌畫面細節(jié)不光可以讓游戲賣相更好,更可以讓它無限放大自己的長處,將世界觀、人物設(shè)計、視覺效果真正活用到玩法中。

就像前面提到那樣,在主線開始不久,玩家就需要通過觀察細節(jié)分析出場角色的身份,順著這個思路,除了合法“看光美少女”外,你還能夠聯(lián)想出一套與之匹配的調(diào)查玩法:以出場角色的服飾與行為模式為線索,推測出事件的相關(guān)或可疑人員。事實上,本次測試中就有這么一套有些奇妙的故事外遇敵機制——玩家需要先通過偵探的“偵查”技能,分析出偽裝成NPC的怪物,再通過揭穿真身開啟戰(zhàn)斗。



對一個帶有幻想元素,又以“城市”為舞臺的游戲而言,用這種形式找出“潛伏在人群中的狼人”,顯然是個合理又體面的方案。

只可惜,或許是因為本次測試內(nèi)容確實較為早期,這種通過觀察人物推斷身份的玩法并不算成熟,在面對那些泛用建模的NPC角色時,這種遇敵模式也更像是對游戲主題和故事氛圍的保護手段,卻少了一些實質(zhì)上的玩法互動。

而相比之下,《白銀之城》當下版本對環(huán)境和城市氛圍的構(gòu)建,其實更能體現(xiàn)畫面細節(jié)與偵探玩法間的聯(lián)系。

本次測試一共向玩家展示了三起與主線故事相關(guān)的案件,其中兩起通過角色的敘述與主人公的腦內(nèi)構(gòu)建聯(lián)系,而另一場發(fā)生在夜晚小巷中的神秘縱火案,則完整展示了追查一起案件時應(yīng)有的邏輯鏈條與前因后果。



在故事中,這起縱火事件有清晰的受害者畫像,得到消息的主人公需要通過調(diào)查殘留在現(xiàn)場的尸體與痕跡,盡可能地還原出事件的真相,為了從出沒于現(xiàn)場的流氓口中受眾獲得證據(jù),她又不得不采用一些過激的逼問手段,最后獲得了嫌疑人所掉落在現(xiàn)場的高跟鞋。

故事中跟蹤線索,從而推進劇情當然不算稀奇,許多同類游戲都會使用類似的模式編排任務(wù),但又有多少制作組會將“線索”真正做出來?甚至為此專門布置了一個生動的犯罪現(xiàn)場,與一只藏著重要信息的高跟鞋呢?至少,這不是一款長線運營型游戲會做的事情。



這個主線任務(wù)的后半程里,為了取得更多可用證據(jù),制作組又專門準備了一個特殊的“潛行”橋段。在取得了所有線索后,主人公終于可以在偵探事務(wù)所中將所有線索聯(lián)系在一起,這才逐漸拼湊出事件的真相。

說到這里,你很可能已經(jīng)明白我想表達什么了——這個任務(wù)幾乎包含了一個“偵探”故事所需要的所有構(gòu)成元素,更重要的是,它充分利用了細節(jié)刻畫與“城市”布景在敘事上的優(yōu)勢——故事中,玩家從街頭追逐嫌疑人到巷尾,從偵探事務(wù)所到警局,它是一個用于創(chuàng)造謎團的巨型舞臺裝置,在不打亂敘事邏輯的前提下,既保留了“開放世界”的游戲結(jié)構(gòu),又串聯(lián)起了事件的始末緣由,讓扮演偵探的玩家可以完整地沉浸于案件的偵破。



游戲中的每個案件,都有對應(yīng)的“線索板”供玩家整理思路,可以說是很“偵探片”了

所以,“偵探”故事中的城市才需要更加縝密的排列與推敲,只有城市的生態(tài)完成自洽,故事才不會露出破綻。

這可能也是《白銀之城》中的城市在“探索玩法”上顯得相對收斂,體感也不如其他同類游戲來得“自由”的原因之一——只有在確定了目標的敵對身份后,玩家才能掏出武器發(fā)動攻擊。同理,雖然游戲構(gòu)筑了一個具有垂直與縱深關(guān)系的巨大的城市,并試圖用寶箱和謎題填充它,卻舍棄了今天已經(jīng)成為同類二游標配的體力條與攀爬系統(tǒng),轉(zhuǎn)而告訴玩家,只有找到對應(yīng)的鉤鎖點,才能爬上房頂……即便玩家已經(jīng)可以騎著液銀黑科技變出的飛馬上天了。

可能,它就是不想讓好好的“偵探”見墻就上,也可能只是因為維多利亞風(fēng)格建筑的外墻,做起交互動畫來確實有點費事……但不管原因如何,它的確讓我將更多注意力,集中到了這個巨大的城市本身。



城市里還有個“房地產(chǎn)投資”玩法,但目前階段還沒有太多可聊的

說來也巧,“不夠自由”恰巧也是十多年前,許多期待玩到一款GTA平替的玩家,對《黑色洛城》的評價,它的本質(zhì)是一種對游戲預(yù)期的錯位,但這并不妨礙《黑色洛城》在“偵探”主題游戲中的核心地位,直到今天依然難以有作品可以與之匹敵。

而再回看《白銀之城》時,你便會發(fā)現(xiàn)它其實做了太多在今天市場環(huán)境下“吃力不討好”的東西,比如明明不可被復(fù)用,卻精致到“戀物癖”等級的犯罪現(xiàn)場和案件線索板——這也就意味著游戲的每次更新,都必須花費大量資源去設(shè)計與布置謎題,也更難在故事情節(jié)上敷衍了事。



再比如“多此一舉”的“揭穿身份”,它也完全不符合二游市場下,同類游戲所倡導(dǎo)的快節(jié)奏與效率化,以及“上來就是干”的設(shè)計。

但就算這樣,你還是會覺得——這些東西放在《白銀之城》里……好像還挺合理,也挺有趣的。仔細想想,這可能也是因為它從底層架構(gòu)上,就有點兒接近過去那些高規(guī)格的傳統(tǒng)AAA大作:一邊是純粹的“商業(yè)”游戲開發(fā)模式,但一邊又總想在“商業(yè)”模式的眼皮底下,整出一點兒自己的東西。



當然,這些觀點多少也帶了些主觀臆測與偏見,因為對一款商業(yè)游戲來說,《白銀之城》在當下階段的樣子,還無法讓我對它的質(zhì)量下定論——比起市面上已經(jīng)形成固定受眾群體的同類產(chǎn)品,本次測試反倒更像一種毫無遮攔的概念展示,將游戲現(xiàn)階段下的全部玩法,都以實物的形式放在了玩家眼前。

這種形式充分暴露了游戲在當前階段的不足,比如戰(zhàn)斗玩法不夠新奇、線索整理得過于自動化,故事也只停留在了剛剛起步的階段,甚至還沒來得及做人物口型。但就算這樣,它所帶來的正面價值也完全值得擱置這些不足,對其寄予更多的信任——回過頭來再看看去年那支首曝PV,你會驚訝地發(fā)現(xiàn),視頻中所有東西都已經(jīng)被塞進這次測試中了,那片子里沒有一點摻假……要知道,光是這些,已經(jīng)強過不少大餅一畫,就是空等好幾年的同類游戲了。

而這輪測試的最大意義就在這里,它早一步證明了自己值得被等待,需要的只是時間和耐心,既要繼續(xù)創(chuàng)作后續(xù)內(nèi)容,又要消化玩家的意見,還要改善現(xiàn)有的玩法——接下來的一年,制作組是有的忙了。

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