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滬游觀察|從9部高寫實游戲看游戲可玩性的邊界

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本文圖片均來自Jujubee

在電腦游戲領(lǐng)域,開發(fā)者始終在追求真實感與保持可玩性之間尋求平衡。真實感是游戲的有效手段,能夠增強沉浸感、提升玩家參與度。然而,過度關(guān)注細節(jié)與現(xiàn)實還原度,可能會引發(fā)更加復雜的問題:不僅會影響游戲的流暢度和整體體驗,還會帶來法律及社會文化層面的挑戰(zhàn)。

本文筆者結(jié)合Jujubee近七年的工作經(jīng)歷,嘗試解答開發(fā)者應(yīng)該如何應(yīng)對這些挑戰(zhàn)、進行哪些折中取舍,以及這些選擇如何影響玩家群體對游戲的最終評價。從經(jīng)歷中汲取經(jīng)驗,分析它們對未來游戲開發(fā)的啟示。

Jujubee的現(xiàn)實主義之道

Jujubee是一家波蘭游戲開發(fā)工作室,在游戲市場上已活躍十余年。幾年前,該工作室決定致力于制作聚焦現(xiàn)實議題、具有社會責任感的游戲。為打造有思想內(nèi)核的作品,Jujubee將相關(guān)創(chuàng)作整合為Games Beyond品牌,專注于兼具娛樂性與強烈現(xiàn)實映射的游戲。

《庫爾斯克》(KURSK

Jujubee旗下Games Beyond品牌的首部作品是紀實游戲《庫爾斯克》。游戲以真實事件為背景——俄羅斯海軍演習及期間同名潛艇“庫爾斯克”號沉沒的事故。除了還原歷史背景外,開發(fā)者還對潛艇內(nèi)部及環(huán)境進行寫實化呈現(xiàn)。為此,團隊參考了為數(shù)不多的同級潛艇實拍照片。由于多數(shù)資料僅有俄文版本,導致史料獲取難度大幅增加。這一階段也暴露出寫實類游戲創(chuàng)作的首個難題:資料、史料與信息不足。


沉默事故的真正原因及其發(fā)生過程無從得知,這一空白就需要虛構(gòu)的劇情設(shè)定來填補。但是,眾多親歷或間接經(jīng)歷此事的人員仍然在世,這又讓游戲劇情設(shè)計面臨了更多的挑戰(zhàn)。其一,未來若有新信息披露,可能會暴露現(xiàn)有劇情與真實事件之間的矛盾或不合理之處。其二,可能冒犯與該事件有情感關(guān)聯(lián)的人——這一點在《庫爾斯克》的制作過程中表現(xiàn)得尤為明顯。其三,則是特定素材的使用權(quán)問題。若嚴格遵循寫實思路,理想做法是使用遇難船員的真實姓名并還原其外貌形象。但授權(quán)許可、肖像權(quán),以及潛艇遇難者家屬的情感感受,都使得這一方案無法實施。


其四,也是更為直觀的一點,即如何在呈現(xiàn)真相與保持游戲吸引力之間尋找平衡。游戲設(shè)計有其自身的規(guī)律,玩家已經(jīng)習慣了固定的玩法模式和設(shè)計思路,對游戲任務(wù)也有明確預(yù)期。但現(xiàn)實大多平淡枯燥,讓玩家在災(zāi)難發(fā)生前,連續(xù)數(shù)日以潛艇視角觀摩演習,顯然毫無意義。若完全照搬現(xiàn)實,玩家會花費大部分游戲時間跟隨艦長、聆聽指令與通訊內(nèi)容,僅在最后短暫體驗失事過程。

其五是預(yù)算問題。高度寫實意味著成本大幅上升。最主要的是沒有現(xiàn)成的素材資源可用。開發(fā)團隊需要投入更多時間收集原始資料、核實事實,并據(jù)此調(diào)整游戲機制和劇情。與此同時,工作室還需額外購買授權(quán),比如特定年代的音樂,商標使用權(quán)或特定載具型號等。


《卡車模擬19》Truck Simulation 19

繼續(xù)探討授權(quán)相關(guān)的問題,我們不妨來看該工作室的另一款作品——《卡車模擬19》。這款游戲的初衷是打造一款移動端卡車模擬游戲。為了最大程度地還原現(xiàn)實,工作室必須獲得真實卡車車型的授權(quán)。拋開顯而易見的資金成本外,這類授權(quán)往往還附帶額外約束條款。比如,所有卡車參數(shù)必須保持統(tǒng)一;僅允許使用廠商官方提供的定制內(nèi)容,這意味著所有額外貼紙、涂裝或深度改裝均被禁止;卡車不能以負面的形象出現(xiàn),因此必須放棄損壞系統(tǒng)或車輛污損機制。此外,也不允許將車輛用于非法用途,如街頭競速或運輸違禁貨物等。由此可見,授權(quán)問題不僅會迫使開發(fā)者放棄某些玩法構(gòu)思,還會限制游戲中不少現(xiàn)實元素的呈現(xiàn)。


《起飛:飛行模擬器》Take Off Flight Simulator

還有一款移動端飛行模擬游戲《起飛》。玩家在游戲中扮演一名飛行員,在夏威夷群島建立自己的航空公司。該項目受預(yù)算限制,開發(fā)團隊放棄了對真實飛機的精確還原,僅以真實機型為靈感來設(shè)計飛機。

游戲最初的構(gòu)想,是盡可能真實地還原操控飛機的感受,包括精確的物理模擬,以及不同尺寸類型的飛機在風力、天氣變化、海拔差異等條件下的動態(tài)表現(xiàn)。但問題是移動端設(shè)備的運算性能遠低于電腦。開發(fā)團隊不得不大幅簡化物理模擬,犧牲游戲體驗的真實感,來適配更多的設(shè)備,進而能夠提升游戲的普及性。

另一個不得不放棄的現(xiàn)實元素,是飛行員必須控制的大量參數(shù),和飛機內(nèi)部各系統(tǒng)的操作細節(jié)。如果打造一款完全還原飛行員工作的模擬器,玩家群體將會大幅縮小,只有極少數(shù)具備相關(guān)專業(yè)技能的人才能從中獲得樂趣。


《深海探險》Deep Diving Adventures

《深海潛水模擬器》,又名《深海探險》,是一款深海潛水模擬游戲。作品重點在于真實呈現(xiàn)海底世界及動植物群落、真實的潛水體驗、可能面臨的危險,以及環(huán)境保護等議題。


游戲年齡限制及相關(guān)規(guī)定,成為了這款游戲不得不偏離現(xiàn)實設(shè)定的重要原因。在原設(shè)計稿中,游戲有一款用于抵御掠食者或清除障礙的武器。由于很多國家規(guī)定,兒童游戲中不能加入真實武器,開發(fā)團隊不得不修改設(shè)計。最終定稿的是一種聲波槍,它只能通過超聲波嚇退魚類,用激光消除障礙物,而不產(chǎn)生任何射擊效果。

取消真實武器也與社會議題和公眾期待有關(guān)。眾所周知,《刺客信條》(Assassin's Creed)曾因獵殺瀕危魚類引發(fā)爭議。社會輿論對于玩家在游戲中擊殺怪物或人類角色的接受度較高,但涉及動物,尤其是珍稀物種,則容易引發(fā)強烈的反對情緒。公眾對環(huán)境保護議題有著較高的敏感度,對寫實類游戲來說,大眾也希望游戲內(nèi)容更加契合這一價值觀。

玩家的知識儲備,是決定游戲作品真實程度的第三個考量要素。完全不了解潛水的玩家是無法理解:為什么潛水深度快速變化會導致生命值下降?為什么在較深海域會自動受到寒冷傷害?他們也不會知道部分看似無害的海洋生物實則非常危險。因此,團隊必須預(yù)判玩家的平均理解能力,或者提供有效且快速的說明方案。


《冠狀病毒:疫情大爆發(fā)》Covid the Outbreak

《冠狀病毒:疫情大爆發(fā)》是一款策略游戲,它由一群疫情期間被困家中的開發(fā)者們創(chuàng)作。極短的開發(fā)周期讓這款誕生于疫情期間、以疫情為主題、為疫情而創(chuàng)作的游戲得以順利發(fā)行。在游戲中,玩家扮演全球衛(wèi)生組織負責人,說服世界各國采取特定防疫措施。游戲的目標是展示政府的決策過程、這些決策帶來的影響,以及在抗擊疾病的同時,如何在社會、經(jīng)濟、旅游和文化等問題之間取得平衡。


這類題材游戲往往因內(nèi)容敏感而遭遇阻力,這恰恰反映出一種普遍的社會認知,即游戲仍然被視為一種層次較低且缺乏嚴肅性的媒介,它不應(yīng)觸碰重大社會議題。

這款游戲開發(fā)遇到的另一問題是情緒因素。公眾對疫情本身的反感與負面情緒,也影響了大家對這款游戲的接受度。該游戲引起了巨大的討論,例如在GOG平臺上,這款游戲成為熱度最高的話題之一,評論數(shù)甚至超過多款重磅新作。

第三個問題是觀點分歧。開發(fā)者力求保持中立,客觀闡釋不同立場的觀點,比如“隔離管控對限制病毒傳播至關(guān)重要,但持續(xù)時間越長,越容易引發(fā)的社會經(jīng)濟問題”。但持極端立場的群體并不認可這種中立態(tài)度。

第四個問題是部分詞匯與題材的封禁限制。為了能夠順利上線各大平臺,游戲不得不更名為“病毒”,并刪除所有與“新冠”相關(guān)的表述(這款游戲設(shè)定為未來一種完全不同的變異病毒)。即便如此,部分銷售平臺仍然無法通過,甚至拒絕上架任何涉及疫情題材的作品。因此,該游戲最終未能在全平臺推出。

第五個問題是營銷限制。大型平臺會對部分關(guān)鍵詞進行限流。這不僅使得官方宣傳素材與付費推廣內(nèi)容的曝光量大幅降低,就連獨立博主的游戲?qū)崨r視頻也被取消收益資格,導致創(chuàng)作者不愿錄制相關(guān)內(nèi)容。


真實政治》系列Realpolitiks Series

《真實政治》系列游戲是該公司的成名作。作為一款設(shè)定于當代的戰(zhàn)略游戲,它填補了 Paradox留下的市場空白。Paradox Interactive是一家瑞典電子游戲開發(fā)及發(fā)行公司,因歷史策略類游戲而著名,并不愿涉足此類寫實題材的作品。


該系列遇到的第一個問題來自地緣政治沖突——不僅是國界線劃分,還涉及國家、地區(qū)及海域的名稱。例如,日本不承認“東?!边@一稱謂,使用該名稱不僅讓開發(fā)者收到威脅,還導致游戲在Steam上遭到大量舉報。

由于恐怖主義、戰(zhàn)爭、難民、政治立場等當代議題極易引發(fā)強烈的情緒與抵觸,許多發(fā)行商都不愿觸碰這類題材。一旦嘗試加入這類內(nèi)容,即便游戲保持完全中立,也要做好面對媒體、博主及玩家群體負面評價的準備。

游戲?qū)憣嵒牧硪淮笳系K是被禁用的標識符號。事實上,這份清單相當廣泛,除了納粹十字符號,還包括國際紅十字標志及各類地區(qū)性標識。以該系列首作為例,游戲中就不得不移除伊斯蘭國旗幟。


另一個問題來自社會對游戲價值觀的要求,尤其是背景設(shè)定在當代的作品。比如游戲《群星》(Stellaris),玩家可以建立一個控制銀河系所有其他種族的法西斯政權(quán),而不會引發(fā)負面反響。但在這款現(xiàn)代背景的策略游戲中,如果將白俄羅斯政府稱為威權(quán)主義(Authoritarian)而不是極權(quán)主義(Totalitarian),就會招致大量不滿。

值得注意的是,寫實類游戲常會引來部分群體針對特定內(nèi)容的抵制。同樣在該系列首作中,加入西里西亞民族(Silesian nationality)歸屬的設(shè)定,直接引來了反對者們大量的差評。

還有一個需要關(guān)注的問題:主流媒體敘事基調(diào)的變化。游戲開發(fā)初期被接受的內(nèi)容,數(shù)年后可能變成禁忌。比如《真實政治3》的開發(fā)期間,外界對巴以問題、歐洲移民問題的看法發(fā)生了顯著改變。


《朋克戰(zhàn)爭》Punk Wars

在奇幻題材游戲《朋克戰(zhàn)爭》中,工作室則采用了一種爭議更小的寫實處理方式。工作室始終堅持游戲需要反應(yīng)現(xiàn)實議題的創(chuàng)作理念,因此,在游戲《朋克戰(zhàn)爭》中,團隊們希望表達過度信仰科技、公司主義(corporatism)和持續(xù)工業(yè)化帶來的危害。游戲中,狂熱的公司奪權(quán)并試圖重建人類文明,最終導致末日浩劫。

即便是充滿幻想元素的架空設(shè)定,還是需滿足玩家對真實感的期待。這種真實感主要體現(xiàn)在那些根深蒂固的模式與認知上。比如,一旦設(shè)定為蒸汽朋克科技(steampunk technology),那設(shè)計就必須貼合該風格的整體觀感——大量鐘表、齒輪與標志性色彩。柴油朋克(dieselpunk)、原子朋克(atompunk)、鋼鐵朋克(steelpunk)亦是如此。一旦打破這些源自現(xiàn)實的認知基準,違背了現(xiàn)實技術(shù)限制,或是采用與該風格文化來源不符的設(shè)計,玩家便會給出負面反饋。


《暗月》Dark Moon

《暗月》是一款即將推出的生存策略游戲,背景設(shè)定在月球殖民初期。玩家扮演一家大型企業(yè)的員工,在執(zhí)行月球任務(wù)時遭遇太陽耀斑,所有暴露在陽光之下的電子設(shè)備均被摧毀。玩家必須擴建移動基地,堅守在月球背面,躲避步步逼近的日光。

為讓這場災(zāi)難更具真實感,工作室咨詢了衛(wèi)星工程師,深入了解相關(guān)防護措施與應(yīng)對流程。但事實證明,找到愿意分享此類專業(yè)知識的專家十分困難。團隊遭到NASA工作人員與高校講師的多次拒絕。因此,核心問題在于專家與顧問資源的可獲得性。


《斯拉夫人》(The Slavs)

本文提及的最后一部作品是《斯拉夫人》,一款尚未發(fā)行的回合制策略游戲。該游戲聚焦中世紀早期歐洲斯拉夫人的文化與信仰。這款游戲本質(zhì)上屬于文化項目,高度依托真實史料與歷史記載。此類作品在波蘭人氣頗高,且得到了國家的大力扶持。Jujubee為此獲得了專項資金,用于制作這款斯拉夫文化題材的策略游戲。游戲資助方為波蘭文化與民族遺產(chǎn)部,隸屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展中心“電子游戲扶持計劃”下的“文化類電子游戲原型開發(fā)”項目,資助金額為261,678茲羅提。

開發(fā)過程中,團隊遇到了史料與研究文獻稀缺的問題。在流行文化研究之中,斯拉夫文化屬于小眾分支。這一主題并不熱門,但擁有一批核心愛好者。因此,游戲如何才能同時滿足兩類截然不同的受眾——具備深厚相關(guān)知識的玩家,和對此毫無概念的普通玩家。

此類游戲的創(chuàng)作大多依托傳說與神話,而非史學家撰寫的真實編年史。因此,另一難題便在于寫實、玩法與神話元素之間的平衡。神話傳說事件往往與歷史記載相矛盾,如何從中篩選創(chuàng)作出游戲內(nèi)容也是一大挑戰(zhàn)。

最后,玩家的認知偏差同樣充滿挑戰(zhàn)。流行文化早已向大眾灌輸了某些固定范式,但事實有時并非如此?!段讕煛罚═he Witcher)系列是斯拉夫文化題材中影響最大的作品——它被視作斯拉夫文化的典范,但其實該作品更多取材于日耳曼神話。對游戲創(chuàng)作團隊而言,挑戰(zhàn)便是用真實的斯拉夫文化元素,去糾正玩家既有的認知與期待。

總結(jié)

寫實類游戲的創(chuàng)作形式多樣。寫實并不等于在游戲中完美復制現(xiàn)實生活,也可以是歷史題材、基于文化的創(chuàng)作,或是反映當下現(xiàn)實事件的作品。真實性能為游戲帶來諸多優(yōu)勢,但也會給開發(fā)者帶來額外的挑戰(zhàn)——從設(shè)計階段、開發(fā)制作,到發(fā)行營銷與后續(xù)維護。

結(jié)合上述高寫實游戲的梳理,總結(jié)出以下可能面對的挑戰(zhàn):

· 信息與史料匱乏或過剩

歷史、科學、文化資料的獲取困難或者信息過量,會影響游戲的權(quán)威性。

· 根深蒂固的刻板印象

玩家可能持有錯誤的固有認知,進而影響對游戲作品的期待。

· 對題材的情緒化態(tài)度

游戲主題可能引發(fā)強烈的情緒與爭議,影響市場口碑。

· 社會對游戲的偏見

存在“游戲不夠成熟且缺乏深度”的偏見,限制其社會接受度。

· 真實性與可玩性的界限

開發(fā)者必須在真實還原與趣味性、可玩性之間權(quán)衡。

· 授權(quán)限制

真實載具、建筑等元素的授權(quán)往往附帶約束,影響游戲內(nèi)容。

· 預(yù)算限制

真實還原往往意味著更高的成本。

· 用戶分層困難

玩家對題材的熟悉程度差異較大,會對游戲設(shè)計造成壓力。

· 認知偏差

玩家可能對游戲呈現(xiàn)的史實存在錯誤理解。

· 自上而下的規(guī)定

部分題材會被官方封禁或限制,影響內(nèi)容創(chuàng)作。

· 高爭議性

寫實游戲易引發(fā)爭議,影響口碑。

· 營銷曝光受限

爭議性題材的游戲推廣存在困難。

· 年齡分級要求

游戲年齡分級帶來的內(nèi)容限制。

· 社會議題

觸碰敏感社會話題可能招致批評。

· 設(shè)備算力限制

技術(shù)條件制約游戲?qū)憣嵆潭取?/p>

· 玩家水平

游戲復雜度需適配普通玩家能力。

· 其他游戲帶來的習慣

玩家的既有玩法,可能與寫實類游戲的創(chuàng)作思路沖突。

· 真實性與趣味性的平衡

在忠實還原現(xiàn)實與提升玩家吸引力之間取舍。

· 新信息出現(xiàn)

新史料與輿論風向的變化會影響游戲評價。

· 文化差異

文化問題影響著游戲在不同地區(qū)的接受度。

· 地緣政治沖突

當代沖突與領(lǐng)土爭議會影響游戲內(nèi)容。

· 專家與顧問資源

難以找到愿意合作的專業(yè)人士。

· 對部分題材的抵觸

部分題材難以被發(fā)行商與玩家接受。

綜上,游戲中的寫實設(shè)計雖能帶來諸多益處,但也伴隨著大量挑戰(zhàn)。開發(fā)者必須做好應(yīng)對各類問題的準備,才能實現(xiàn)預(yù)期效果,打造出既真實又受玩家喜愛的作品。

(本文選編自Game Developer,原文標題“在現(xiàn)實與抽象之間,探索游戲可玩性的邊界Between Realism and Abstraction - The Boundaries of Playability

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