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一人開發(fā)創(chuàng)下2700萬份銷量后,新作首周百萬銷量爆款公式又贏了?

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2022年,一人開發(fā)、成本1100美元的《吸血鬼幸存者》橫空出世,迅速風(fēng)靡全球,為行業(yè)開創(chuàng)了“幸存者like”這一游戲類型。

2026年倫敦游戲節(jié)期間,開發(fā)商Poncle的首席戰(zhàn)略官馬特奧·薩皮奧公開宣布《吸血鬼幸存者》的玩家人數(shù)已經(jīng)超過2700萬。

如今,幸存者like(Bullet Hells)的鼻祖,帶著新作回來了。4月21日,《吸血鬼爬行者》在Steam和主機(jī)多端正式上線,首周就達(dá)成了百萬爬行者的成績(jī)。



不同于許多獨(dú)立神作開發(fā)者在IP續(xù)作上選擇在同一玩法上做迭代創(chuàng)新的思路,Luca Galant及其工作室Poncle的新作是一款Roguelike卡牌游戲,全稱為《吸血鬼爬行者:屠戮地牢的吸血鬼幸存者》。

據(jù)介紹,在《吸血鬼幸存者》最初取得成功后不久,Luca Galant就已經(jīng)在考慮聯(lián)系其他獨(dú)立工作室,開始制作續(xù)作。也就是說,這個(gè)項(xiàng)目實(shí)際上已經(jīng)籌備了將近4年。



真正的game designer

過完新手教程,我的心中只剩下一個(gè)念頭:各類爬行者like即將如雨后春筍一般從手游市場(chǎng)中生長(zhǎng)出來,開發(fā)速度一定要快!

截止本文撰寫時(shí)(4月28日),《吸血鬼爬行者》在Steam已累計(jì)9687條評(píng)論,98%好評(píng)率,峰值在線人數(shù)為45686,整體曲線一路走高,局勢(shì)一片大好。

有意思的是,在評(píng)論區(qū),也有不少《殺戮尖塔2》玩家趕來支持并玩起了梗。



與肉鴿卡牌最高的山最長(zhǎng)的河僅相隔一個(gè)月發(fā)售,同臺(tái)競(jìng)技下,《吸血鬼爬行者》卻絲毫沒有露怯。

真翻過大山了?今天,不如來一探究竟。

爽就完了?是的

如果只把《吸血鬼爬行者》當(dāng)作一款“卡牌游戲”,其實(shí)很容易誤判它的設(shè)計(jì)核心。

更準(zhǔn)確來看,《吸血鬼爬行者》是一個(gè)以卡牌為表現(xiàn)載體、但底層仍然服務(wù)于數(shù)值滾雪球的復(fù)合型游戲,其本質(zhì)的游戲體驗(yàn)依然類“幸存者”。

《吸血鬼爬行者》正如其名稱中的“屠戮地牢”,其底層框架首先建立在地牢探索之上。

玩家以第一人稱視角在3D像素風(fēng)格的迷宮中推進(jìn),這一形式明顯繼承了傳統(tǒng)DRPG的體驗(yàn)形式:格子化移動(dòng)、路徑探索、資源拾取。

但與傳統(tǒng)DRPG強(qiáng)調(diào)分支路徑與資源取舍不同,《吸血鬼爬行者》的地圖探索幾乎全部明牌,小怪和boss都會(huì)全部直接顯示在地圖上。



同時(shí),在玩家獲取神器「指引之光」后,地圖上所有可獲取的資源都會(huì)被標(biāo)注清楚。

甚至在第三張地圖「小小橋」中,呈現(xiàn)出了只有一條路的線性推進(jìn)結(jié)構(gòu)。



因此,本作中探索的不確定性幾乎只存在于開箱子時(shí)資源的不同。



玩家不需要糾結(jié)路徑選擇,只需要持續(xù)推進(jìn)正面遭遇戰(zhàn),最終擊敗守關(guān)boss進(jìn)入下一層。

戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,《吸血鬼爬行者》引入了一種獨(dú)創(chuàng)的渦輪回合制(Action TurboTurn)系統(tǒng),徹底重塑了游戲節(jié)奏。

在傳統(tǒng)DBG中,出牌基本上都是逐張結(jié)算,每一張卡牌的效果都會(huì)形成節(jié)奏停頓。而《吸血鬼爬行者》則徹底打破了這一點(diǎn)。

渦輪制下,玩家不再需要等待單張結(jié)算,可以瞬間傾瀉整手卡牌,近似于動(dòng)作游戲的交互頻次,極大地縮短了反饋周期。



同時(shí),《吸血鬼爬行者》徹底摒棄了傳統(tǒng)卡牌追求“唯一最優(yōu)解”的計(jì)算負(fù)擔(dān),轉(zhuǎn)而追求一種階乘級(jí)的數(shù)值快感。

其另一核心機(jī)制“法力連擊(Mana Combo)”則鼓勵(lì)玩家按費(fèi)用從小到大的順序(如 0-1-2)階梯式出牌,后續(xù)卡牌會(huì)依據(jù)費(fèi)用次序獲得翻倍、甚至三倍的增幅。

最終,一旦進(jìn)入乘法區(qū)間,數(shù)值膨脹將實(shí)現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。

由于費(fèi)用上限,為了潤(rùn)滑combo出牌邏輯,游戲在迷宮探索中引入了萬能牌。這種一次性消耗資源可以充當(dāng)任何費(fèi)用的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),極大地提高了斷牌時(shí)的容錯(cuò)率,打通了兩個(gè)系統(tǒng)之間的循環(huán)。



兩種機(jī)制的結(jié)合下,玩家不再需要圍繞“唯一最優(yōu)解”構(gòu)筑卡組,只要滿足費(fèi)用遞進(jìn)邏輯,就能獲得穩(wěn)定收益。

同時(shí),即便是非完美組合,也能打出夸張數(shù)值,降低理解門檻。

即使是不熟悉DBG玩法的玩家,也能夠輕松實(shí)現(xiàn)數(shù)值疊加,爽到爆炸。

在探索過程中,高級(jí)牌和寶石可以實(shí)現(xiàn)升牌,加之融合系統(tǒng)可以合成進(jìn)階卡牌,這些“超武”在后期能打出更高的傷害收益。



《吸血鬼爬行者》構(gòu)建了一套極其穩(wěn)健的Roguelite 循環(huán)體系。構(gòu)筑成型后,玩家基本可以一直在地牢中刷怪割草。

不過為了在大關(guān)卡下進(jìn)階,玩家依然需要進(jìn)入商店進(jìn)行局外養(yǎng)成。



《吸血鬼幸存者》的局外養(yǎng)成方面類《Hades》。玩家在局內(nèi)積累的金幣可以轉(zhuǎn)化為局外永久的屬性強(qiáng)化。

每一局冒險(xiǎn)即使失敗也能留下實(shí)打?qū)嵉臄?shù)值資產(chǎn),將挫敗感降到了最低,取而代之的是持續(xù)的成長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)力。

這種高頻的正向激勵(lì)下,哪怕地牢中挑戰(zhàn)失敗,玩家也只會(huì):再來一局。



豐富的成就系統(tǒng)

你的下一款肉鴿卡牌又何必是……

過去近十年,卡牌構(gòu)筑游戲幾乎被《殺戮尖塔》所定義。



Steam好評(píng)率超過97%:創(chuàng)新獨(dú)立卡牌游戲《殺戮尖塔》-騰訊游戲?qū)W堂

這個(gè)范式幾乎已經(jīng)被窮盡。即便是續(xù)作《殺戮尖塔2》,目前展現(xiàn)出的方向也更多是在既有框架內(nèi)做迭代,甚至在EA階段也面臨著難以逾越一代平衡性的陣痛。



開啟beta測(cè)試更新后,《殺戮尖塔2》評(píng)測(cè)一路走低

尤其是當(dāng)開發(fā)者試圖引導(dǎo)玩家探索大卡組,卻因數(shù)值調(diào)整導(dǎo)致一代傳統(tǒng)的小卡組無限流不再適用時(shí),老玩家的惡評(píng)也隨之而來。



玩《殺戮尖塔》本應(yīng)有的正反饋:

《吸血鬼爬行者》并沒有試圖解決這個(gè)問題,而是選擇繞開它。

游戲在機(jī)制層面直接為大卡組與高容錯(cuò)背書:連擊系統(tǒng)提供穩(wěn)定的倍率收益,萬能牌補(bǔ)足序列斷檔,非最優(yōu)組合也能順利滾起數(shù)值。

這種設(shè)計(jì)本質(zhì)上是在削弱DBG一貫的策略,轉(zhuǎn)而放大體驗(yàn)本身。



《吸血鬼爬行者》并不鼓勵(lì)玩家精簡(jiǎn)牌組進(jìn)行精算,而是讓更多路徑都能夠?qū)蜃銐驈?qiáng)烈的正反饋。

如果說《殺戮尖塔》的正反饋很大程度來源于“我很聰明”,那么《吸血鬼爬行者》的正反饋則是和前作《幸存者》一般徹頭徹尾的數(shù)值爆炸與感官刺激。

開發(fā)者Luca Galante曾在采訪中直言,希望把《吸血鬼幸存者》的幾項(xiàng)核心支柱遷移到其他類型中——易上手性、即時(shí)性、復(fù)玩性。

他希望想拿一個(gè)已有的游戲類型,嘗試去除他覺得會(huì)令人沮喪的所有內(nèi)容,最終從完全不同的視角來對(duì)待這款游戲。

Luca甚至將團(tuán)隊(duì)過往的嘗試稱為一系列實(shí)驗(yàn),而《吸血鬼爬行者》是第一個(gè)立刻達(dá)到目標(biāo)的,在原型階段就已經(jīng)顯現(xiàn)出潛力,也是推進(jìn)速度最快的一次落地。

被問及《吸血鬼爬行者》為什么采用80年代流行的第一人稱地牢探索形式,也就是所謂的“blobber”時(shí),Luca承認(rèn)如今 Roguelike 里的路線選擇已經(jīng)變得過于簡(jiǎn)陋,不那么有趣。



復(fù)古的blobber games

他希望借助這個(gè)“相當(dāng)古老的概念”,把它與極快的卡牌機(jī)制結(jié)合起來,給予玩家更多挑戰(zhàn)性。

在戰(zhàn)斗間隙,撞開燭臺(tái)、尋找萬能牌,這種交互讓游戲在具備即時(shí)性的同時(shí),多了一層RPG 式的沉浸感。

而這一切,仍然發(fā)生在《吸血鬼幸存者》的世界觀之內(nèi)。對(duì)此,Luca 給出的解釋相當(dāng)直接:一是讓玩家迅速理解這是一款基于《吸血鬼幸存者》核心體驗(yàn)的游戲,二是為了擺脫定義故事、設(shè)定和背景的負(fù)擔(dān)。



在他看來,《吸血鬼幸存者》的敘事本就來源于武器圖標(biāo)、音樂,甚至社區(qū)中的各種“奇怪理論”,這種自然生長(zhǎng)的方式反而為新作提供了空間。

至于《吸血鬼爬行者》最受好評(píng)的“法力連擊”系統(tǒng),其靈感來源一是意大利傳統(tǒng)卡牌和接龍,更直接受啟發(fā)于南夢(mèng)宮2004年的名作《霸天開拓史》中相當(dāng)具有深度的魔卡系統(tǒng)。



《霸天開拓史》2023年推出了高清復(fù)刻版

但有意思的是,《吸血鬼爬行者》的口碑,并不是全面成功。

從媒體評(píng)分來看,這款游戲的M站綜合評(píng)分是83,并未達(dá)到現(xiàn)象級(jí)作品的高度。部分評(píng)測(cè)明確指出,它在節(jié)奏與深度上存在明顯問題。



前期體驗(yàn)偏慢,后期則容易被數(shù)值與構(gòu)筑碾壓,甚至可以通過特定組合輕易破局,很大程度上削弱了挑戰(zhàn)性。

這種分裂的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)意味著,或許,《吸血鬼爬行者》本就不該完全放在DBG的框架里。

同為續(xù)作,《吸血鬼爬行者》的好評(píng)如潮并不代表它是一款比《殺戮尖塔2》更優(yōu)秀的肉鴿卡牌游戲,而是它更懂得如何利用新的體驗(yàn)去包裹一個(gè)類型。

《吸血鬼爬行者》用DBG的形式,承載了一套并不屬于DBG的樂趣結(jié)構(gòu)。

結(jié)語(yǔ)

《吸血鬼爬行者》是Poncle 內(nèi)部眾多實(shí)驗(yàn)中第一個(gè)達(dá)到既定目標(biāo)并實(shí)現(xiàn)商業(yè)化的原型。

它證明了《吸血鬼幸存者》的成功并非偶然,而是一套可以平移到不同品類中的爽感框架。

據(jù)采訪表態(tài),Poncle后續(xù)也會(huì)根據(jù)社區(qū)反饋為《吸血鬼爬行者》補(bǔ)上更多有趣的DLC。

事實(shí)上,Poncle本身也正處在一個(gè)明顯的擴(kuò)張階段,他們目前正積極參與多達(dá)15個(gè)項(xiàng)目(不包含早期原型)的開發(fā)。隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,他們計(jì)劃在日本與意大利等地布局本地化工作室,其開發(fā)能力與產(chǎn)能也在進(jìn)一步提升。

相信類《吸血鬼爬行者》這種玩法實(shí)驗(yàn)大約會(huì)開啟更多垂直品類的復(fù)興之路。

而我也愈發(fā)期待這位天才制作人,下一次,會(huì)帶領(lǐng)“吸血鬼”撞向哪個(gè)傳統(tǒng)品類的邊界。

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