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一款百萬文本的武俠RPG,試圖重溫傳統(tǒng)單機武俠風味

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又來了一款號稱百萬文本的武俠游戲。

今天,《劍隱俠蹤錄》放出首曝PV與實機演示視頻,展示了游戲的大致世界觀和具體玩法。

如果你是一個從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一路走過來的傳統(tǒng)單機武俠游戲玩家,大概不會對這一套內(nèi)容感到陌生,因為這款游戲的“基建”確實相當傳統(tǒng):值江湖動蕩、天下紛亂之際,玩家一躍而起,拜師學藝、練功交友,走上武林巔峰。

但在這條路子上經(jīng)營最久,名聲最響的河洛工作室可從沒搞過什么百萬文本,敘事也不是其強項。

我印象里上一個會強調(diào)“百萬文本”的武俠游戲,還是兩年前的《活俠傳》——這部作品的評價兩極分化嚴重,不過在游戲敘事這方面,即便是打出差評的玩家也大多同意,“起碼故事劇情和人物塑造是出彩的”。

如今一款武俠游戲做到百萬文本,我的第一反應(yīng)往往是:不論文字水平如何,至少說明游戲?qū)适滦允怯兴非蟮?,在武俠這個經(jīng)典題材上也會有自身的想法和積淀。套用網(wǎng)友的評論來講,“很多人對百萬文本量沒有概念,《三體》三部曲加起來90萬字,《射雕英雄傳》大概120萬字……真有百萬文本量,哪怕有灌水,流程也不算短了。”

更何況,《劍隱俠蹤錄》并非一款買斷制游戲。



所以你應(yīng)該可以理解,嘗試這款游戲的試玩版本時,我一直抱持著一種比較復(fù)雜的心態(tài),就是那種明明應(yīng)該對一切熟悉,卻又總和想象有點出入的感覺。

直到整輪試玩之后,我才大概算是了解了《劍隱俠蹤錄》究竟算是哪種武俠游戲——在核心的故事推進、玩法設(shè)計層面,游戲體驗趨近于老派的獨立武俠RPG,而在一些系統(tǒng)延展的邊邊角角上,又做了部分現(xiàn)代化、輕量化設(shè)計。

故事套用了最經(jīng)典的定型開局:主角出身小漁村,突然有了一番奇遇,帶著初學的武功和村長給的一身新手裝,開始外出闖蕩。



但你很容易就能感受到不一樣的地方。游戲的地圖采取了格子結(jié)構(gòu),且每個地塊、每個物件都有相應(yīng)的文本描述。這就導(dǎo)致了,玩家在地圖上看到的任何看起來像是背景裝飾的東西,實際上都是可以互動的,有的甚至隱藏著相應(yīng)故事或任務(wù)的線索。

以新手村為例,雖然地圖看起來不大,但可交互的對象體感超過50個,信息密度極高。我在試玩期間因為好奇摸遍了全村,從朋友家邊的雞窩到田邊的水桶,算是真正意義上的掘地三尺,出村時幾乎對村里每位角色的家庭背景、性格喜好都了如指掌。





文字提供的代入感和沉浸感,往往不如畫面演出來的震撼,但勝在有回味,有后勁。村里有位性格開朗的姑娘叫做田珠兒,漁村傍海,女兒家經(jīng)常采珠為生,她因此得名。但她存了一番養(yǎng)豬的志氣,打趣把自己叫做“添豬兒”——后來我去摸她家的豬圈,確實是膘肥體壯好幾只大肥豬。

就是這么一位有點“路人感”的姑娘,在我出村前和她打招呼時,顯得有些疑惑,問明明家邊就是海,為什么還要去什么江湖。主角一時也答不上來。

這段劇情不是個正兒八經(jīng)的“任務(wù)”,同樣也完全不影響玩家的主線推進,但我仍將其視為一種獎勵:只要真正用心地閱讀、體會文字,游戲時不時就會回報你一點很有“武俠”味道的體驗反饋。

至少在我試玩的游戲初期,這樣的經(jīng)歷是比較常見的。像主角有個嘴上不饒人的兄弟,時常嗆人,還不準碰他家祖?zhèn)鞯拇簖敋?。我自然不會和他客氣,結(jié)果最后摸出個飾品,上面還寫著主角的名字和長命百歲,實在是有些不好意思!


“東方未明”是我自己取的,沒有版權(quán)風險

在和項目團隊的交流中,他們使用了“藏”這個詞:“我們在地圖里藏了海量交互文本,以供玩家探索,希望能通過這種方式進一步提升代入感?!?/p>

這里“藏”的意思是:玩家完全可以不顧這些內(nèi)容悶頭推主線,游戲中實際上也不乏那類 “去某地打多少只怪”的通馬桶任務(wù),但其中有相當一部分的任務(wù)和劇情,不是看誰“頭頂問號”就能推進的,而是需要根據(jù)交談收集線索,展開聯(lián)想,并在特定條件下觸發(fā)。

有的藏得比較淺,比如交談中聽說村長雨天腿會疼,那么等到雨天去探望自然會有新劇情;有的藏得則比較深,往往需要幾條暗線并攏才能有所推進,這又反過來推動玩家細致地探索整個武俠世界。



包括在部分任務(wù)的具體推進上,玩家也能夠采取不同的應(yīng)對方式,可以根據(jù)角色的屬性情況和個人喜好進行選擇,有時不同的分支選項還可能導(dǎo)致不同的分支劇情。從這個層面看游戲的敘事手法,其實是有些CRPG韻味的。


看任務(wù)描述也能感受到,游戲是真的想讓我開動腦筋多想想

尤其當玩家走出新手村進入開放的大世界,見識過繁華的揚州、香火鼎盛的少林等地之后,這樣的感觸也會越來越強:地圖沒有解鎖限制,玩家可以自由行動,常常走幾步路就能挖出段小劇情。

像我主線BOSS翻了車,轉(zhuǎn)身就去隔壁華山派拜了個師,心里本來想著君子報仇,十年不晚,結(jié)果轉(zhuǎn)頭就在華山逛花了眼。



根據(jù)項目團隊的說法,“游戲里有大量的奇遇、隱藏支線、隱藏交互等,因此給任務(wù)設(shè)計了配套的打聽文本、傳聞文本,讓玩家能根據(jù)這些信息進行探索。這樣的設(shè)計框架,導(dǎo)致一個任務(wù)的文本量是之前的2-3倍?!?/p>



你看,對一個傳統(tǒng)武俠游戲而言,百萬文本是有點讓人吃驚的,但從“模仿CRPG風味”的角度來看,百萬文本量似乎又有點理所應(yīng)當了。

實際上,《劍隱俠蹤錄》這個名字中的“俠蹤錄”本身就是一本可供翻閱的“江湖讀物”。玩家在游戲過程中的每段主線、支線故事,都會以第三方說書人的視角和口吻記錄下來,同時這個故事的講述者也是主角團隊的一部分——類似《巫師3》中吟游詩人丹德里恩這樣的設(shè)計。



項目團隊還告訴我,目前“俠蹤錄”所記錄的形形色色的角色,隨著之后劇情的不斷深入,每個角色的描述文本都可能發(fā)生變化。

游戲的百萬文本量,歸根結(jié)底是一種塑造理想武俠世界的途徑,是為了描繪一個細膩的、有觸感的、且保持不斷變化的江湖。

和文本同樣給人“厚重”武俠氛圍的,還有《劍隱俠蹤錄》的戰(zhàn)斗玩法。

玩法本身選擇了相對輕度、“手游感”很強的掛機回合制戰(zhàn)斗,機制也是傳統(tǒng)武俠單機游戲玩家最熟悉的那一套:隊友+裝備+經(jīng)脈+武學(外功、內(nèi)功、輕功)。


每種武學都有一段這樣或長或短的故事

但真研究下來又會發(fā)現(xiàn),游戲在戰(zhàn)前武學搭配環(huán)節(jié)的設(shè)計相當深度。不止是各種武學的品類數(shù)量繁雜,且每位角色都會有外功、基礎(chǔ)內(nèi)功、高級內(nèi)功和輕功四個維度的招式樹選擇,且每種功法往往都有不同的分支路徑。



以我自己為例,拜入華山派后要面臨選劍宗還是氣宗,選完劍宗后繼續(xù)練功,又面臨不同的玩法流派,比如是玩劍出如雨的追擊流,還是主打破招的看破流。而一旦有了想嘗試的玩法套路,又牽一發(fā)動全身,不僅僅是全部的裝備武學要做相應(yīng)調(diào)整,一些其他模塊的養(yǎng)成內(nèi)容也要跟著改。

這主要是因為,游戲幾乎在各個戰(zhàn)力養(yǎng)成的模塊上都或多或少給出了選擇的空間。比如武俠玩家很熟悉的打通經(jīng)脈加點機制,在《劍隱俠蹤錄》中就還有順運或逆運的說法,激活不同的經(jīng)脈則會產(chǎn)生各異的奇脈能力。



所以,游戲的BD構(gòu)筑非常多樣,玩家需要根據(jù)不同角色的屬性天賦進行不同方向的復(fù)雜養(yǎng)成,再根據(jù)不同敵人調(diào)整不同的應(yīng)對策略。據(jù)項目團隊透露,游戲之后還會繼續(xù)深挖戰(zhàn)斗玩法,比如在戰(zhàn)斗過程中可以選擇下一招使用三成、五成還是十成功力,更為精準地控制內(nèi)力的消耗,以實現(xiàn)不同的戰(zhàn)術(shù)目的。



你不難從中體會到一些“手游”屬性帶來的拉扯感:一方面是重劍無鋒,大巧不工,在“武俠”扮演上狠狠堆料;另一方面是“不要把游戲門檻搞得太高了”,得讓玩家隨時隨地端著手機也能有一個良好的沉浸體驗。

這中間不存在什么完美的平衡,更多還是看項目團隊本身的把控。他們向我強調(diào)游戲在商業(yè)化上不會做抽卡、不會賣武學,大部分伙伴會通過主線、支線任務(wù),讓玩家自然而然地結(jié)交獲得,可能也是希望以此表態(tài),“在武俠故事里,一個角色深入人心與否除了他的強度,更多的是在劇情里他有什么樣的表現(xiàn)?!?/strong>


因為玩家普遍比較關(guān)注商業(yè)化的問題,制作人也做了專門的說明

至少從我這次試玩看,目前《劍隱俠蹤錄》的整體體驗更趨近于單機游戲,不乏那種從《金庸群俠傳》《武林群俠傳》一脈相傳下來的傳統(tǒng)武俠RPG風味,一方面是武學精深,百花齊放;另一方面是江湖廣闊,兒女情長。



如果把這種特征視為一種“成功路徑”,其實不難看出《劍隱俠蹤錄》站在了諸多前輩的肩膀上。比如游戲中的武學功法能夠在戰(zhàn)斗場景之外發(fā)生作用,玩家可以借助輕功飛檐走壁到達特殊地點、觸發(fā)特定劇情——我印象里上一個挖掘這種玩法的還是《河洛群俠傳》,這種對武俠世界的進一步想象,也使得這部作品在優(yōu)化稀爛的致命傷下沒有被一棒子打死,反而收獲了不少口碑。



再比如《劍隱俠蹤錄》講的是一個純粹的王道故事,主角就是意氣風發(fā)、充滿正義感,一路克服艱難險阻、打敗陰謀詭計,并在這個過程中成長為一名真正的俠客——放在前些年,你可能會擔心這樣的故事是不是過時了,對玩家的吸引力夠不夠,需不需要分別做正、邪故事線。但《逸劍風云決》的成績則證明了,只要能踏踏實實講好一個王道的武俠故事,玩家同樣樂意買賬。

換句話說,傳統(tǒng)武俠游戲的受眾其實是相當寬容的?!拔洹焙汀皞b”這兩個點,或是能把游戲中的武學做得有意思、有特色,保持較好的平衡;或是講好一個故事,通過角色劇情展現(xiàn)究竟什么是“俠”——隨便哪點做好了,就都算是“武俠味”,都有機會成為有影響力的武俠作品。


很多武俠游戲的評論區(qū)都存在這種“捏著鼻子給好評”的現(xiàn)象

拿《劍隱俠蹤錄》來說,它本質(zhì)上并不是一個純粹單機游戲,未來的故事走向、產(chǎn)品的運營路線,誰都沒法打包票,把它拿來和那些已經(jīng)成為經(jīng)典的傳統(tǒng)武俠單機RPG相比,其實不是很恰當。

但我還是會很自然地聯(lián)想起那些將我塑造為武俠游戲愛好者的作品,因為至少在我體驗到的前期故事流程里,這款游戲能讓人感受到認真講武俠故事的態(tài)度。

這當然是一種寬容,而這種寬容,我想大概來自大眾對武俠題材的偏愛。

放大到整個“武俠”題材來看:今年即將上線,每次宣發(fā)都引來熱議的《影之刃零》不必多說;歷經(jīng)波折,2月初剛剛放出首曝PV的“純買斷單機ARPG開放世界”《金庸群俠傳》,也在B站收獲了千萬播放;網(wǎng)易的《燕云十六聲》,過去一年里影響力大增,名聲傳至海外;甚至前不久,《虹貓藍兔七俠傳》修復(fù)版定檔播出,都引來了不少關(guān)注。

武俠不需要復(fù)興,武俠一直就是熱門。

非題材愛好者或許會疑惑武俠為何長盛不衰,但其實沒有什么情懷是無根之木,不如說是曾經(jīng)武俠小說的繁榮帶動了武俠游戲的發(fā)展,而一代又一代的游戲,又反過來塑造了新生代對“武俠”的認知。

而現(xiàn)在,“武俠”的詮釋權(quán)落到更多人的手中了。

《劍隱俠蹤錄》目前在TapTap開啟獨家預(yù)約。「劍鳴首測」招募同步進行中,可以前往填寫招募問卷 ,獲取測試資格。

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