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在流水鄙視鏈后,“產(chǎn)能”又成了二游社區(qū)吵架的導(dǎo)火索?

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怪物馬戲團(tuán) | 文

戰(zhàn)爭(zhēng),戰(zhàn)爭(zhēng)永遠(yuǎn)不變——這是《輻射》系列的經(jīng)典臺(tái)詞,作為玩過每一代輻射的死忠粉,我有時(shí)會(huì)思考,到底是什么讓《輻射》成為了《輻射》呢?

二游社區(qū),應(yīng)該是如今互聯(lián)網(wǎng)上,最契合上面這話的地方之一。最近,我看到了一個(gè)很感慨的熱評(píng),大致是有人在終末地的視頻下說:他打完莊方宜的劇情后,被感動(dòng)得一塌糊涂,興致勃勃地想上網(wǎng)找人傾訴,結(jié)果一看天塌了,因?yàn)椴徽撍ツ膬?,人們都在因?yàn)楦鞣N問題吵架。


不要緊張,我知道你最近上網(wǎng)經(jīng)常刷到終末地,但我今天只是想借它去聊一個(gè),我覺得現(xiàn)在二游圈很耐人尋味的問題。

那個(gè)熱評(píng),讓很多人點(diǎn)贊,因?yàn)樗粌H是終末地玩家才會(huì)遇到的現(xiàn)象,而且時(shí)常和游戲質(zhì)量沒什么關(guān)系。不論你玩什么二游,都可能在任何一個(gè)版本,遭遇這事。

而且,所有二游都被困于這個(gè)熱評(píng)出現(xiàn)的視頻,所討論的問題——關(guān)于產(chǎn)能的論戰(zhàn)沼澤。


二游產(chǎn)能和流水一樣,已經(jīng)成了烏煙瘴氣的戰(zhàn)場(chǎng),二者仿佛被武器化,化作對(duì)峙的工具。因?yàn)樗鼈兎謩e代表游戲制作的產(chǎn)出和收入,宛如兩把尺子。

可游戲真是用尺子丈量的東西嗎?


看到那個(gè)熱評(píng)后,我也開始反思做游戲媒體的意義。我真的想讓自己寫下的東西,變成一盆冷水,潑到一個(gè)想看到更深解析和尋求共感的玩家頭上嗎?很顯然我不想,所以我也不想?yún)⑴c這場(chǎng)亂戰(zhàn)。

相反,今天,我準(zhǔn)備從一個(gè)特別的視角,來聊聊這場(chǎng)關(guān)于二游產(chǎn)能的爭(zhēng)端。因?yàn)樵谖铱磥?,這場(chǎng)爭(zhēng)吵從一開始,方向就嚴(yán)重跑偏了。


首先,什么是產(chǎn)能?一般來說,在這種爭(zhēng)論里,就是廠商提供給玩家游玩的內(nèi)容:主線、活動(dòng)、高難關(guān)……總而言之,要讓玩家在一個(gè)版本里,有足夠的東西玩。

這肯定是個(gè)正確答案,而且應(yīng)該是最重要的那個(gè)答案。但我認(rèn)為容易被忽視的是:當(dāng)它成為唯一的答案時(shí),它就很可能轉(zhuǎn)身變成一個(gè)錯(cuò)誤答案。

因?yàn)橛螒虍a(chǎn)能,是不能只用占據(jù)玩家多少時(shí)間來丈量的。你愿意玩10小時(shí)的《識(shí)質(zhì)存在》,還是100小時(shí)的罐頭RPG呢?


放在單機(jī)游戲里,這是不言而喻的,可奇怪的是換成二游,似乎就沒多少人意識(shí)到了。

但二游本就和單機(jī)不同,對(duì)吧?它們是持續(xù)運(yùn)營式游戲。

沒錯(cuò),可仔細(xì)思考后發(fā)現(xiàn),多數(shù)二游,其實(shí)血統(tǒng)更應(yīng)該偏向單機(jī)。因?yàn)樗鼈兇蟛糠謺r(shí)間都是玩家在獨(dú)自打關(guān)卡,而非傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣,把玩法根基放在pvp,以及社交式合作打boss上。

所以假如玩家和制作方對(duì)產(chǎn)能的關(guān)注,永遠(yuǎn)只是“多”,那恐怕整個(gè)環(huán)境也會(huì)被裹挾著,一路奔向罐頭大道。

現(xiàn)在終末地已經(jīng)公測(cè)三個(gè)月了,游戲在各種平臺(tái)持續(xù)被討論,也存在一些有爭(zhēng)議的地方。但你可以看出鷹角在探索解決這些問題,新版本的劇情要實(shí)在多了,這個(gè)版本的卡池時(shí)間更長(zhǎng),抽卡壓力也更小。總之,游戲在某些地方,肯定需要繼續(xù)優(yōu)化打磨。


但是,我同時(shí)也認(rèn)為,終末地有個(gè)非常值得關(guān)注的嘗試,那就是它對(duì)“產(chǎn)能”的另類處理。假如你認(rèn)為它的缺點(diǎn)需要被監(jiān)督,那它的這優(yōu)點(diǎn),也應(yīng)該被認(rèn)可。

終末地的新版本,不論BOSS戰(zhàn)、劇情CG、人物對(duì)話演出,都在瘋狂堆料,像是不要錢一樣。很難想象這只是武陵其中的一個(gè)章節(jié),卻搞出了終章的氣勢(shì)。

可同時(shí),也有一些玩家覺得,游戲在有些地方太浪費(fèi)產(chǎn)能了。因?yàn)辁椊前汛罅抠Y源,投入了那些一次性的流程中,很多地圖的設(shè)計(jì)令人印象深刻,然而你只能看一次。


比如洛茜的個(gè)人劇情里,鷹角為一段十分鐘的追長(zhǎng)耳獸流程,做了個(gè)紙殼小鎮(zhèn)。之前的趕路橋段,則做了個(gè)有旋轉(zhuǎn)木馬和摩天輪的游樂場(chǎng)。

實(shí)際上,就連這個(gè)地圖里礦洞的素材也是單獨(dú)做的,為的就是你抬頭時(shí),能契合劇情中描述的那樣,看見頭頂?shù)氖诓紳M閃爍的光點(diǎn),仿佛一片星海。


同樣,在萊萬汀的劇情里,也有很多一次性場(chǎng)景,明顯不是素材復(fù)用,因?yàn)橛行﹫?chǎng)景是你在游戲目前其他地方完全看不到的冰川(和序章夢(mèng)境的冰原完全不同)。打完這任務(wù),你就再也見不到它們了。


“密境行者”其實(shí)就是一個(gè)解密、跑酷類玩法的小游戲合集活動(dòng)。按理來說,這類活動(dòng)應(yīng)該直接用現(xiàn)有地圖素材,結(jié)果鷹角每一關(guān)都搞了不一樣的定制新地圖,有寫實(shí)的工業(yè)化迷宮、神秘感十足的洞穴,還有意境滿滿的山水……



@攜帶醚質(zhì)

新版本里,這種“浪費(fèi)產(chǎn)能”的傾向更明顯了。比如在首墩內(nèi)部,有一段管理員見阿達(dá)希爾前的路,你只用幾分鐘就能跑過去。但為這幾分鐘,鷹角搭了個(gè)建立在新水墨特效上的大場(chǎng)景。


最夸張的地方,應(yīng)該是主線中期,武陵淪陷的橋段。一般來說,這片段最有性價(jià)比的方式,是把主角傳送到戰(zhàn)斗區(qū)域,然后單把那片區(qū)域做成被圍攻的特殊狀態(tài)。

但鷹角沒有,他們很離譜地把整個(gè)巨大的武陵城都翻修了一遍——清空全部街道,安排大量動(dòng)作不重樣的NPC在城里奔逃避難,天空中全是緊急無人機(jī)群。同時(shí),所有的水和云霧都被侵蝕潮污染成紫紅色,全城燈火也緊急變紅。


所有這些,竟然只是為了讓你打BOSS前,花費(fèi)三分鐘乘幾段滑索,快速感受一遍戰(zhàn)時(shí)武陵城的全貌。BOSS戰(zhàn)結(jié)束后,你就再也看不到這個(gè)“特殊版”的武陵城了。


這種奇特的產(chǎn)能投入,讓玩家開始鉆研如何靠邪道跑進(jìn)這些一次性地圖里,你可以在B站看到各種教程。而且我只舉了幾個(gè)例子,實(shí)際上這種情況要頻繁得多,很多你5秒鐘就通過的地方,都是特意為之做了地形變更動(dòng)畫和造景素材的。


@AcroN DevinE

而這種制作理念,在罵戰(zhàn)里,就可能被當(dāng)成“揮霍產(chǎn)能”的罪狀。

然而它真是一種浪費(fèi)嗎?恰恰相反,我懷疑這才是探索游戲制作的正確方式,我甚至認(rèn)為像鷹角這種體量的公司,就該進(jìn)行這種嘗試,因?yàn)檫@是一條中國游戲制作必須探索的路。

有人說這樣堆料毫無“性價(jià)比”,可游戲的性價(jià)比,不能簡(jiǎn)單套用其他商品的商業(yè)邏輯。

我覺得對(duì)游戲而言,真正的性價(jià)比,并不是指一個(gè)團(tuán)隊(duì)爆肝三個(gè)月,做了一堆能讓玩家玩十小時(shí)的內(nèi)容;而是一個(gè)團(tuán)隊(duì)爆肝三個(gè)月,做了一個(gè)玩家只能玩五分鐘的內(nèi)容,可是,玩家會(huì)牢牢記住這五分鐘整整十年。

這世上海量偉大的游戲,都是在這個(gè)邏輯下誕生的。


最近,你能看到許多人轉(zhuǎn)發(fā)《死亡擱淺2》中,一段驚人的“打鐵花”BOSS戰(zhàn)。這段場(chǎng)景的沖擊力,會(huì)震撼每個(gè)初見的玩家,而實(shí)際上它持續(xù)的時(shí)間很短。


小島秀夫在講座上,談?wù)撨^這一段。它的制作難度是地獄級(jí),然而小島秀夫執(zhí)意要團(tuán)隊(duì)攻克這難題,于是一群人絞盡腦汁,拼盡全力把場(chǎng)景里最初超過200萬的粒子數(shù),想方設(shè)法收縮到了40萬以下,這場(chǎng)景才被優(yōu)化到得以呈現(xiàn)。


小島秀夫當(dāng)初是怎么被科樂美趕走的?因?yàn)樗闹谱饔^念就是毫不“性價(jià)比”的,科樂美想讓他拋棄細(xì)節(jié),大量復(fù)用素材支撐起游戲主體內(nèi)容。你會(huì)發(fā)現(xiàn),科樂美參與開發(fā)的《寂靜嶺F》的多周目設(shè)計(jì),就是這么干的。

然而事實(shí)是,《寂靜嶺F》的重復(fù)跑路設(shè)計(jì),在初期收獲了大量差評(píng),拖了游戲后腿,制作組只得連用數(shù)個(gè)補(bǔ)丁去除重復(fù)度。相比之下,《死亡擱淺2》的打火花片段,引發(fā)了大量傳播。

《寂靜嶺F》也有許多出圈段子,但你見過其中哪個(gè),是被那種“高性價(jià)比”設(shè)計(jì)理念打造出來的嗎?它的成功源自角色、劇本和美術(shù),而非素材復(fù)用的關(guān)卡。


如今,《巫師3》已經(jīng)成了踩罐頭式RPG的常用工具。但其實(shí)容易被遺忘的是,CDPR實(shí)際上也在巫師3里塞了大量問號(hào)任務(wù),它們可以占據(jù)玩家大量時(shí)間,但實(shí)際上幾乎沒多少玩家會(huì)去玩它們。

人們記住巫師3,是因?yàn)榈谝淮伪灰龑?dǎo)著奔向山丘,看著花草被馬蹄踏開,杰洛特迎著日出的光浴馳騁,然后在翻過山頭的那一瞬間,巨大的獅鷲帶著風(fēng)嘯聲,展翅掠過天宇——這短短數(shù)秒的體驗(yàn),背后是無數(shù)復(fù)雜的引導(dǎo)設(shè)計(jì)和演出堆料,而它稍縱即逝,你再也看不到,但是會(huì)記住。


《賽博朋克2077》,同樣有許多問號(hào)任務(wù),而且其中很多會(huì)帶你去一些設(shè)計(jì)精致的新場(chǎng)景??赏婕視?huì)為了什么記住這游戲呢?

他們記住的,是你在花車游行時(shí),透過V的手掌,看到的光影奇跡。絢爛的鯨魚投影,在鼎沸的人群和通天樓宇間穿梭,仿佛《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì):無罪》的魂靈在霓虹中涌現(xiàn)。然后我們會(huì)記住如何透過雨幕籠罩的玻璃,和強(qiáng)尼一起看著孤獨(dú)的火箭,拖曳尾焰消失進(jìn)宇宙和黑夜。


我敢打賭,沒有任何一個(gè)玩家,會(huì)在通關(guān)《荒野大鏢客2》的五年內(nèi),忘記那段亞瑟摩根死前騎馬穿越森林的片段。這一段的背后,就是堪稱恐怖的產(chǎn)能堆疊,遠(yuǎn)不止調(diào)整機(jī)位和光影那么簡(jiǎn)單。


為了達(dá)成感染力夠強(qiáng)的光效和場(chǎng)景,R星的工程師們嘔心瀝血調(diào)整光柵效果和植被質(zhì)感。制作人說,單是為了這些場(chǎng)景中,一棵簡(jiǎn)單的,栩栩如生的樹,也需要好幾個(gè)人花費(fèi)數(shù)月時(shí)間。有人負(fù)責(zé)繪制和建模,有人負(fù)責(zé)編寫代碼模擬風(fēng)吹樹葉的動(dòng)畫,還有人負(fù)責(zé)錄制和混合樹葉的沙沙聲……

現(xiàn)在,這部游戲已經(jīng)發(fā)售8年了,沒有任何一個(gè)RPG的罐頭內(nèi)容,比得上亞瑟摩根最后視死如歸的這五分鐘,哪怕它們?nèi)悠饋砜峙乱膊恍小?/p>


現(xiàn)在,回答文章最初那個(gè)問題:《輻射》,是如何成為《輻射》的?

是因?yàn)樵?0年代,那個(gè)大多數(shù)游戲,還要依靠提升難度,讓玩家不斷死后重試,來拉伸游戲時(shí)長(zhǎng)的時(shí)期,《輻射2》破天荒把大量產(chǎn)能放在那些一次性的,乃至很多玩家根本不會(huì)注意的地方。


于是玩家發(fā)現(xiàn),自己居然可以在這游戲里,奇思妙想射擊敵人的下體,觸發(fā)特殊對(duì)話。他們居然可以忽視一切任務(wù)指示,用邪道在各陣營間一路穿行,然后一小時(shí)速通游戲。

那家叫黑島的公司,是如此有種,他們居然敢把大量產(chǎn)能砸在玩家的“自由”和“選擇權(quán)”這種縹緲之物上。太可笑了,所以他們后來破產(chǎn)了,大公司們把他們當(dāng)成反面教材。


你只能超越時(shí)代一小步,不然會(huì)從先知變成瘋子。但就像我說的,有時(shí),玩家能集體記住一些很短的東西,長(zhǎng)達(dá)十年、二十年,甚至更久。

那之后,B社接手了輻射,陶德在《輻射4》中抹去了黑島的氣質(zhì),用大量通馬桶任務(wù)填充游戲內(nèi)容,嚴(yán)重削弱玩家選擇權(quán),多數(shù)選項(xiàng)毫無意義——畢竟,產(chǎn)能要用在“刀刃”上。


《輻射4》挨了罵,但還是賺了很多錢。于是B社進(jìn)一步貫徹這種高性價(jià)比的制作理念,接著,他們做出了差點(diǎn)毀掉整個(gè)IP的《輻射76》,隨后又用更加高性價(jià)比的理念,做出了《星空》。

所以我想說的是,當(dāng)我們參與,或者說,被拖入這無休止的二游產(chǎn)能大戰(zhàn)時(shí),應(yīng)該記住一點(diǎn):這場(chǎng)爭(zhēng)吵的目的,不該是為了辨出輸贏,而是為了讓我們未來玩到的是《輻射2》,而非《星空》。

《輻射2》不代表失敗,它是那個(gè)時(shí)代的銷量奇跡;繼承其靈魂的《輻射:新維加斯》,同樣是它那個(gè)時(shí)代的銷量奇跡。相比之下,《星空》成了我們這個(gè)時(shí)代的笑柄,所以有時(shí),游戲的性價(jià)比,并沒有看上去那么商業(yè)化。

那中國游戲圈里,這種“低性價(jià)比”制作思維的最大擁躉,就是終末地嗎?不,是《黑神話》,黑神話里有大量一次性的震撼演出,譬如黃眉怪BOSS戰(zhàn)里,玩家縮小進(jìn)入小雷音寺雕刻群的橋段。


而這游戲獲得了驚人的成功,這足以證明,實(shí)際上這套思維,在中國是完全行得通的。

與此同時(shí)你能輕易看出,終末地在這個(gè)方向上投入了巨量產(chǎn)能,我覺得這是需要被認(rèn)可和鼓勵(lì)的。新地圖“首墩”區(qū)域,從面積上來說,其實(shí)只有一小塊地方,然而實(shí)際上,這片小區(qū)域里,藏著大量全新環(huán)境素材。


它有新的植被群,新的霧氣質(zhì)感,新的遠(yuǎn)景山體,新的建筑風(fēng)格,新的水墨傳送門,新的磚塊效果,乃至新的雨點(diǎn)特效。沒錯(cuò),這里的雨都是不一樣的,更為密集凌亂,像是在炫耀游戲的濕衣效果。


實(shí)際上,進(jìn)入這區(qū)域后,抬頭看看,你會(huì)發(fā)現(xiàn)鷹角甚至給它做了不同質(zhì)感的云。


這是武陵城云


這是首墩云,下面那些不是山

這些產(chǎn)能是無用功嗎?按照性價(jià)比規(guī)則,鷹角完全可以從武陵其他區(qū)域,拿植被和建筑素材過來用。然而正是因?yàn)樗麄儧]那么做,你在剛進(jìn)入首墩時(shí),才會(huì)立刻意識(shí)到這是一個(gè)新地區(qū)。

竹筏蕩過搖曳的植被叢,在大雨中穿越云霧,遠(yuǎn)處閃電乍現(xiàn),伴隨若隱若現(xiàn)的山巒前進(jìn),煙波繚繞——很多玩家好奇這段的武俠氣質(zhì)怎么來的,它就來自背后那大量看似沒有性價(jià)比的產(chǎn)能投入。如果復(fù)用之前素材,上面這句子里的大多數(shù)詞都得被替換。


我看老婆玩這版本時(shí),有個(gè)有趣的插曲,她沒有跟著主線走,而是在首墩閑逛。后來進(jìn)入一個(gè)區(qū)域后,她突然說了一句:這是哪兒,烈士陵園嗎?

我去看后,發(fā)現(xiàn)那里真是后期一個(gè)支線里的武陵墓園。然而當(dāng)時(shí)那里既沒恢復(fù),也沒有我們熟悉的現(xiàn)實(shí)墓碑,更沒有標(biāo)志說明,她又是怎么一眼看出的呢?


因?yàn)槟且恍∑瑓^(qū)域,全是版本新加入的環(huán)境素材:不一樣的大樹,以及以不同方式吹動(dòng)枝干的風(fēng)(我不是在抽象,是真不同),不一樣的雨霧,以及那漫天飛舞的,不一樣的蕭瑟?dú)埲~。

你看,這就是產(chǎn)能運(yùn)用的神奇之處:它們支撐起的,是游戲隱形的質(zhì)感和氛圍表現(xiàn)力,而這兩個(gè)東西其實(shí)根本沒那么隱形。



終末地的新版本還有很多類似細(xì)節(jié)。比如大戰(zhàn)前后,武陵許多區(qū)域會(huì)改變。戰(zhàn)前的醫(yī)療室,全是學(xué)生在排隊(duì)體檢測(cè)視力;戰(zhàn)后,則換成了一群群接受救治的市民。同樣,在路上,會(huì)有路人NPC談?wù)撃菆?chǎng)大戰(zhàn)。

以及,你發(fā)現(xiàn)了嗎,莊方宜在普攻最后一段結(jié)束時(shí),會(huì)在空中畫一幅梅花圖。


@BLACATK楓

所以到底什么才是好的產(chǎn)能?我認(rèn)為,它真不是非要被一個(gè)游戲做了多少小游戲,多少爬塔模式和競(jìng)速戰(zhàn)斗來決定的。因?yàn)檫@個(gè)問題背后,藏著游戲制作最深?yuàn)W的哲理,天才們對(duì)此探尋了幾十年無法尋見答案,因?yàn)榇鸢覆皇枪潭ㄇ椅ㄒ坏摹?/p>

他們唯一得到的真理就是:勇敢探尋,不要固化你的思維,不要困于路徑依賴;以及,不要把人生的產(chǎn)能,浪費(fèi)在偏激的爭(zhēng)吵上。

終末地也只是一個(gè)例子,如今還有其他二游也在做這方面的嘗試,我認(rèn)為這皆是值得鼓勵(lì)的,而不是單純被拖入爭(zhēng)吵中。

雖然,產(chǎn)能也確實(shí)需要先滿足玩家的基礎(chǔ)娛樂時(shí)間,避免長(zhǎng)草期太久。這是個(gè)很難維持的平衡,有時(shí)就連最好的制作商也會(huì)翻車。就譬如CDPR在《巫師2》里,做了兩個(gè)截然不同的第二章,有不同的地圖、任務(wù)和劇情,一次通關(guān)只能體驗(yàn)其中之一。可是后來,他們意識(shí)到自己確實(shí)浪費(fèi)產(chǎn)能了,所以巫師2爛了尾,這才在隨后的優(yōu)化里,誕生了《巫師3》。

掌握平衡,是很難的,然而做游戲就是很難。


生化奇兵3的伊麗莎白,是堆料成功與否的另一個(gè)矛盾范例

在談?wù)搶?duì)待游戲產(chǎn)能的態(tài)度時(shí),R星有過一個(gè)非常經(jīng)典的例子:大鏢客2的制作者開玩笑說,他們甚至為公馬的睪丸,做了會(huì)在寒冷環(huán)境里收縮的效果,哪怕沒有任何玩家,會(huì)注意到這一點(diǎn)(仔細(xì)一想,希望真的沒有)。

這顆馬的睪丸,就凝聚了關(guān)于產(chǎn)能性價(jià)比的問題中,無限的哲思。R星制作人留下的勸告是:記住這顆睪丸,這樣,你才會(huì)有Balls去嘗試一些離經(jīng)叛道的東西,最終從這些離經(jīng)叛道中鑿出杰作。

如今,幾乎所有國內(nèi)大型二游廠商,不論?dān)椊?、庫洛、米哈游……所有這些玩家為之爭(zhēng)吵的公司,都學(xué)習(xí)過一個(gè)非常著名的關(guān)卡:Remedy《控制》中的煙灰缸迷宮。


這段超級(jí)炫技的地圖設(shè)計(jì),把變形地圖的概念推到了前所未有的高度,它凝聚了Remedy最強(qiáng)的創(chuàng)造力和技術(shù)力,耗費(fèi)資源且制作艱難。而且它是不可重復(fù),突然出現(xiàn)的,玩家會(huì)毫無準(zhǔn)備就被丟進(jìn)其中,徹底被它淹沒。只要你體驗(yàn)過這迷宮一次,那隨后在任何地方看到受它影響而生的關(guān)卡,一定會(huì)在第一時(shí)間想起它。

而假如你回頭看看,會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個(gè)煙灰缸迷宮,也只是持續(xù)了不過五分鐘罷了。



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2026-04-24 07:30:08
新冠后遺癥對(duì)人體的最大影響,很多人深受其害,有些人還不自知

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呼吸科大夫胡洋
2026-02-22 11:39:12
氣血不足!不妨多吃“天然造血庫”,倒頭就睡,臉色紅潤

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江江食研社
2026-04-23 03:30:03
一個(gè)Cloudflare驗(yàn)證頁背后的產(chǎn)品冷笑話

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時(shí)光慢郵啊
2026-04-23 08:01:32
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顧史
2026-04-23 05:11:44
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零度眼看球
2026-04-24 06:39:51
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歷史第一人梅西
2026-04-23 14:31:34
中國開始?xì)㈦u儆猴!對(duì)2大公司下達(dá)逐客令,巴拿馬反應(yīng)出乎意料

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琨玉秋霜
2026-04-24 03:04:07
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桂系007
2026-04-23 23:55:48
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藍(lán)鉆故事
2026-04-24 08:12:36
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愛看劇的阿峰
2026-04-23 18:24:07
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Thurman在昆明
2026-04-23 19:42:10
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荷蘭豆愛健康
2026-04-24 00:16:37
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萬物知識(shí)圈
2026-04-24 09:37:48
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2026-04-24 06:53:39
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