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《逃離方塊》:當(dāng)我們被困在永不終結(jié)的故事里——一部電子游戲的現(xiàn)實(shí)性寓言|游戲論·青年習(xí)作

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引言:一聲槍響,與一個(gè)永不抵達(dá)的句號(hào)

在《逃離方塊:生日》(Cube Escape: Birthday)中,玩家被直接放置在一間封閉的房間:這是一次家庭生日聚會(huì)的現(xiàn)場(chǎng)。游戲沒有提供任何背景說明或任務(wù)指引,玩家能夠做的,只有通過點(diǎn)擊房間中的物件進(jìn)行嘗試,在交互中完成一系列看似溫馨的生日活動(dòng)。隨著留聲機(jī)轉(zhuǎn)動(dòng),詭異的音符在房間內(nèi)游蕩,門鈴的突兀響起,玩家目睹父親阿爾伯特·范德布姆被闖入者槍殺。槍聲尖銳,鮮血在地板上緩緩暈開。在這場(chǎng)解謎儀式中,死亡成了一場(chǎng)被無限延宕的“語法實(shí)驗(yàn)”。當(dāng)角色的生命體征在屏幕中熄滅,故事并未隨之結(jié)束,敘事時(shí)間反而進(jìn)入一種停滯狀態(tài)——死亡的終局性被懸置,玩家必須,也只能繼續(xù)行動(dòng):檢查尸體、搜尋房間、拾撿道具、破解謎題,甚至嘗試用某種超現(xiàn)實(shí)的方式挽回或回應(yīng)這場(chǎng)死亡。


這正是《逃離方塊》系列及其背后“銹湖”(Rusty Lake)宇宙的核心敘事詭計(jì)。它不僅僅是在講述離奇、恐怖或荒誕的故事,更是通過其獨(dú)特的交互機(jī)制,系統(tǒng)地拆解了關(guān)于故事如何運(yùn)作、意義如何產(chǎn)生、時(shí)間如何流逝的深層設(shè)定。本文將深入剖析這一系列游戲如何通過死亡失效、意義延宕、象征空洞與時(shí)間循環(huán)四重邏輯,構(gòu)建出一種“敘事失效”的深刻體驗(yàn)。

死亡的降格——從終極事件到可重復(fù)元件

在經(jīng)典敘事理論中,死亡起著至關(guān)重要的作用。它是個(gè)體生命的絕對(duì)終結(jié),是情節(jié)鏈條上不可逆轉(zhuǎn)的節(jié)點(diǎn),是意義最終凝固和顯影的時(shí)刻。死亡在敘事中往往承擔(dān)著封閉時(shí)間、固定意義的功能,是一個(gè)“已完成”事件的終極標(biāo)志(童慶炳,2015)。英雄之死成就悲劇的崇高,惡人之死宣告秩序的勝利,凡人之死引發(fā)情感的共鳴。

在《逃離方塊》系列中,角色當(dāng)然可以死去,但死亡并不構(gòu)成敘事的終點(diǎn)。在《逃離方塊:洞穴》(Cube Escape: The Cave)中,玩家反復(fù)潛入同一座幽暗的洞穴,經(jīng)歷結(jié)構(gòu)相似的情境,反復(fù)目睹角色以不同方式死去。然而,每一次終結(jié)之后,故事又會(huì)在某種神秘力量作用下重新開始。玩家清楚地記得這些死亡發(fā)生的過程,卻始終無法在游戲的敘事結(jié)構(gòu)中,為它們找到一個(gè)穩(wěn)定的位置。在游戲的語法里,死亡只是一個(gè)被反復(fù)重置的變量,這種非終結(jié)性讓痛苦變得廉價(jià),卻讓機(jī)制的冰冷顯得愈發(fā)猙獰。

這一設(shè)計(jì)選擇本質(zhì)上是對(duì)游戲敘事架構(gòu)的哲學(xué)性重構(gòu)。開發(fā)者有意拆解了事件-結(jié)局的線性契約,將死亡從情節(jié)鏈條的終點(diǎn)解放出來,轉(zhuǎn)化為可重復(fù)調(diào)用的交互元件。玩家通過試錯(cuò)來探索系統(tǒng)規(guī)則,而死亡,正是最常見、最直接的“錯(cuò)誤”反饋形式(陳靜,2018)。在《逃離方塊》里,死亡被反復(fù)回收進(jìn)游戲流程之中,成為繼續(xù)操作的前提條件。當(dāng)阿爾伯特·范德布姆倒在血泊中,玩家的本能反應(yīng)并非哀悼,而是跨過尸體去尋找下一個(gè)方塊。這種設(shè)計(jì)粗暴地剝離了死亡的崇高感,將其異化為一種可循環(huán)的交互資源。


它只負(fù)責(zé)標(biāo)記一次仍未成功的嘗試,這種體驗(yàn)強(qiáng)迫玩家必須在心理上先于角色完成去人性化,這不同于血腥畫面或驚悚配樂帶來的生理刺激,而是一種更深層的敘事錯(cuò)位感。我們明明“經(jīng)歷”了死亡,但在游戲的語法里,死者從未真正離開,他們只是轉(zhuǎn)化為一組待處理的數(shù)據(jù),漂浮在當(dāng)下的操作界面上。

荒誕的序章——當(dāng)行動(dòng)先于理解

《逃離方塊》系列營造的荒誕感,并非始于復(fù)雜的情節(jié),而是始于一個(gè)最基本的敘事姿態(tài):拒絕提供語境。

在《逃離方塊:四季》(Cube Escape: Seasons)的開場(chǎng),玩家發(fā)現(xiàn)自己身處一間1964年春日的房間。窗明幾凈,布置如尋常一般。玩家可以點(diǎn)擊花瓶、翻動(dòng)抽屜、查看墻上的畫。一切都可交互,但一切皆無解釋。你是誰?這是誰的房間?你要做什么?系統(tǒng)保持沉默。唯一明確的指令,來自游戲媒介本身:去點(diǎn)擊,去組合,去嘗試。

這是一種根本性的敘事倒置?!短与x方塊》系列并未遵循傳統(tǒng)敘事游戲中“先確立世界觀設(shè)定—再展開情節(jié)—最終完成意義整合”的經(jīng)典路徑。相反,游戲的敘事機(jī)制從一開始便以一種反直覺的方式展開:玩家被直接投放進(jìn)一個(gè)缺乏明確情境說明與行動(dòng)目標(biāo)的封閉空間,在尚未理解自身處境的情況下,就被迫開始操作。由此,行動(dòng)與理解之間原本穩(wěn)定的因果關(guān)系被打斷——理解不再是行動(dòng)的前提條件,而僅作為一種可能永遠(yuǎn)無法兌現(xiàn)的事后期待而存在。

荒誕并不是“無意義”,而是主體對(duì)意義的需求持續(xù)遭遇制度性挫敗的結(jié)果(劉小楓,2000),這一界定恰可用來理解《逃離方塊》玩家在游戲結(jié)構(gòu)中的處境。銹湖宇宙并非空洞,它充滿了細(xì)節(jié)、暗示和看似意味深長的符號(hào);玩家也非麻木,他們調(diào)動(dòng)所有認(rèn)知熱情去解讀、聯(lián)想、構(gòu)建假設(shè)。挫敗感正源于此:系統(tǒng)持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),慷慨地給予交互下的操作反饋,卻吝嗇于在任何層面上驗(yàn)證或回應(yīng)玩家的解釋努力。

在《逃離方塊》中,玩家所面對(duì)的情境始終缺乏明確的問題邊界。關(guān)鍵操作——無論是觸發(fā)死亡、改變空間狀態(tài),還是進(jìn)入新的房間——都很難被穩(wěn)定地理解為推進(jìn)了情節(jié)或接近了真相。這些操作更像是系統(tǒng)維持自身運(yùn)轉(zhuǎn)的必要條件,而非指向某一可被確認(rèn)的目標(biāo)。相反,系統(tǒng)通過持續(xù)引入新的可交互對(duì)象與操作鏈條,將行動(dòng)本身固定為唯一有效的回應(yīng)方式。許多游戲并非通過意義解釋來組織體驗(yàn),而是通過操作可行性來維持玩家的參與,行動(dòng)不再是理解的結(jié)果,而是系統(tǒng)對(duì)主體的基本要求(孫曉彤,2019)。在這一結(jié)構(gòu)中,繼續(xù)操作并不意味著問題正在被解決,而只是意味著玩家尚未脫離系統(tǒng)。


窺探現(xiàn)實(shí),無論是復(fù)雜的社會(huì)流程、龐大的官僚體系,還是高速運(yùn)轉(zhuǎn)的工作節(jié)奏,個(gè)體常常被要求不斷做出行動(dòng),卻很少被允許追問“為什么要行動(dòng)”。系統(tǒng)追求形式上的、可計(jì)算的效率,卻不可避免地窒息了實(shí)質(zhì)性的價(jià)值理性(馬克斯·韋伯,2010)。意義不再先于行動(dòng)出現(xiàn),而被無限延后,成為一種永遠(yuǎn)無法抵達(dá)的承諾。行動(dòng)的合法性,不再源于對(duì)其意義的認(rèn)同,而僅僅源于流程的連續(xù)性壓力。正如加繆筆下的西西弗斯,明知巨石終將滾落,他仍在循環(huán)中重復(fù)推舉的動(dòng)作。制度運(yùn)作往往通過可操作性而非可理解性來維持參與,個(gè)體對(duì)系統(tǒng)的服從更多源于流程連續(xù)性的壓力,而非對(duì)其意義的認(rèn)同(周憲,2014)。我們?cè)阡P湖的房間里瘋狂點(diǎn)擊,正如我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中疲于奔命——流程的連續(xù)性取代了目標(biāo)的合理性,忙碌本身成了對(duì)抗荒誕的止痛藥。

三、虛空的同謀——從符號(hào)的物化到玩家主體的異化

面對(duì)行動(dòng)與理解之間持續(xù)存在的張力,《逃離方塊》系列并未減少敘事資源的投放。相反,游戲在視覺意象與情節(jié)層面密集投入了一套高度象征化的意象系統(tǒng),它極其豐饒地鋪陳了一套高度象征化的視覺語言:跳動(dòng)的心臟、空洞的眼窩、烏鴉、貓頭鷹、黑兔、布滿銹跡的湖水、無限延伸的走廊、鏡中的倒影、帶有神秘學(xué)色彩的圖案……這些意象在東西方文化中沉淀了深厚的象征傳統(tǒng),幾乎本能地引導(dǎo)我們朝向心理學(xué)、宗教學(xué)或存在主義哲學(xué)等領(lǐng)域去尋找解讀的秘鑰。

在《逃離方塊:四季》中,你觸發(fā)交互,找到并拾取了一顆心臟,把它放進(jìn)壁爐上的罐子里,觸發(fā)了機(jī)關(guān)。那一刻,你會(huì)自然地賦予這顆心臟巨大的情感權(quán)重,將其視為解開真相的密鑰,然而接下來的操作卻極度工具化—玩家必須像處理普通零件一樣,將其隨手丟入一旁的玻璃罐。作為生命象征的心臟最終被還原為一件機(jī)械部件,仿佛只是驅(qū)動(dòng)裝置中的一枚滑輪。它并未指向生命本身,而僅僅服務(wù)于結(jié)構(gòu)的運(yùn)轉(zhuǎn)。

這正是銹湖布下的華麗陷阱。隨著流程推進(jìn),玩家逐漸發(fā)現(xiàn),這套象征系統(tǒng)的運(yùn)作邏輯是斷裂的、任意的、功能性的。同一個(gè)心臟意象,在上一幕可能關(guān)聯(lián)著角色的愛情記憶,在下一幕卻僅僅是一個(gè)打開保險(xiǎn)箱的物理鑰匙。烏鴉在這一部里是關(guān)鍵的敘事者,在另一部里可能只是一個(gè)裝飾性的背景元素。象征物之間沒有穩(wěn)定的層級(jí)關(guān)系,沒有累積的語義深度,它們的意義完全屈服于當(dāng)下關(guān)卡解謎的操作必要性。符號(hào)的意義在于其“解釋項(xiàng)”的無限衍義可能,但前提是符號(hào)系統(tǒng)內(nèi)部存在相對(duì)穩(wěn)定的規(guī)則(趙毅衡,2012)。而《逃離方塊》的符號(hào)系統(tǒng),其核心規(guī)則恰恰是不穩(wěn)定。象征被物化了,它們不再是通往深層意義的橋梁,其功能更多取決于當(dāng)前關(guān)卡的操作需求。

象征并未完成其在傳統(tǒng)敘事中作為意義中介的功能,而是被異化為一種與操作并行、卻不具有效力的解釋資源。當(dāng)解釋活動(dòng)無法獲得結(jié)構(gòu)性回應(yīng)時(shí),其地位將從意義生產(chǎn)的核心環(huán)節(jié)退化為一種附屬行為(姚文放,2015)。《逃離方塊》通過機(jī)制設(shè)計(jì),系統(tǒng)性地將“理解”排除在核心反饋循環(huán)之外,讓玩家的解讀變成面對(duì)虛空的自言自語。象征的豐饒,反而加深了意義的空洞。

然而,這種闡釋的失效并未導(dǎo)致玩家的離場(chǎng),反而促成了一種更深層的沉溺:當(dāng)玩家意識(shí)到所有的道德追問和邏輯重構(gòu)都無法換來真相時(shí),他們往往會(huì)放棄探秘者的主體自省,轉(zhuǎn)而全盤接受系統(tǒng)提供的工具化邏輯——即不問目的、只管執(zhí)行的操作。

正是在這種意義的廢墟上,玩家完成了從“旁觀者”向“同謀者”的身份轉(zhuǎn)換。這種轉(zhuǎn)換徹底重寫了玩家與屏幕的關(guān)系。在傳統(tǒng)的敘事媒介中,“第四面墻”是一道透明且安全的物理屏障:觀眾躲在黑暗中窺視他人的命運(yùn),卻不必為角色的鮮血染紅雙手。但在《逃離方塊》的語境里,這面墻不僅被打破,更被重構(gòu)成了一面令人毛骨悚然的雙面鏡。交互機(jī)制迫使玩家以親手操作的方式推進(jìn)情節(jié)發(fā)展,使其行為直接成為角色受難的條件。玩家的每一次點(diǎn)擊,都在機(jī)制層面轉(zhuǎn)化為角色身體與命運(yùn)的改變。


在《逃離方塊》系列中,玩家偶爾會(huì)遭遇一種令人不安的視覺瞬間:當(dāng)試圖確認(rèn)角色身份或觀察自身狀態(tài)時(shí),屏幕中出現(xiàn)的并非一個(gè)穩(wěn)定、可識(shí)別的人物形象,而是模糊、異化甚至近乎非人的黑影。這個(gè)形象既不像一個(gè)完整角色,也不像單純的怪物,更像是某種失去主體性的殘影。這種視覺設(shè)計(jì)并不只是營造驚悚氛圍,它更重要的作用在于動(dòng)搖玩家的位置。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)這個(gè)黑影的行動(dòng)與自己的點(diǎn)擊操作同步發(fā)生時(shí),操控者與角色之間的距離開始瓦解。玩家不再是拯救主角逃離的上帝,而是那個(gè)正在墜入瘋狂、正在被系統(tǒng)異化的囚徒。游戲通過一系列冷峻的交互任務(wù)進(jìn)一步強(qiáng)化這種關(guān)系:為了順利通關(guān)、獲取最后的一枚方塊,你必須切掉梵高的耳朵,或是通過監(jiān)控器剝離他人的記憶……這一刻,玩家和非人的黑影融為一體,都是這套詭異、冷血邏輯下的執(zhí)行者。

在這種元敘事結(jié)構(gòu)下,玩家的行為被賦予了多重隱喻。我們自以為在利用智慧破解謎題,實(shí)則是在為銹湖這個(gè)龐大的循環(huán)系統(tǒng)提供算力。每一個(gè)方塊的產(chǎn)出,都要親自去挖掘角色最痛苦的往事,都源于玩家在屏幕前那場(chǎng)名為解謎實(shí)為記憶剝削的操作。第四面墻的消失,意味著游戲不再滿足于講述一個(gè)悲劇,它要讓屏幕前的玩家親手維護(hù)這個(gè)悲劇的運(yùn)轉(zhuǎn)。揆諸當(dāng)下,我們所在的現(xiàn)實(shí)世界,或許也不過是更高維度系統(tǒng)中另一個(gè)待提取、待加工的方塊。在這種監(jiān)控式恐怖中,玩家最終發(fā)現(xiàn),最難以逃離的方塊,正是這正在運(yùn)行游戲的、散發(fā)著幽幽熒光的屏幕本身。

四、時(shí)間的迷宮——在循環(huán)中失效的敘事時(shí)鐘

當(dāng)死亡無法終結(jié),意義無法錨定,象征無法解釋,敘事最后賴以維系的維度——時(shí)間——也開始了它的崩塌。

《逃離方塊》系列中充滿了精妙的重復(fù)與循環(huán)?!短与x方塊:四季》以四季為章,但每個(gè)季節(jié)的房間并非線性更迭的方塊場(chǎng)景,而是仿佛在不同時(shí)間線上振動(dòng)、回響的變奏曲。玩家在春天做過的事,可能會(huì)在秋天的同一個(gè)房間里留下痕跡,但這種痕跡并不是已發(fā)生的歷史,更像是一種鬼魅般的回聲。在《逃離方塊:案件23》(Cube Escape: Case 23)中,玩家反復(fù)調(diào)查同一個(gè)罪案現(xiàn)場(chǎng),每一次重新開始都不是回到原點(diǎn),而是進(jìn)入一個(gè)似曾相識(shí)卻又微妙不同的平行宇宙。玩家的記憶無法幫助其建立清晰的時(shí)間序列,反而不斷提醒其身處一個(gè)無法前進(jìn)、也無法結(jié)束的循環(huán)之中。

這不是簡單的存檔讀檔游戲機(jī)制,而是一種時(shí)間功能的敘事失效。電子游戲中的敘事時(shí)間并不像傳統(tǒng)文學(xué)或電影那樣呈現(xiàn)連續(xù)性,而是由玩家參與的循環(huán)性與系統(tǒng)規(guī)則共同構(gòu)造(Aarseth, 2001)?!短与x方塊》將這種媒介特性推向極端,時(shí)間不再承擔(dān)整合經(jīng)驗(yàn)、生成歷史的敘事職責(zé),而選擇創(chuàng)造了一種獨(dú)特的敘事時(shí)間:一種無法積累成歷史、無法導(dǎo)向結(jié)局的“現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)”。

在《逃離方塊》中,時(shí)間的邏輯是一組不斷自我吞噬的環(huán)形代碼。對(duì)于初次接觸的玩家來說,這種時(shí)空的無序感極其荒誕:在《逃離方塊:四季》中,玩家需要在同一個(gè)房間的不同年份(1964, 1969, 1971, 1981)之間穿梭。你在1964年的窗臺(tái)上種下一顆種子,必須跨越數(shù)個(gè)關(guān)卡,在1971年的同一位置收割果實(shí);甚至你需要通過改變過去的某個(gè)微小零件,來“修正”未來已經(jīng)發(fā)生的謀殺。在傳統(tǒng)的認(rèn)知里,死亡或解謎是不可逆的痕跡,但在銹湖的語法中,昨天解開的謎題,今天可能因時(shí)間線的重啟而重新閉合;上一秒見證的慘劇,可能因你在過去撥動(dòng)了時(shí)針而變得模糊不清。記憶——這個(gè)通常用來組織個(gè)人時(shí)間、建構(gòu)連續(xù)自我的工具——在這里被異化為一種垃圾數(shù)據(jù)。系統(tǒng)強(qiáng)迫玩家記住每一個(gè)瑣碎的細(xì)節(jié),比如某個(gè)年份、某種排列組合,卻拒絕讓玩家用這些記憶拼湊出一條通向終點(diǎn)的邏輯鏈條。玩家記得所有碎片,卻發(fā)現(xiàn)它們屬于不同的、互相排斥的時(shí)空。最終,時(shí)間結(jié)構(gòu)不斷瓦解玩家的因果掌控感,玩家被困在一個(gè)沒有箭頭、只有回音的時(shí)空迷宮里,所有的行動(dòng)都在這種無休止的覆蓋與重寫中失去了重量。


這種時(shí)間失效體驗(yàn),抽離了傳統(tǒng)敘事最根本的慰藉功能:即通過將事件安置在過去,賦予其秩序和平靜,并最終帶來閉環(huán)與理解。在《逃離方塊》里,一切永遠(yuǎn)“正在發(fā)生”,創(chuàng)傷永遠(yuǎn)新鮮,謎團(tuán)永遠(yuǎn)未解,敘事一直在循環(huán),玩家永遠(yuǎn)在過程中。

五、交互的隱喻——作為現(xiàn)代生存模擬器的游戲

至此,我們可以清晰地看到,《逃離方塊》系列的深刻性,遠(yuǎn)不止于它講述了一個(gè)關(guān)于銹湖、家族詛咒與精神創(chuàng)傷的哥特式故事。它的真正力量,在于其交互機(jī)制本身構(gòu)成了一種可體驗(yàn)的隱喻,精準(zhǔn)地模擬了當(dāng)代社會(huì)中的某種普遍生存狀態(tài)。

我們不再被外在的禁令壓迫,而是被內(nèi)在的“你可以做到一切”的積極命令所驅(qū)動(dòng),陷入自我剝削(韓炳哲,2015)。從韓炳哲對(duì)“績效社會(huì)”的洞察中,我們不難發(fā)現(xiàn)銹湖宇宙中的戲仿。游戲中為得知真相、破解謎題的無盡點(diǎn)擊,是內(nèi)在想要解決問題的沖動(dòng)。

我們生活在一個(gè)高度復(fù)雜、系統(tǒng)化、強(qiáng)調(diào)操作效率的世界。我們被裹挾進(jìn)各種宏大的或微小的系統(tǒng):社會(huì)制度、經(jīng)濟(jì)模型、職業(yè)路徑、信息流算法、社交媒體協(xié)議……在這些系統(tǒng)中,我們被鼓勵(lì)、甚至被強(qiáng)制進(jìn)行持續(xù)的操作:學(xué)習(xí)技能、優(yōu)化簡歷、維護(hù)社交形象、消費(fèi)信息、做出選擇、追逐目標(biāo)。然而,與這些密集操作相伴的,卻常常是一種意義的模糊與延遲。我們很難看清自己單一的行動(dòng)與系統(tǒng)終極目標(biāo)之間的清晰聯(lián)系。我們浸泡在符號(hào)的染缸中,面對(duì)海量的信息,我們復(fù)盤成功與失敗,尋求人生意義,在雞湯與哲學(xué)中尋找慰藉,試圖為個(gè)人的生命敘事找到一個(gè)連貫的、有價(jià)值的主題。但算法推薦導(dǎo)致的信息繭房、商業(yè)利益驅(qū)動(dòng)下的信息污染、主流意識(shí)形態(tài)下的種種規(guī)訓(xùn)……那些關(guān)乎自我、價(jià)值、人生的解釋往往難以獲得來自生活系統(tǒng)本身的、穩(wěn)固的、終極性的確認(rèn)。意義仿佛總是在前方,是一個(gè)推動(dòng)我們繼續(xù)奔跑,卻永遠(yuǎn)無法真正觸及的幻影。如同進(jìn)入《逃離方塊》的電子迷宮中:不停點(diǎn)擊、解謎,不明所以的象征符號(hào),時(shí)間的循環(huán)與失效,感受到的重復(fù)、停滯與歷史感的消弭。

游戲在交互和情節(jié)設(shè)計(jì)上并未就這一問題給出答案,它讓玩家在安全的情境下,親身浸潤在這種敘事失效的焦慮與荒誕之中。它通過讓玩家感受這種失效,來促使反思那些我們習(xí)以為常的、關(guān)于生活應(yīng)該如何被講述、意義應(yīng)該如何被獲得的假定。

結(jié)語:在湖畔,學(xué)習(xí)與未完成共存

《逃離方塊》與銹湖宇宙,最終可能有一個(gè)宏大的、隱藏的終極劇情線,等待最忠實(shí)的粉絲去拼湊。但這并非這系列作品價(jià)值的核心,它的核心貢獻(xiàn)在于,作為一部大眾可接觸的電子游戲,它成功地將后現(xiàn)代文學(xué)、哲學(xué)中關(guān)于敘事瓦解、意義危機(jī)、時(shí)間異化的艱深探討,轉(zhuǎn)化為了千萬玩家指尖下的切身感受。

游戲的真正說服力不在于其講述的內(nèi)容,而在于其規(guī)則與流程所體現(xiàn)的論點(diǎn)(Ian Bogost,2007)。銹湖宇宙告訴我們,故事不一定要有結(jié)局,意義不一定要被固定,時(shí)間不一定要線性流逝。它讓我們體驗(yàn)到,在絕對(duì)的荒誕與循環(huán)中,行動(dòng)仍然可能,甚至必須繼續(xù)——只是這種行動(dòng),不再背負(fù)必須抵達(dá)某個(gè)光輝終點(diǎn)的沉重承諾。

走出那間被方塊禁錮的房間,我們或許依然找不到生活的終解。但《逃離方塊》留下的回響在于:它剝奪了那種廉價(jià)的、閉環(huán)式的慰藉,迫使我們直面那份未完成的焦慮。它或許不能解決我們生活中的任何具體問題,但它可能微妙地改變我們看待問題的方式。當(dāng)下一次,我們感到被卡在生活的某個(gè)無盡循環(huán)中,感到行動(dòng)與意義脫節(jié),感到時(shí)間在忙碌中空轉(zhuǎn)時(shí),我們也許會(huì)想起在銹湖畔的那個(gè)房間:那里沒有答案,只有必須繼續(xù)的點(diǎn)擊;那里沒有終極的真相,只有無盡的謎題本身。

而這,或許就是一種現(xiàn)代性的勇氣:學(xué)習(xí)與未完成的狀態(tài)共存,在意義懸置的曠野中,依然保持行動(dòng)與追問的姿勢(shì)——哪怕僅僅是因?yàn)?,這是系統(tǒng),也是生命,賦予我們的唯一可確認(rèn)的交互方式。

【本文為蘇州大學(xué)《游戲產(chǎn)業(yè)與文化》(JOUR3043)的結(jié)課文章?!?/p>

參考文獻(xiàn):

[1]童慶炳:《文學(xué)理論教程》,北京:高等教育出版社,2015年。

[2]陳靜:《電子游戲敘事研究》,北京:中國社會(huì)科學(xué)出版社,2018年。

[3]劉小楓:《荒誕:現(xiàn)代性經(jīng)驗(yàn)的一種結(jié)構(gòu)》,《讀書》,2000年第6期。

[4]孫曉彤:《從敘事到操作:電子游戲意義生成機(jī)制研究》,《文藝研究》,2019年第6期。

[5]周憲:《視覺文化與當(dāng)代社會(huì)》,北京大學(xué)出版社,2014年。

[6]趙毅衡:《符號(hào)學(xué):原理與推演》,南京:南京大學(xué)出版社,2012年。

[7]姚文放:《接受美學(xué)與闡釋活動(dòng)的限度》,《文學(xué)評(píng)論》,2015年第4期。

[8]Aarseth, E. J. (2001).“Computer Game Studies, Year One.”Game Studies.

[9]Ian Bogost.(2007).Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.

[10][德] 馬克斯·韋伯:《經(jīng)濟(jì)與社會(huì)》(第二卷),閻克文譯,上海人民出版社,2010年。

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