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游戲行業(yè)當(dāng)前最大的焦慮

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被騰訊緩解了?

文/青暉&林致&嚴(yán)錦彥 & 托馬斯之顱

01

AI焦慮的風(fēng),

吹到了舊金山?

進入馬年,OpenClaw在國內(nèi)掀起了一陣養(yǎng)蝦熱潮,隨之而來的,又是新一輪AI焦慮。

帶著些許焦慮,葡萄君趁著GDC 2026,前往美國舊金山出差,期盼在這個“全球游戲風(fēng)向標(biāo)”的盛會上,看到一些相對明確的方向。


來到GDC現(xiàn)場,你能直觀感受到,今年無論是AI相關(guān)的議題還是公司,其存在感都甚過往年。雖然不少人說今年參展的廠商更少了,可AI的演講分享數(shù)量卻超過了100場,是去年的兩倍。AI焦慮,乍一看,舊金山跟國內(nèi)似乎也沒什么區(qū)別。

在會上,不少大廠公開發(fā)表了對AI的重視程度。比如Google高層就類比說,現(xiàn)在人們質(zhì)疑AI是否是未來,就像1998年3D游戲引擎剛起步時那樣,行業(yè)也曾懷疑過游戲3D化的必要性。說到最后,他還直言AI對玩家體驗的重塑已不可逆轉(zhuǎn),未來3到5年,AI會讓所有傳統(tǒng)游戲類型發(fā)生劇變。

但如果你想在GDC上認(rèn)真學(xué)習(xí),聽聽到底該如何劇變,你會發(fā)現(xiàn)這份期待有點不切實際。比如有位從業(yè)者就表示,遍覽GDC的AI議題,有半數(shù)都來自Google、NVIDIA等科技公司。而他們更多是在分享自己的AI能力、兜售工具和服務(wù)。他打了個比方,「他們就像是在100多年前舊金山淘金熱中,賣鏟子和牛仔褲的商人?!?/p>

至于游戲廠商的具體AI實踐分享,歐美游戲大廠幾乎也處于缺位狀態(tài),只有育碧、EA、動視暴雪,以及幾家零星的中小型工作室。各家公司要么一言不發(fā),要么空談趨勢。偶然有幾場實操干貨,里面還夾雜著有點過時的技術(shù)。


相比之下,反倒是騰訊等中國游戲廠商,隱隱有了扛游戲AI化大旗的勢頭。GDC上,在國內(nèi)一直被認(rèn)為已于AI競賽中落后的騰訊,幾乎是全場弄潮兒,一下子掏出了20多場AI分享,數(shù)量能占游戲廠商相關(guān)分享總額的42%。而且很多場演講都座無虛席,讓觀眾提前1個小時在場外大排長龍,排晚了根本進不去。


一個媒體群里,大家在討論

騰訊相關(guān)場次的排隊情況

更令人意外的是,Google也在GDC今年新設(shè)的高端分享活動——「游戲界達沃斯論壇」上反復(fù)cue騰訊,說「騰訊目前已有超過40款游戲落地了AI應(yīng)用,且未來規(guī)模將持續(xù)擴大,為整個行業(yè)指明了發(fā)展方向?!惯€有人說,自己在硅谷做AI的朋友,在GDC聽了大量AI分享后發(fā)表暴論,表示游戲領(lǐng)域,騰訊在AI探索上領(lǐng)先歐美18個月……


看到這個情況,葡萄君的一顆心漸漸落了下來:身為中國游戲人,我們無需過度焦慮,因為作為AI落地最復(fù)雜,可能也最難的一個應(yīng)用場景,中國游戲廠商已經(jīng)悄悄走在了前頭。而這,很可能將會深遠影響未來全球游戲格局。

02

中國游戲人太務(wù)實了

眾所周知,游戲是一個高度復(fù)雜的實時系統(tǒng),玩家的行為不可預(yù)測,交互場景極度復(fù)雜,它對AI輸出的質(zhì)量和穩(wěn)定性要求比其他媒介都要苛刻。

因此,目前AI技術(shù)在記憶、渲染、實時交互能力上的缺失,令游戲很難產(chǎn)生類似大模型對話、OpenClaw這樣基于文字交互的產(chǎn)品創(chuàng)新。這也解釋了為什么GDC現(xiàn)場,大多數(shù)廠商拿出的案例都很難讓人一下子眼前一亮,有顛覆感。

但為什么說中國廠商走在前頭?因為中國游戲人的務(wù)實程度,比我們想象得還要大得多。

務(wù)實的第一個表現(xiàn),是一切為用戶體驗服務(wù)。

隨便舉幾個例子。比如光子的《和平精英》近日在GDC大會上官宣了最新的AI隊友「小田」,她既懂戰(zhàn)術(shù)、又能打配合,算是緩解了玩家在對抗性游戲中的競技焦慮和社交壓力。


在分享中,《和平精英》策劃副總監(jiān)薛冰不只分享了小田的功能,而是展現(xiàn)了他們在AI隊友方面整條開發(fā)路線的推導(dǎo)邏輯和實際探索。在推出花傲天、、小馬神、小田,甚至是和平龍蝦等多個隊友的同時,團隊逐漸讓AI隊友具備了指令服從、自由聊天、記憶系統(tǒng)和關(guān)懷系統(tǒng)等能力,甚至玩家還能自定義自己的AI隊友。


所以在《和平精英》里,AI隊友不只是一個噱頭,它是真的解決了從前解決不了的問題,提供了比從前更好,甚至從前根本沒有過的體驗——薛冰說,體驗AI NPC的玩家一局有70輪消息互動,且麥克風(fēng)開啟率接近75%。

務(wù)實的第二個表現(xiàn),是一切為了解決問題。用一位微軟工程師的話說,騰訊專場吸引他的主要原因在于,其他分享是在概念上讓他理解AI的大致趨勢,而騰訊更直觀地展示了如何用工程化手段來實現(xiàn)目標(biāo)。

同樣舉《和平精英》的例子,在AI隊友研發(fā)上,他們沒有依賴底層統(tǒng)一的大模型,而是選擇了多個小模型協(xié)作的方式。比如偏重推理的用DeepSeek,偏重聊天交流的用混元等。

不粗暴地追求通用大模型,具體問題具體分析,用「小模型+工程化」推動AI落地,是騰訊在生產(chǎn)過程中使用AI的主要路徑。

無獨有偶,魔方工作室AI負(fù)責(zé)人廖詩飏分享的《異人之下》中的「實時AI武術(shù)動作生成技術(shù)」,則將大模型中的無關(guān)知識剔除,只保留當(dāng)前游戲內(nèi)絕對需要的知識,從而大幅縮小了模型體積,保證了AI的運行效率。

這個AI動作生成解決方案,讓《異人之下》開發(fā)過程中的人力提效了 75%,過去需要幾個小時的龐大動捕素材,現(xiàn)在幾分鐘就能完成。但更重要的是,它克服了角色受擊時腳步滑步、手持武器穿模等難題,讓這個功夫世界更加可信。一位業(yè)內(nèi)人士的評價是:“標(biāo)準(zhǔn)拔高了,玩家玩到過體驗更好的游戲,那就回不去了。”


廖詩飏說,一開始這個項目就確立了三個維度的目標(biāo):

  • 技術(shù)美術(shù)(TA)視角:盡量減少手動調(diào)優(yōu),同時保留動畫師的視覺意圖。

  • 游戲設(shè)計師視角:打擊時機和節(jié)奏必須準(zhǔn)確,避免滑步和穿模。

  • 客戶端工程師視角:保持極小的包體占用和極短的處理時間。

換言之,想推行一個新的技術(shù)方案,不但要能夠增強用戶體驗,還不能按下葫蘆浮起瓢,必須保證解決各個工種的需求痛點。這也引出了務(wù)實的第三個表現(xiàn):一切為了落地。

拿《洛克王國:世界》中的高性能全局光照方案舉例,該方案相較于傳統(tǒng)本地烘焙,整體效率提升了數(shù)十倍,且通過云端并發(fā)與離線AI渲染加速技術(shù),用騰訊云徹底解決了算力瓶頸,實現(xiàn)了不依賴高端顯卡,也能流暢呈現(xiàn)24小時動態(tài)變化的電影級光影效果?!巴婕铱赡苷f不出來光照更細膩,但他們一定會說游戲更漂亮了。”

這個技術(shù)點看起來不算復(fù)雜,但想進入管線可并非一蹴而就。研發(fā)這套方案的團隊,要不斷用數(shù)據(jù)和團隊論證,然后逐步替代原有管線的三分之一、二分之一,直至全量替換。這個堪稱一邊開飛機,一邊研究和更換引擎的過程花了4-5年。


更多的技術(shù)細節(jié),葡萄君就不在這篇文章中展開描述了,后面我們也會整理更多相關(guān)分享。但你能看出來,這些AI使用路徑往往很摳細節(jié),很具體,一開始并不性感,甚至看上去有點土里土氣。但它們往往能夠解決問題、快速落地、持續(xù)提升玩家體驗。

現(xiàn)場參會的行業(yè)人士也表示:「以前來 GDC,我們主要是來看海外大廠怎么做游戲,今年卻有種角色對調(diào)的感覺,真正持續(xù)輸出落地AI方法論的,反而是騰訊……感覺是在給全球游戲開發(fā)者出游戲AI應(yīng)用指南?!?/p>

我猜看到這里,你難免會質(zhì)疑:明明AI應(yīng)用層的很多創(chuàng)新,包括OpenClaw都來自海外,怎么到了游戲領(lǐng)域就又成了東升西落?你們是不是在搞戰(zhàn)狼敘事?

別著急,這是因為游戲行業(yè)的AI應(yīng)用,比其他行業(yè)要特殊得多。

03

相信涌現(xiàn)的力量

上文提到,AI想要在游戲領(lǐng)域落地,面臨許多困難,需要大家都要一點點迭代,摸著石頭過河。

而一旦涉及迭代這兩個字,擅長GaaS(Game as a service,作為一種服務(wù)的游戲)的中國游戲就占了上風(fēng)。

最強大的GaaS產(chǎn)品,自然是大DAU的長青游戲。海量用戶本身就是難得的AI訓(xùn)練場。玩家不斷使用,團隊不斷修正,這才能讓AI的價值不斷放大。例如在很多游戲里,AI NPC只是一次性做完就上線的功能;但《和平精英》中AI隊友的能力和玩法卻能不斷迭代。


對于這種產(chǎn)生超額利潤的游戲來說,比起用AI降本增效,他們更看重如何用AI實現(xiàn)新的體驗。像是AI隊友能夠大幅提升玩家的開麥意愿、游戲時長和大盤對局次數(shù),并催生出大量二創(chuàng)內(nèi)容,這顯然是競技游戲、長青游戲最重要的東西。

所以你能看到,很多GaaS游戲與AI已經(jīng)形成了類似增長飛輪的關(guān)系?!锻跽邩s耀》《和平精英》……類似的例子太多了。

除了GaaS帶來的特質(zhì),以騰訊為代表的游戲大廠還有一個優(yōu)勢:在AI游戲領(lǐng)域,越大的船,可能調(diào)起頭來越容易。

道理很簡單。在沒有確切方向的時候,高昂的技術(shù)探索成本,可以被無數(shù)個更小的組織分?jǐn)?,且成功?jīng)驗有機會被橫向復(fù)用。以《洛克王國:世界》的全局光照技術(shù)為例,如今這項技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用于其他工作室群,甚至騰訊投資公司的旗艦產(chǎn)品。

同理,去年我們報道過的,今年也分享了他們在3D模型自動蒙皮、動畫創(chuàng)作和模型制作上的技術(shù)突破,還推出了行業(yè)內(nèi)首個可落地的多模態(tài)動作生成大模型。如果沒有騰訊無數(shù)項目提供的海量數(shù)據(jù),以及無數(shù)嗷嗷待哺項目迫切的需求,他們很難走得這么遠。

當(dāng)然,不是說公司大,就一定能跟上AI的浪潮。這也和公司的管理風(fēng)格和組織特性有關(guān)。比如在去年科隆游戲展期間,騰訊高級副總裁馬曉軼就曾告訴葡萄君:在AI方面,。


這套邏輯其實并不陌生。早在2020年,騰訊游戲就曾鼓勵技術(shù)人員設(shè)立研究項目,并發(fā)起技術(shù)路演,幫助項目招募同事,甚至和其他工作室群的同事一起共享研究成果和榮譽。

不過,涌現(xiàn)更關(guān)鍵的是自下而上。在中臺和高層視野之外,各個團隊也在自己擅長的品類和方向上自發(fā)探索,方向分散,路徑各異,但他們有一個共同的錨點:實際的用戶需求。據(jù)葡萄君了解,已經(jīng)有王牌工作室的負(fù)責(zé)人親自投身到AI+游戲的探索當(dāng)中。

另外據(jù)傳,如今騰訊還為每位員工配置了22萬元/年的token套餐,如果屬實,這也算是為涌現(xiàn)提供近乎奢侈的土壤了。

在這些的基礎(chǔ)上,這才有了今年GDC的騰訊AI議題大爆發(fā)。而如果把整個中國游戲行業(yè)看作一個放大版的騰訊,你會發(fā)現(xiàn)我們的涌現(xiàn)才剛剛開始。有了頭部廠商的帶動,更多團隊和產(chǎn)品也會參與進來,用類似的方法搓出一些更有趣的實踐,更有價值的應(yīng)用。

04

不必焦慮,

但要行動

游戲從業(yè)者對AI的焦慮,歸根結(jié)底來自兩種恐懼:從業(yè)者之所以會焦慮,是擔(dān)心AI發(fā)展起來了,沒準(zhǔn)自己就被替代、淘汰了;廠商則焦慮沒有跟上時代的步伐,錯過機會。

而這兩種恐懼,都指向同一個未知:沒有人知道AI最終會以什么形態(tài)改變這個行業(yè)。

技術(shù)圈慣常的敘事是:一個模型出來,直接帶來天翻地覆的變革,比如最近就有一種「世界模型解決一切」的迷思,還因此讓游戲股一度閃崩。


但技術(shù)的實際演進是漸進的。現(xiàn)在不聚焦體驗,坐等下一個「NB技術(shù)」,沒有任何意義。

反觀騰訊走的路,不是押注某個技術(shù)奇點然后等它降臨,而是在每一個具體環(huán)節(jié)上,先讓AI可用、可控、能落地,再往深處迭代。這個過程可能不太性感,但顯而易見,誰能在這個階段先動、多動,誰就有機會在未來參與制定新時代的規(guī)則。

而對于從業(yè)者來說。AI是幫助大家解決問題,解放生產(chǎn)力的。當(dāng)AI模型可控,工程能力足夠,行業(yè)會優(yōu)先去解決那些創(chuàng)意需求低的勞動密集型工作,讓人和AI各自歸位,人去做創(chuàng)意,AI當(dāng)勞力。

正如騰訊游戲公共技術(shù)負(fù)責(zé)人陳冬在GDC的分享中所說:無論世界模型未來變得多么先進,它們始終會是工具。游戲開發(fā)永遠離不開藝術(shù)家的愿景、經(jīng)過深思熟慮的玩法設(shè)計,以及藝術(shù)家與工程師的專業(yè)能力。AI,無論用于制作還是生成,始終只是幫助釋放人類創(chuàng)造力、提升玩家體驗的工具。

相比擔(dān)心AI會不會顛覆游戲,或許,著眼具體的問題,思考如何用好AI工具,創(chuàng)造更好的游戲品質(zhì)、游戲體驗,才是我們面對AI焦慮的最佳解法。

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