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首發(fā)賺了5個(gè)億,關(guān)卡設(shè)計(jì)師掏心窩分享:第一版總是很差的

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「設(shè)計(jì)的時(shí)候不要太自負(fù)?!?br/>

整理/林致

今年GDC上,黑曜石(Obsidian Entertainment)的關(guān)卡設(shè)計(jì)師Dan Qiao用《天外世界2(Outer World 2)》的大量實(shí)戰(zhàn)案例,做了一場(chǎng)關(guān)于POI(Point of Interest)設(shè)計(jì)的深度分享。

黑曜石這家工作室不用多介紹了,從《輻射:新維加斯》到《永恒之柱》再到《天外世界》,他們一直是RPG領(lǐng)域的老牌招牌。據(jù)估算,《天外世界2》首發(fā)三個(gè)月全平臺(tái)銷(xiāo)售額約7000萬(wàn)美元(約5.04億元人民幣),而前作同期約為1.2億美元(約8.64億元人民幣)。

這場(chǎng)分享最打動(dòng)葡萄君的一點(diǎn)是:它非常真誠(chéng)。Dan Qiao把自己早期那些粗糙的白盒原型展示出來(lái),從世界構(gòu)建、玩家進(jìn)階、空間設(shè)計(jì)、導(dǎo)航這四個(gè)維度,把POI的設(shè)計(jì)思路拆解得清清楚楚。

《天外世界2》并非傳統(tǒng)意義上的大型開(kāi)放世界游戲,它沒(méi)有一張無(wú)縫大地圖,而是把世界拆分為四個(gè)星球、每個(gè)星球一張中小型開(kāi)放世界地圖。

這對(duì)大部分團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),可能反而更有價(jià)值——畢竟,不是每個(gè)項(xiàng)目都有3A無(wú)縫大世界的預(yù)算,但幾乎每個(gè)有探索內(nèi)容的游戲都需要把單個(gè)地點(diǎn)做得有趣。

怎么讓一場(chǎng)Boss戰(zhàn)僅憑布局調(diào)整就從手忙腳亂變成史詩(shī)感拉滿(mǎn)?怎么圍繞一把武器的獲取節(jié)奏設(shè)計(jì)出一整個(gè)關(guān)卡的情緒曲線(xiàn)?這些問(wèn)題在這場(chǎng)演講里都會(huì)得到回答。

以下為經(jīng)過(guò)整理和編譯的演講內(nèi)容:


我叫Dan Qiao,在游戲行業(yè)工作了大約六年。過(guò)去我參與過(guò)三款不同的3A游戲。我希望和大家分享一些我個(gè)人的設(shè)計(jì)理念和知識(shí),希望對(duì)你們有所幫助。


在開(kāi)始之前先聲明一下,《天外世界2》不是一款傳統(tǒng)的開(kāi)放世界游戲,它是一款科幻動(dòng)作RPG游戲。我們沒(méi)有一張像《荒野大鏢客2》或《潛行者2》那樣大型、無(wú)縫連接的開(kāi)放世界地圖。

但我們的游戲中確實(shí)有開(kāi)放世界設(shè)計(jì),游戲里有四個(gè)不同的星球(Dorado、Eden、Praetor和Cloister)供玩家探索。在每個(gè)星球上,都有一張較小的開(kāi)放世界地圖。


所以,即使我們不是傳統(tǒng)的開(kāi)放世界游戲,在今天的分享中我仍然會(huì)使用「開(kāi)放世界」這個(gè)術(shù)語(yǔ)。今天我們會(huì)展示很多來(lái)自Cloister星球的例子。


我們將討論P(yáng)OI設(shè)計(jì)的四個(gè)不同設(shè)計(jì)方面。在實(shí)踐中,這些設(shè)計(jì)原則或許會(huì)有所重疊。但為了演示目的,我們將逐一討論它們。

首先,我們要討論的是世界觀搭建(Worldbuilding)。世界觀搭建對(duì)我們來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,因?yàn)槲覀兪且粋€(gè)敘事驅(qū)動(dòng)的工作室,做的也是敘事驅(qū)動(dòng)游戲,所以創(chuàng)造一個(gè)令人信服和沉浸的世界是最重要的。

其次,我們會(huì)討論成長(zhǎng)進(jìn)階(Progression)。我們的玩家不會(huì)一直保持不變。他們會(huì)成長(zhǎng),會(huì)獲得新武器,會(huì)做出新的選擇。

其三,我們會(huì)討論空間設(shè)計(jì)(Spatial Design)。這可能是關(guān)卡設(shè)計(jì)講座中最常見(jiàn)的話(huà)題了。

最后,我們會(huì)討論動(dòng)線(xiàn)引導(dǎo)(Navigation)。


那什么是POI?POI代表興趣點(diǎn)(Point of Interest)。它通常是玩家覺(jué)得有趣、有價(jià)值去訪(fǎng)問(wèn)的地點(diǎn)。這個(gè)術(shù)語(yǔ)通常用于開(kāi)放世界游戲、半開(kāi)放世界游戲,或任何包含探索內(nèi)容的游戲。


你可能想知道在《天外世界2》中POI是如何劃分的。我們一般將它們分為四種不同的類(lèi)別。

第一類(lèi)是聚落(Settlement)。聚落通常是有中立或友好NPC的居住地點(diǎn)。

因?yàn)檫@類(lèi)POI承載了大量的社會(huì)信息,你可以看到NPC如何生活、如何工作、如何對(duì)待彼此,所以它非常適合展示世界的一角。它也是玩家補(bǔ)充資源的好地點(diǎn)。


接下來(lái)是地牢(Dungeon)。地牢通常是獨(dú)立的游戲玩法空間。在地牢中會(huì)有非常精心策劃的游戲體驗(yàn)。


然后是開(kāi)放世界地區(qū)(Open World Locations)。你可能想知道它和地牢有什么區(qū)別?對(duì)于開(kāi)放世界地點(diǎn),我們傾向于給予玩家更多的自主權(quán)。

當(dāng)他們?cè)陂_(kāi)放世界地區(qū)中行進(jìn)時(shí),可以選擇先參與哪種事件、先和哪個(gè)NPC交談。根據(jù)敘事和戰(zhàn)斗的比例,我們可以將開(kāi)放世界地點(diǎn)進(jìn)一步分為據(jù)點(diǎn)(Compound)、營(yíng)地(Encampment)和殺戮洞(Murder Holes)。


最后是次要地點(diǎn)(Minor Locations)。次要地點(diǎn)規(guī)模較小,但對(duì)我們來(lái)說(shuō)也很重要,因?yàn)樗鼈冋娴哪茇S富游戲節(jié)奏。它們通常是偶發(fā)的、涌現(xiàn)的,且有趣的,會(huì)給玩家在開(kāi)放世界中提供了一些可看、可體驗(yàn)的東西。


01

世界觀搭建

世界觀搭建,就是為我們想創(chuàng)造的虛構(gòu)世界設(shè)定規(guī)則、系統(tǒng)、歷史和背景。它有很多種呈現(xiàn)方式,每個(gè)人對(duì)它的理解也不一樣。

對(duì)敘事設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),世界觀搭建意味著星球的敘事、背景故事、法律,以及環(huán)境敘事。對(duì)美術(shù)師來(lái)說(shuō),它意味著視覺(jué)母題和視覺(jué)標(biāo)識(shí)。而對(duì)游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),它主要意味著可玩的體驗(yàn)。

在我們的POI中,世界觀搭建有多種呈現(xiàn)方式。

首先,它體現(xiàn)為角色代入感(Player Fantasy)。在《天外世界2》里,玩家扮演的是一名地球情報(bào)局特工。這有點(diǎn)像科幻版的007,一個(gè)秘密特工類(lèi)型的角色。

我們?cè)谥谱鱌OI內(nèi)容時(shí),會(huì)確保挑戰(zhàn)類(lèi)型、戰(zhàn)斗序列和故事都符合這種代入感。我們會(huì)設(shè)定一個(gè)整體故事,并把它拆解開(kāi)來(lái),再在世界中安排許多地點(diǎn),用高度互動(dòng)的方式向玩家講述這個(gè)故事。

因此,每個(gè)POI的存在基本都有其緣由,我們總會(huì)讓它們回歸到主線(xiàn)故事和世界構(gòu)建中。

每個(gè)POI都承載著一塊故事片段。同樣,我們不能指望玩家一眼就理解這些片段。所以我們會(huì)進(jìn)一步拆解,把它們變得更有可玩性。

最后,世界觀搭建還可以體現(xiàn)在POI的靜態(tài)元素中。一個(gè)關(guān)卡的外觀和氛圍,總是先于實(shí)際體驗(yàn)。很多時(shí)候,光是讓關(guān)卡呈現(xiàn)出某種視覺(jué)風(fēng)格,就能傳達(dá)出大量信息。


這件事,我們自己做一部分,區(qū)域設(shè)計(jì)師做一部分,美術(shù)師做一部分,敘事設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)也跑不掉,大概人人有份。

有一個(gè)叫化工廠(Chemical Factory)的POI,位于Pretour星球。

玩家就像秘密特工,接下一個(gè)任務(wù):幫某個(gè)陣營(yíng)的領(lǐng)袖取回一種特定的藥物。因?yàn)榇说貧w另一個(gè)陣營(yíng)所有,兩個(gè)陣營(yíng)相互競(jìng)爭(zhēng),那個(gè)領(lǐng)袖不便前來(lái),所以你才出場(chǎng)。

這個(gè)POI的存在,就是為了展示兩個(gè)陣營(yíng)之間的競(jìng)爭(zhēng)。同時(shí),這個(gè)陣營(yíng)領(lǐng)袖對(duì)科學(xué)和實(shí)驗(yàn)性藥物特別著迷,這也體現(xiàn)了他們的陣營(yíng)特點(diǎn)。


最后,這個(gè)POI雖然設(shè)定在科幻世界里,但看起來(lái)仍然像一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的工廠。所以玩家會(huì)感到熟悉,同時(shí)又覺(jué)得有點(diǎn)高科技、有點(diǎn)科幻。這種熟悉感和新奇感加在一起,就為玩家構(gòu)建起了這個(gè)世界。


02

成長(zhǎng)進(jìn)階

我說(shuō)的成長(zhǎng)進(jìn)階(Progression)其實(shí)就是玩家進(jìn)階(Player Progression)。游戲中,玩家不會(huì)一成不變,他們會(huì)進(jìn)步、會(huì)成長(zhǎng)、也會(huì)做選擇。而且這種進(jìn)階可以發(fā)生在多個(gè)不同的系統(tǒng)和層面上。

我們的世界雖然是開(kāi)放的,但玩家的成長(zhǎng)通常帶有方向和結(jié)構(gòu)。我們要確保把合適類(lèi)型的內(nèi)容,分配給合適狀態(tài)的玩家。

我們來(lái)看一個(gè)《天外世界2》里的例子,看看這是怎么運(yùn)作的。游戲里有多個(gè)不同的系統(tǒng),這里重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)潛行系統(tǒng)。

玩家剛開(kāi)始游戲時(shí),初始配置都差不多。任何角色都是從一套非常簡(jiǎn)單、彼此相似的裝備起步:一套默認(rèn)護(hù)甲,一把默認(rèn)小刀。


第一次遭遇發(fā)生在第一個(gè)POI「地平線(xiàn)點(diǎn)空間站」(Horizon Point Station)中。這是個(gè)簡(jiǎn)單的潛行場(chǎng)景,房間里有兩個(gè)人,他們都背對(duì)著玩家,玩家需要一個(gè)個(gè)解決掉。

這個(gè)設(shè)計(jì)很簡(jiǎn)單,但很管用。我們現(xiàn)在不想加入太多復(fù)雜的東西,因?yàn)橥婕疫€沒(méi)準(zhǔn)備好。他們只需要知道我們有潛行系統(tǒng),可以發(fā)起潛行攻擊,這樣就夠了。


但僅僅幾個(gè)小時(shí)的游戲之后,玩家就不一樣了。

首先,他們會(huì)獲得兩個(gè)非??岬牡谰摺5谰咴凇短焱馐澜?》里非常重要。

玩家很可能會(huì)得到亨利護(hù)目鏡,戴上它就能透視墻壁,看清敵人的信息。玩家還會(huì)拿到物質(zhì)分解器,可以分解敵人尸體,這也是個(gè)強(qiáng)大的工具。


玩家升級(jí)后,會(huì)獲得新的技能點(diǎn)和特長(zhǎng),也會(huì)發(fā)現(xiàn)新的道具和武器,并將其投入戰(zhàn)斗。這樣潛行攻擊更有效,被敵人發(fā)現(xiàn)的概率也更低。

等到后期,玩家的成長(zhǎng)幅度很大之后,這時(shí)就不能再給他們同樣的關(guān)卡了,那樣太簡(jiǎn)單、太基礎(chǔ)。


所以,接下來(lái)我們給玩家設(shè)計(jì)了明顯有挑戰(zhàn)的POI:位于Pretour星球「間隙重構(gòu)實(shí)驗(yàn)室」(Interstitial Recon figuration Lab)。

玩家進(jìn)入房間時(shí),看不到任何敵人。對(duì)于喜歡潛行玩法的玩家來(lái)說(shuō),信息就是一切。但眼下,玩家手里沒(méi)什么信息。

這對(duì)新玩家來(lái)說(shuō)可能很困惑,但有所成長(zhǎng)的玩家不會(huì),因?yàn)樗麄冇凶o(hù)目鏡。他們能看到敵人的位置、巡邏路線(xiàn),以及可能藏在哪里的后援。

玩家有多種策略可以解決這個(gè)謎題:走下樓梯,沿著巡邏路線(xiàn)一個(gè)個(gè)解決敵人;或者用分散裝置引開(kāi)部分?jǐn)橙?;也可以直接開(kāi)打。


玩家在進(jìn)階過(guò)程中不僅變得更強(qiáng),也越來(lái)越接近他們想在游戲中成為的樣子。

有些玩家就是殺戮狂人,想殺掉所有人,沒(méi)問(wèn)題,我們有趁手的武器和特長(zhǎng)給他們。有些玩家熱衷外交,想靠對(duì)話(huà)解決一切,我們就提供對(duì)話(huà)選擇和同伴。還有些玩家偏愛(ài)潛行,我們就準(zhǔn)備潛行謎題和潛行特長(zhǎng)。

隨著玩家成長(zhǎng),游戲也要從清晰變得復(fù)雜。

第一,隨著游戲推進(jìn),我們必須給玩家更難的挑戰(zhàn)。因?yàn)殡y度越高,就越能激發(fā)出更多、更有創(chuàng)意的解決方案,同時(shí)也是與當(dāng)前玩家構(gòu)建相匹配的方案。

第二,我們要給玩家更多應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的方式。他們手里已經(jīng)有了那么多玩具和道具,為什么不讓他們用呢?我們要打造一個(gè)游樂(lè)場(chǎng),一種沙盒式的環(huán)境,讓他們能把這些東西用得得心應(yīng)手。

第三,我們要強(qiáng)調(diào)有意義的選擇。玩家在整個(gè)游戲中一直在做選擇,我們要尊重并重視這一點(diǎn)。

第四,隨著游戲進(jìn)展,我們要給玩家更多更強(qiáng)的敵人,并引入新的互動(dòng)和新的系統(tǒng)。但這一切必須發(fā)生在玩家了解這些系統(tǒng)之后,絕不能在此之前。否則,玩家就會(huì)面對(duì)一個(gè)根本不知道怎么解的謎題。


我們還想給玩家更多方式來(lái)解決同一類(lèi)謎題或任務(wù),同時(shí)也要保證設(shè)計(jì)本身足夠清晰。

我們可以做得復(fù)雜,但要讓人一眼看明白自己能做什么、不能做什么。一個(gè)關(guān)卡看起來(lái)能潛行過(guò)去,那它就真能潛行過(guò)去。一個(gè)關(guān)卡看起來(lái)能靠對(duì)話(huà)解決,那它就真能靠對(duì)話(huà)解決。

03

空間設(shè)計(jì)

現(xiàn)在我們進(jìn)入空間設(shè)計(jì)。在黑曜石,我們通常不會(huì)直接搭白盒,而是從設(shè)計(jì)文檔開(kāi)始。

通過(guò)這份文檔,我們確定這是什么類(lèi)型的POI,發(fā)生什么樣的故事,引入什么樣的NPC,以及它長(zhǎng)什么樣。所以文檔非常重要,但它從來(lái)不是一成不變的。我們隨時(shí)可以改變和迭代。


不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),玩家不會(huì)去玩我們的設(shè)計(jì)文檔。我們要把它變成實(shí)際可玩的三維空間。那該怎么做?

我習(xí)慣只從中提取最重要的信息,然后圍繞這些信息做設(shè)計(jì)。

就我而言,我喜歡從POI中的角色(Actor)、動(dòng)作(Action)和場(chǎng)景布置(Staging)入手。

首先是角色,他們通常是玩家在POI里遇到的NPC。他們本身就能定義空間。比如,要向玩家介紹一個(gè)宗教領(lǐng)袖,把那個(gè)領(lǐng)袖放在教堂這類(lèi)宗教建筑里會(huì)更合理。

要介紹一個(gè)戰(zhàn)士類(lèi)角色,直接把他放在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中可能更合適。有時(shí)候NPC或角色體型大小不一,我們就要確保設(shè)計(jì)空間時(shí),尺寸和比例是適配的,行為和移動(dòng)也能順暢進(jìn)行。

其次是動(dòng)作,而動(dòng)作通常是玩家記住關(guān)卡的方式。

玩家在做什么?多久做一次?這些動(dòng)作是被鼓勵(lì)還是不被鼓勵(lì)?——這些都能定義關(guān)卡和空間。

再次是場(chǎng)景布置。場(chǎng)景布置可以同時(shí)支撐角色和動(dòng)作。它既來(lái)自敘事和美術(shù)的輸入,也來(lái)自我們?cè)O(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)直覺(jué)。


先看一個(gè)圍繞角色設(shè)計(jì)來(lái)改善游戲體驗(yàn)的例子。

先看看這里有哪些角色?

首先是Boss,這里的Skeletal Crabble Cave是第一次引入的超巨大的Boss,我們要確保這個(gè)Boss讓人感覺(jué)致命。同時(shí),這個(gè)Boss有兩種攻擊類(lèi)型(遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)),空間設(shè)計(jì)要跟這兩種攻擊配合好。


其次是小兵,他們只是配角,我們希望他們像噪音一樣,分散玩家注意力、拉長(zhǎng)戰(zhàn)斗時(shí)間,但不搶主角的風(fēng)頭。

最后是玩家。玩家不會(huì)只是站在那里,他們會(huì)做很多決策:什么時(shí)候躲藏,什么時(shí)候攻擊,什么時(shí)候轉(zhuǎn)移位置。


考慮到這些,我們來(lái)看一下早期原型。

這是一個(gè)很簡(jiǎn)單的白盒,有很多好的考量,但我確實(shí)看到一些問(wèn)題。

藍(lán)色小星星是玩家刷新點(diǎn),粉色星星是Boss,紅色小星星是小兵或它們的刷新點(diǎn),它們不會(huì)同時(shí)出現(xiàn)。

現(xiàn)在看到的第一個(gè)問(wèn)題是,Boss刷新時(shí)離玩家太近了。

這帶來(lái)了兩個(gè)問(wèn)題。第一,留給玩家做決策的時(shí)間和空間太少,一切發(fā)生得太突然。第二,Boss在戰(zhàn)斗第一階段是個(gè)遠(yuǎn)程生物。當(dāng)一個(gè)遠(yuǎn)程生物離目標(biāo)太近時(shí),它反而沒(méi)法有效地攻擊。


第二個(gè)問(wèn)題是,關(guān)卡里的平臺(tái)幾乎只對(duì)玩家有利。

地圖中的平臺(tái)我們用藍(lán)色方塊標(biāo)記。有平臺(tái)和制高點(diǎn)本來(lái)是好事,但它們?nèi)佳刂囱ǖ幕【€(xiàn)分布。

Boss并不會(huì)去用這些平臺(tái),因?yàn)樗驹谥行木湍苡眠h(yuǎn)程攻擊打到玩家,沒(méi)有移動(dòng)的必要,所以總是玩家在用那些平臺(tái)。這倒也能接受,但既然我們是第一次引入Boss戰(zhàn),我們想把所有優(yōu)勢(shì)都給Boss,而不是玩家。

再看小兵刷新點(diǎn),全都在關(guān)卡靠后的位置。這意味著小兵刷新時(shí),大概率會(huì)出現(xiàn)在玩家身后。

這會(huì)讓玩家分心。他們正在中間和Boss戰(zhàn)斗,突然有人刷在背后。玩家不太清楚狀況,只好轉(zhuǎn)身去對(duì)付身后的小兵。


我做的第一個(gè)改動(dòng)是把玩家挪得離Boss更遠(yuǎn)一些。這樣Boss能更有效地發(fā)動(dòng)攻擊,玩家也有更多空間和時(shí)間做決策。

另一個(gè)改動(dòng)是,我盡量讓平臺(tái)對(duì)Boss最有用,不過(guò)也給玩家留了一個(gè)小平臺(tái),如果他們真想用的話(huà)。最后是確保小兵刷新時(shí)出現(xiàn)在玩家前方,這樣玩家就能看清誰(shuí)在刷新、發(fā)生了什么。


做完這些改動(dòng)后,Boss的登場(chǎng)效果好多了。Boss在發(fā)出第一次攻擊之前,就已經(jīng)顯得非常強(qiáng)大、非常致命。Boss還占據(jù)了制高點(diǎn)?,F(xiàn)在它看起來(lái)比以前強(qiáng)大多了。

小兵刷新時(shí)都出現(xiàn)在Boss周?chē)婕乙谎劬湍芸吹健?/p>

這就是圍繞角色設(shè)計(jì)來(lái)改善游戲空間的方法。一切都是圍繞角色的行為、動(dòng)作以及其他相關(guān)因素來(lái)設(shè)計(jì)的。


現(xiàn)在讓我們看看圍繞動(dòng)作設(shè)計(jì)如何讓一個(gè)簡(jiǎn)單的關(guān)卡變得更有趣。


從設(shè)計(jì)文檔中我們得知,E.A.R.L.是一個(gè)秘密實(shí)驗(yàn)室,目前由護(hù)衛(wèi)隊(duì)(Protectionary)控制。護(hù)衛(wèi)隊(duì)是游戲里的一個(gè)陣營(yíng)。文檔還告訴我們,這個(gè)關(guān)卡會(huì)以戰(zhàn)斗為主,里面幾乎沒(méi)有敘事內(nèi)容。

除了戰(zhàn)斗人員,玩家不會(huì)遇到多少NPC。我們也不想在這個(gè)POI里放太多探索內(nèi)容。它很精簡(jiǎn)、很基礎(chǔ),規(guī)模也比較小。

綜合文檔里的所有信息,我的感受就是:一個(gè)有很多戰(zhàn)斗的小空間。但這不太有趣。我在想,怎么讓它變得更有趣?

我發(fā)現(xiàn)這個(gè)POI里有一個(gè)很酷的東西:一把叫Big Bang的科學(xué)武器。這把武器威力很大,能射出一個(gè)彈體,融化周?chē)袛橙?。很酷?/p>

于是我決定,也許可以圍繞這把武器的動(dòng)作來(lái)設(shè)計(jì)整個(gè)關(guān)卡。


先看早期布局。這是一個(gè)早期的側(cè)面剖視圖。因?yàn)镋.A.R.L.是個(gè)秘密實(shí)驗(yàn)室,我覺(jué)得無(wú)論從比喻意義還是物理空間上,它都應(yīng)該建在地下。

游戲節(jié)奏很簡(jiǎn)單:玩家從地面入口進(jìn)入,一路往下走。我加了幾層樓,因?yàn)榇怪苯Y(jié)構(gòu)對(duì)戰(zhàn)斗型POI總是很管用。玩家進(jìn)入一個(gè)有武器的房間,想辦法打開(kāi)門(mén),拿到武器,使用武器,參與連續(xù)戰(zhàn)斗,然后離開(kāi)。

帶著這些想法,我開(kāi)始了第一版白盒。游戲流程差不多:玩家從地面入口進(jìn)入,一路向下,打幾場(chǎng)戰(zhàn)斗,進(jìn)入放著超酷武器的房間,拿到武器,然后出去。

第一版白盒放在一個(gè)洞穴里,整個(gè)制作過(guò)程中,空間尺度和游戲流程幾乎沒(méi)有變化。


最初,武器藏在一個(gè)房間里,我把它放在實(shí)墻后面,想制造一些驚喜。

但后來(lái)我想,也許讓玩家一進(jìn)入POI就能看到那個(gè)房間更棒。

他們透過(guò)玻璃能望見(jiàn)那個(gè)秘密房間,雖然不清楚后面會(huì)發(fā)生什么,但好奇心已經(jīng)被勾起來(lái)了。于是我把實(shí)墻換成了玻璃,這樣在早期就能埋下懸念。


接下來(lái)我們講講如何圍繞動(dòng)作設(shè)計(jì)POI。

E.A.R.L.位于Cloister星球,玩家在Cloister的地表行進(jìn),到處是雪,一片冰冷,走半天什么也沒(méi)有,突然看到一個(gè)很酷的入口。洞穴內(nèi)部本身對(duì)玩家來(lái)說(shuō)就已經(jīng)是一種獎(jiǎng)勵(lì)。

這個(gè)POI以戰(zhàn)斗為核心,我們希望有很多正面對(duì)抗。所以對(duì)于第一組遭遇和戰(zhàn)斗,我要確保玩家感覺(jué)這個(gè)關(guān)卡極難潛行通過(guò)。頭幾次遭遇都很難潛行,為的就是營(yíng)造期待感,建立預(yù)期,讓玩家知道這里戰(zhàn)斗密集、防守森嚴(yán)。

但即使是以戰(zhàn)斗為核心的POI,也不能只有戰(zhàn)斗,那會(huì)很無(wú)聊。在射殺了二三十個(gè)人之后,我想給玩家一個(gè)喘息的機(jī)會(huì)。

而且,設(shè)置一個(gè)謎題或某種方法來(lái)獲取那把強(qiáng)力武器也很合理。畢竟,那樣一把武器不會(huì)直接放在地上或普通容器里。它在戒備森嚴(yán)的房間里,必然有某種安全協(xié)議。

我設(shè)計(jì)了一個(gè)線(xiàn)路謎題讓玩家去解。在戰(zhàn)斗中很難加入敘事內(nèi)容,玩家很忙、很緊張、正在激烈交戰(zhàn),不會(huì)突然停下來(lái)看地上的筆記。但現(xiàn)在他們比較放松了,所以我們可以加入更多敘事內(nèi)容。

我們放了一個(gè)儲(chǔ)物柜讓玩家查看,里面有些好東西,可以讀到關(guān)于E.A.R.L.的歷史。還有一個(gè)終端可以互動(dòng),包含一些敘事和探索內(nèi)容。雖然有限,但我們還是希望有這些東西。

玩家解開(kāi)謎題,走進(jìn)秘密房間,這時(shí)第一次看到了武器。這是玩家的回報(bào)時(shí)刻。

他們之前不知道會(huì)等來(lái)什么,現(xiàn)在知道了,這是個(gè)很厲害的東西。

這個(gè)關(guān)卡真正的高潮,是玩家第一次使用這把武器的時(shí)候。威力巨大,一發(fā)就能融化敵人。也許過(guò)了幾天,玩家會(huì)忘記具體的玩法細(xì)節(jié),但每個(gè)第一次拿起這把武器并扣下扳機(jī)的人,永遠(yuǎn)都會(huì)記得那種興奮感。

這就是為什么對(duì)于有超酷動(dòng)作的關(guān)卡,我們總是可以圍繞那個(gè)動(dòng)作來(lái)設(shè)計(jì),因?yàn)樗娴哪軒椭鷺?gòu)建游戲序列和關(guān)卡節(jié)奏。整個(gè)E.A.R.L.就是建立在「我們要在其中設(shè)計(jì)一些酷炫動(dòng)作」這個(gè)理念上的。


接下來(lái)快速看一下場(chǎng)景布置。

場(chǎng)景布置的靈感可以來(lái)自不同地方,可能來(lái)自敘事和美術(shù),也可能來(lái)自設(shè)計(jì)師自己。我們快速看兩個(gè)例子。

第一個(gè)是自由市場(chǎng)站(Free Market Station)。這是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的關(guān)卡,設(shè)計(jì)起來(lái)很容易,因?yàn)閿⑹聢F(tuán)隊(duì)和美術(shù)團(tuán)隊(duì)給我打了很好的基礎(chǔ)。


從設(shè)計(jì)文檔中我得知,自由市場(chǎng)站將是一個(gè)貿(mào)易中心或聚落。它由一艘墜毀并被摧毀的飛船改建而成。Auntie's Choice是我們游戲中的一個(gè)陣營(yíng),他們有非常鮮明的視覺(jué)特征。

這里有一個(gè)便利條件:那艘飛船已經(jīng)在我們的素材庫(kù)里了。我們可以把它導(dǎo)出到Blender或3dsMax,通過(guò)拆解原始資產(chǎn)直接拿到免費(fèi)的核心組件。我們很少能這么早就拿到核心資產(chǎn),這確實(shí)幫我們加快了進(jìn)度。

此外,我們還要在這個(gè)POI中引入一個(gè)新陣營(yíng)Sub Rosa。Sub Rosa是一個(gè)類(lèi)似黑市的網(wǎng)絡(luò),專(zhuān)門(mén)做信息交易和走私。考慮到Auntie's Choice的種族特征和SubRosa的陣營(yíng)特征,我們要確保這個(gè)POI能體現(xiàn)出這些。我們想在POI中放多個(gè)商人,給玩家一個(gè)購(gòu)買(mǎi)別處買(mǎi)不到的稀有物品的機(jī)會(huì)。所以當(dāng)我開(kāi)始設(shè)計(jì)自由市場(chǎng)站時(shí),我選擇了集市或市場(chǎng)作為起點(diǎn)。

我做原型的時(shí)候,一位美術(shù)師已經(jīng)在這個(gè)關(guān)卡里工作了,他們把飛船的引擎噴嘴集群放了進(jìn)來(lái),看起來(lái)非??帷N揖拖?,也許可以重新利用它,當(dāng)作集市的屋頂。


屋頂和集市頂部是圓形的,所以集市內(nèi)部也是圓形。我覺(jué)得九成九的設(shè)計(jì)師拿到圓形平面圖,都會(huì)想出差不多的方案:中間放些東西,沿著弧線(xiàn)再放些東西。我也是這么安排那些商人的:中間放幾個(gè),弧線(xiàn)兩側(cè)擺幾個(gè)攤位。

這是白盒的第二版。第一版的截圖我沒(méi)有,因?yàn)樗淮尉瓦^(guò)了。如你所見(jiàn),我們用了大量原始飛船的碎片作為核心資產(chǎn)。這讓我在早期就為這個(gè)POI建立了視覺(jué)特征。


這是同一角度的最終截圖。我們添加了更多與Auntie's Choice陣營(yíng)一致的種族特征——更多霓虹燈、更多燈光、更多標(biāo)識(shí)。這里還有更多截圖,你可以看到Auntie's Choice的影響,也能看到Sub Rosa的特征。

總的來(lái)說(shuō),這個(gè)POI設(shè)計(jì)起來(lái)很簡(jiǎn)單,因?yàn)槲覀儚臄⑹潞兔佬g(shù)團(tuán)隊(duì)獲得了大量好的點(diǎn)子。


但不是每次都能有這樣的條件,因?yàn)槲覀兒芏嗟攸c(diǎn)比較通用,沒(méi)什么酷炫的背景或設(shè)定。接下來(lái)看看那種情況下怎么設(shè)計(jì)。

Spireton是我們一個(gè)可選主線(xiàn)任務(wù)的POI。因?yàn)槭侵骶€(xiàn)任務(wù)相關(guān),我們要確保它足夠顯眼,玩家更可能主動(dòng)過(guò)去。我們不想讓玩家只跟著地面上的UI標(biāo)記找到它,而是希望他們自然發(fā)現(xiàn),產(chǎn)生好奇,即使沒(méi)有任務(wù)也愿意進(jìn)去看看。


先快速看一下早期設(shè)計(jì)文檔。內(nèi)容很多,但別擔(dān)心,不是全都相關(guān)。我只挑白盒階段有用的來(lái)說(shuō)。

Spireton跟E.A.R.L.有點(diǎn)像,又不完全一樣。相似之處是規(guī)模小、以戰(zhàn)斗為主、敘事內(nèi)容有限,不過(guò)里面沒(méi)有像Big Bang那樣的武器。

視覺(jué)上,Spireton有一種繁榮小鎮(zhèn)的感覺(jué)。一群人來(lái)到這里,建了Spartan和Archive(我們世界里的另一個(gè)POI)。他們離開(kāi)后,另一群人來(lái)了,接手了這個(gè)POI,后來(lái)又被護(hù)衛(wèi)隊(duì)趕走(護(hù)衛(wèi)隊(duì)很邪惡,這種事他們常干)。

這個(gè)POI不會(huì)看起來(lái)很華麗,因?yàn)樗呀?jīng)多次易手。它會(huì)顯得破舊、臨時(shí)。它曾經(jīng)是個(gè)聚落,現(xiàn)在是個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)——所以看起來(lái)要像聚落,玩起來(lái)要像戰(zhàn)場(chǎng)。這是我從設(shè)計(jì)文檔里提取的視覺(jué)信息。

玩法方面,我們要確保它是一個(gè)戰(zhàn)斗密集的POI,布置大量戰(zhàn)斗人員。同時(shí)要保證它顯眼,因?yàn)樗侵骶€(xiàn)任務(wù)相關(guān)的POI。玩家要能看見(jiàn)它、被吸引、主動(dòng)參與。它還要提供不同的攻占方式,潛行或正面戰(zhàn)斗。


開(kāi)始工作時(shí)我沒(méi)有好想法,所以我先從參考資料入手。我很喜歡文檔里繁榮小鎮(zhèn)的描述,就在網(wǎng)上搜了一堆圖片。那些圖片都是上個(gè)世紀(jì)的繁榮小鎮(zhèn),我挺喜歡它們的視覺(jué)效果,但用在這個(gè)POI上不太合適,原因有幾個(gè)。

不知道前面提過(guò)沒(méi)有,Spireton也位于多雪、多霧的Cloister星球。如果我們把POI設(shè)計(jì)得像那些參考圖一樣平坦,從遠(yuǎn)處根本看不見(jiàn),玩家沒(méi)有地面UI標(biāo)記就找不到它。

意識(shí)到我不喜歡平坦布局之后,我開(kāi)始找有垂直感的參考。這些城鎮(zhèn)、城市和堡壘都是很好的例子。它們看起來(lái)像聚落,我覺(jué)得也是適合戰(zhàn)斗場(chǎng)景的好構(gòu)圖。


有了對(duì)垂直感的偏好,我開(kāi)始做早期設(shè)計(jì)。

這些都是快速實(shí)驗(yàn)。我不想在早期花太多時(shí)間,因?yàn)槿绻较虿粚?duì),做出來(lái)的東西可能完全沒(méi)用,所以我喜歡做快實(shí)驗(yàn),每個(gè)十到二十分鐘。我想弄清楚自己喜歡這些實(shí)驗(yàn)里的哪些元素,然后把它們做到最終設(shè)計(jì)里。

總的來(lái)說(shuō),有兩件事我特別喜歡。

第一是垂直感。我覺(jué)得垂直感看起來(lái)很酷,跟戰(zhàn)斗很搭。第二是坡道。我不記得什么時(shí)候在設(shè)計(jì)中加入坡道的,但坡道效果很好。一個(gè)高架的POI,必須有一條通往上方的路徑。

這是第一版白盒,同樣很粗糙,但已經(jīng)能看到早期設(shè)計(jì)了。我給了玩家兩種不同的攻取方式:右邊正面對(duì)抗,左邊潛行。俯視圖能看得很清楚。我在不同形狀之間做了對(duì)比,立方體形狀和圓形形狀。對(duì)比總是能讓關(guān)卡更有趣。

而且就像前面說(shuō)的,垂直感對(duì)布置敵人很有利。因?yàn)檫@里有短程、中程和遠(yuǎn)程狙擊三種敵人。


這是最終設(shè)計(jì),游戲流程同樣非常相似。這只是我嘗試整理后的版本,使用了實(shí)際資產(chǎn),也在關(guān)卡中加入了核心資產(chǎn)。這是白盒和最終美術(shù)之間的對(duì)比。如你所見(jiàn),Cloister上真的很多雪、很多霧。


這里有更多來(lái)自Spireton的截圖,從遠(yuǎn)處看它非常顯眼。我覺(jué)得設(shè)計(jì)整體布局和構(gòu)圖真的幫助讓這個(gè)關(guān)卡從遠(yuǎn)處更加可見(jiàn)。


04

動(dòng)線(xiàn)引導(dǎo)

動(dòng)線(xiàn)引導(dǎo)關(guān)乎玩家在POI中如何移動(dòng)和穿行。

說(shuō)一個(gè)可能有點(diǎn)爭(zhēng)議的看法:我覺(jué)得關(guān)卡設(shè)計(jì)和布局永遠(yuǎn)是結(jié)果。我們總是從設(shè)計(jì)意圖和需求出發(fā)。只要符合這些意圖和需求,任何布局都可以。


唯一的問(wèn)題是,有些布局對(duì)某些類(lèi)型的POI效果很好,對(duì)另一些就不太行。為什么呢?來(lái)看幾個(gè)例子。

《天外世界2》里有多種不同類(lèi)型的POI。像左邊的西港口,探索性很強(qiáng),是一個(gè)沙盒式的POI。你可以決定先參與哪個(gè)事件、先和哪個(gè)NPC說(shuō)話(huà)、先去哪里,體驗(yàn)是非線(xiàn)性的。

也有像右邊地平線(xiàn)點(diǎn)空間站那樣精心策劃的關(guān)卡。光看布局就能看出這是一個(gè)極其線(xiàn)性的關(guān)卡,有著精心策劃、緊密結(jié)構(gòu)化的游戲節(jié)奏。


為什么我們既有像西港口這樣探索性強(qiáng)的關(guān)卡,又有像地平線(xiàn)點(diǎn)空間站那樣精心策劃的關(guān)卡?

地平線(xiàn)點(diǎn)空間站是我們游戲的第一個(gè)關(guān)卡,所以設(shè)計(jì)成了精心策劃的線(xiàn)性流程。其實(shí)很多做開(kāi)放世界游戲的工作室都是這么設(shè)計(jì)的,我們不是第一家。

你看《荒野大鏢客2》的開(kāi)場(chǎng):從山上開(kāi)始,而不是直接進(jìn)入開(kāi)放世界。還有《潛行者2》,你也不是從大區(qū)域開(kāi)始,而是從一個(gè)很小的線(xiàn)性游戲序列入手。


為什么開(kāi)場(chǎng)關(guān)卡要用線(xiàn)性的POI?有幾個(gè)原因。

對(duì)于任何開(kāi)放世界游戲,當(dāng)玩家第一次進(jìn)入時(shí),我們需要傳達(dá)大量信息。

首先,讓他們明白自己在扮演什么角色,為什么在這個(gè)世界中很重要,以及應(yīng)該做什么。其次,展示主線(xiàn)故事的一角。我們不可能在一個(gè)POI里講完整個(gè)故事,但可以透露出后面會(huì)有多精彩、多有趣。再次,還有更多故事要鋪墊。我們告訴玩家去做某些事,去追某個(gè)人,以及為什么要這么做。我們要讓玩家在乎,讓他們知道不這樣做會(huì)有什么后果。

在所有敘事信息之上,還必須教學(xué)化許多系統(tǒng)和設(shè)計(jì)。這些信息量大且密集。如果我們只依賴(lài)玩家自己去探索,他們可能會(huì)遺漏一些東西,感到困惑,甚至搞不清自己是誰(shuí)、在做什么。


線(xiàn)性結(jié)構(gòu)的關(guān)卡在需要介紹大量信息時(shí)很有好處。這就是為什么我們的第一個(gè)關(guān)卡——以及很多開(kāi)放世界游戲的第一個(gè)關(guān)卡——都采用線(xiàn)性結(jié)構(gòu)。

這樣我們可以保持游戲序列緊湊連貫,始終抓住玩家的注意力,始終和他們保持共識(shí),信息傳達(dá)也更清晰。

但線(xiàn)性關(guān)卡不代表不能有有意義的選擇。這并沒(méi)有剝奪玩家的自主權(quán),只是改變了信息傳達(dá)的方式。比如在地平線(xiàn)點(diǎn)空間站中,有一個(gè)決策點(diǎn),玩家可以選擇全面開(kāi)戰(zhàn),或者潛行通過(guò)。


在《天外世界2》里,我們會(huì)反復(fù)用到這種線(xiàn)性結(jié)構(gòu)關(guān)卡。每當(dāng)有新系統(tǒng)要介紹、新故事節(jié)奏要引入、或者有關(guān)鍵信息需要傳達(dá)給玩家的時(shí)候。

等玩家安定下來(lái),可以自由探索了,我們就給他們更多非線(xiàn)性和沙盒式的關(guān)卡,讓他們按自己的節(jié)奏探索,隨意使用工具和道具,自己拿主意。


這就是全部?jī)?nèi)容了。謝謝大家。

05

Q&A

Q: 我想知道一個(gè)POI的游玩測(cè)試流程。具體來(lái)說(shuō),在設(shè)計(jì)一款有宏大敘事和開(kāi)放世界的游戲時(shí),你怎么在POI自身的語(yǔ)境里,也在整個(gè)故事和世界的語(yǔ)境里,對(duì)一個(gè)POI做測(cè)試?

A: 我們?cè)谠O(shè)計(jì)階段就會(huì)做很多原型。一個(gè)關(guān)卡從頭到尾基本能玩之后,我們就讓QA人員來(lái)測(cè)。設(shè)計(jì)師自己可能是測(cè)這個(gè)關(guān)卡最多的人,因?yàn)樗麄円挪橛袥](méi)有bug、有沒(méi)有流程卡死之類(lèi)的問(wèn)題。只要關(guān)卡能玩,QA就進(jìn)來(lái)了。

我們的世界設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)和POI設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)其實(shí)是分開(kāi)的。等他們準(zhǔn)備好了,我們把所有POI放進(jìn)開(kāi)放世界,然后在那樣的環(huán)境里開(kāi)始更多測(cè)試。所以測(cè)試啟動(dòng)得非常早。我覺(jué)得你自己做的很多嘗試其實(shí)也算是測(cè)試,因?yàn)槟阋恢痹讷@取新信息,給自己寫(xiě)bug報(bào)告。

Q: 我好奇敘事是怎么參與到你的工作里的。你提了很多次故事的重要性,重要的故事節(jié)奏是你做關(guān)卡時(shí)的重大考量。你和團(tuán)隊(duì)里的敘事設(shè)計(jì)師合作有多緊密?溝通是什么樣的?

A: 敘事團(tuán)隊(duì)參與得非常早。我們創(chuàng)建設(shè)計(jì)文檔的時(shí)候,他們就能提供大量輸入。實(shí)際上,所有背景信息主要都來(lái)自他們。比如做自由市場(chǎng)站的時(shí)候,所有信息直接交到了我手上。他們知道這是什么類(lèi)型的POI,然后給出很多意見(jiàn)。

敘事團(tuán)隊(duì)從一開(kāi)始就參與,貫穿整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程。他們不斷給我們反饋,我們也總是一起做游玩測(cè)試。敘事團(tuán)隊(duì)參與度很高。不是那種“我寫(xiě)了個(gè)故事,啪,完事,走人”的模式。不是那樣的。

Q: 我做關(guān)卡時(shí)有時(shí)會(huì)遇到一個(gè)問(wèn)題——設(shè)計(jì)好了,搭建完成,一玩就覺(jué)得“天啊,這也太無(wú)聊了”。當(dāng)你創(chuàng)建了一個(gè)關(guān)卡卻覺(jué)得它很無(wú)聊時(shí),你首先會(huì)看什么?怎么讓它變得更好玩?

A: 我會(huì)找到最有趣的東西,然后圍繞它來(lái)設(shè)計(jì)。比如E.A.R.L.,最有趣的是那把武器,所以圍繞武器設(shè)計(jì)。Boss戰(zhàn),最有趣的是Boss本身,所以圍繞Boss設(shè)計(jì)。有時(shí)候敘事設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了很酷的內(nèi)容,比如自由市場(chǎng)站,背景很有趣,那就圍繞背景來(lái)設(shè)計(jì)。你總是要找到最令人興奮的那個(gè)點(diǎn)。

在我們的游戲世界里,有時(shí)候現(xiàn)實(shí)中有趣的東西在游戲里也有趣。比如第一人稱(chēng)射擊游戲通常有趣,賽車(chē)游戲通常有趣。很多現(xiàn)實(shí)中不那么有趣的事情,如果設(shè)計(jì)得當(dāng),在游戲里也可以變得有趣。比如現(xiàn)實(shí)中沒(méi)人喜歡撿垃圾,但我確實(shí)喜歡在《輻射》里撿垃圾。所以真的取決于你的設(shè)計(jì)。如果你真的有想表達(dá)的東西,有想圍繞的核心,你就能讓它變得有趣。

相信自己,多做游玩測(cè)試。沒(méi)有第一次就完美的方案,總要經(jīng)過(guò)很多次迭代。第一版永遠(yuǎn)是最差的,從那些例子里你也能看到。你會(huì)讓自己難為情,會(huì)一次又一次地感到挫敗。就是不要有太多自我,設(shè)計(jì)的時(shí)候不要太自負(fù)。

Q: 你是怎么為需要不同功能的開(kāi)放世界地點(diǎn)做設(shè)計(jì)的——比如玩家需要潛行,或者他們想火力全開(kāi)。我記得你提到了殺戮狂人和熱衷外交的玩家。你希望他們都參與到這種非線(xiàn)性的體驗(yàn)中。你是怎么處理這個(gè)問(wèn)題的?

A: 沒(méi)有哪個(gè)POI是真正獨(dú)立的,POI都存在于世界中。我們會(huì)統(tǒng)計(jì)自己有多少戰(zhàn)斗為主的POI、多少過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)為主的POI。所以很多時(shí)候,這不僅僅是我們單獨(dú)的決定,我們必須從非常細(xì)的層面來(lái)考慮。比如看看這個(gè)POI實(shí)際需要什么,如果我們?cè)谶@個(gè)星球或這個(gè)世界里沒(méi)有任何潛行關(guān)卡,那我們就需要一些,那么你的關(guān)卡可能就要包含潛行玩法。

這就要回到世界設(shè)計(jì)。如果只是一個(gè)獨(dú)立的POI,我們想怎么做都行,可以像《恥辱2》或其他沉浸式模擬游戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬游戲,我們關(guān)心的是整個(gè)世界。我們只是想達(dá)到一種平衡,在一個(gè)POI里支持所有玩法風(fēng)格是不可能的,但我們要確保在整個(gè)世界里,玩法類(lèi)型是平衡的。

Q: 我是一名教游戲美術(shù)動(dòng)畫(huà)的老師。我很喜歡你的演講。關(guān)于世界構(gòu)建和把東西做漂亮這件事,我的學(xué)生總是有創(chuàng)造性思維方面的問(wèn)題。你有沒(méi)有什么方法可以分享?比如能幫助啟動(dòng)創(chuàng)造性思維的方法?

A: 我覺(jué)得做創(chuàng)意工作,尤其是游戲設(shè)計(jì),游戲不能只是你主要的愛(ài)好或關(guān)注點(diǎn)。因?yàn)楹芏囔`感其實(shí)來(lái)自游戲之外。比如《永恒之柱》——黑曜石做的一款很棒的游戲——導(dǎo)演Josh Sawyer對(duì)中世紀(jì)文化、歷史和背景就有很深的熱愛(ài)和激情。

你的愛(ài)好和你喜歡做的事,都可以轉(zhuǎn)化成設(shè)計(jì)。我本人很喜歡攝影,也喜歡畫(huà)畫(huà)。這些可能不會(huì)直接幫到你的設(shè)計(jì),但它們給了你一些可以?xún)?nèi)化、可以在此基礎(chǔ)上繼續(xù)構(gòu)建的東西。所以在工作之外有一些愛(ài)好、有一些不是游戲的興趣,真的很有幫助。謝謝。

Q: 你演講早期提到,你會(huì)圍繞玩家的特定幻想來(lái)設(shè)計(jì)一些POI。我知道很多城市類(lèi)游戲的核心思路是——你會(huì)有多種玩家幻想,玩家可以在整個(gè)游戲中逐步建立,就像你提到的潛行構(gòu)建越來(lái)越復(fù)雜那樣。我想問(wèn)的是,你怎么在一個(gè)POI里同時(shí)兼顧POI特定的幻想和多種不同類(lèi)型的玩家構(gòu)建?

A: 我們有文檔來(lái)追蹤不同的玩法風(fēng)格。如果我們有十個(gè)POI,其中九個(gè)都是潛行驅(qū)動(dòng)的,那就不好玩了,對(duì)吧?因?yàn)橛行┩婕彝耆幌矚g潛行。我們真的想平衡一切。即使在微觀層面,我們有支持各種玩法風(fēng)格的POI,也有只支持一種的。所以我們一定要做好記錄,知道已經(jīng)有哪些類(lèi)型的POI了。這對(duì)后續(xù)設(shè)計(jì)很有幫助。

我們還有四個(gè)不同的星球,所以我們也會(huì)追蹤前面的星球上發(fā)生了什么。這對(duì)后續(xù)設(shè)計(jì)也很有參考價(jià)值。

再說(shuō)一次,這要回歸到世界設(shè)計(jì)。如果只是一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡,我們想怎么做都行,像《恥辱2》或其他沉浸式模擬游戲那樣支持所有玩法。但我們不是沉浸式模擬游戲,我們關(guān)心的是整個(gè)世界。我們只是想達(dá)到平衡,在一個(gè)POI里支持所有玩法風(fēng)格是不可能的,但我們確實(shí)要確保在整個(gè)世界里,玩法類(lèi)型是平衡的。

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全棧遛狗員
2026-04-20 17:46:00
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2026-04-18 19:07:07
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熊貓醫(yī)學(xué)社
2026-04-21 10:54:56
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