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種花游戲還在發(fā)力,小游戲的新黑馬徹底站穩(wěn)腳跟了?

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關注小游戲賽道許久,去年上線的《我的花園世界》屬實讓我驚訝到了,這款由廈門公司研發(fā)的種花+模擬經營游戲在雙端上線幾個月以來的成績算得上是高開高打,成為了名副其實的“新黑馬”。



據GameRes觀察,《我的花園世界》走的是“先App后小程序”的路線,游戲在8月5日先上線了App版本,上線當天便拿下App Store免費榜第一名,上線一周后穩(wěn)定在暢銷榜前五十。在App端初步驗證成功后,《我的花園世界》又迅速在9月底上線了微信和抖音的小程序版本,其小程序端成績同樣亮眼,引力引擎數據顯示,小游戲版本上線后快速沖進了微信、抖音暢銷榜前十,除夕當天拿下了暢銷榜第一,此后霸榜微信暢銷榜12天,截止目前,游戲仍穩(wěn)居微信、抖音雙榜前三。



坦白說,一款種花游戲能沖到小游戲暢銷榜第一,并保持長期前三,做到雙端開花,屬實是一件讓人費解的事情。要知道,在經歷了幾年時間的野蠻生長和快速迭代后,去年的小游戲排行榜幾乎被一眾數值游戲和中重度品類牢牢占據,頭部表現(xiàn)更是穩(wěn)定,《三國:冰河時代》、《無盡冬日》、《向僵尸開炮》常年穩(wěn)居前三,毫不夸張的說,《我的花園世界》以一種全新的角度撬動了小游戲相對固化的頭部格局。

之所以到現(xiàn)在才來聊這款產品,主要是因為此前個人判斷其短線雖然爆火,但長線能力有待商榷。如今,隨著《我的花園世界》已經完全做到了雙端平穩(wěn)運營,我想,其身上展現(xiàn)出的獨到的系統(tǒng)設計和運營思路,或許能夠為小游戲賽道帶來新的思考。

種花游戲是怎么設計的?

想要理解《我的花園世界》在市場上取得的成績,或許得從游戲的系統(tǒng)框架設計說起。

《我的花園世界》底層框架其實并不復雜,具體來說,游戲以種花為主線,耦合了模擬經營、換裝等多種玩法,游戲的核心玩法是種花→收花→賣花→升級并解鎖更高級的花種→種花,框架雖然簡單,但在各個環(huán)節(jié)的節(jié)奏和細節(jié)上,游戲設計別具巧思。



核心玩法循環(huán)框架示意圖

比如說在種花流程上,游戲設計得相當便捷,玩家將種子拖拽到土地上便可實現(xiàn)批量播種、澆水和收獲的操作;而在模擬經營方面,游戲也優(yōu)化了跳轉邏輯和訂單流程,減少了一些無意義的重復操作和點擊操作,大幅降低了上手門檻,讓整個玩法循環(huán)產生的爽感更快、更密集。



完成訂單只需要一直點點點,不用做額外的點擊操作

實際體驗中,在進入游戲后的三小時內,我?guī)缀鯖]有感受到垃圾時間,完全沉浸在了這套精心設計的玩法循環(huán)里,直到資源完全消耗完,才靜下心去研究各個系統(tǒng)之間的耦合關系,這其實也說明了,種花這套底層框架的吸引力在前期是完全足夠的。

在完成底層玩法框架建設后,《我的花園世界》并沒有像常規(guī)小游戲那樣開放過多子玩法,而是將重心完全放在種花上,后面隨等級逐步開放的偷花、花靈、公會、花貿市場等系統(tǒng)則是進一步強化了核心玩法。也正因如此,它屬于比較純粹的種花游戲,絕大多數系統(tǒng)最終都是為了服務“種花+模擬經營”這套玩法框架,核心驅動力在于收集更稀有、更高級的鮮花。

這時有人可能就納悶了,這么一款純靠種花、收集花作為驅動力的游戲,付費深度在哪,它如何讓玩家買單?事實上,當玩家沉浸于種花、賣花、升級的循環(huán)時,這時《我的花園世界》才逐步展露其層層遞進的商業(yè)化設計。

首先是等級。隨著等級提升,玩家能夠解鎖更多種類的鮮花,只有培育出這些高等級的鮮花,才能完成制作出特定的花藝品,從而完成顧客訂單,獲得經驗、金幣和花坊幣,加快資源獲取循環(huán)。另外,升級后會逐步開放更多玩法內容,所以等級也決定了內容體驗的速度。

游戲將等級所需的經驗投放到了種花、訂單、宮廷特供、采集珍珠等各個模塊中,除了采集珍珠和種花沒有直接關聯(lián)外(采集珍珠設置了時間、雇傭符等限制,無法短時且持續(xù)獲得經驗),其他模塊都需要提交花才能完成任務,所以等級其實和種花產出的資源深層綁定。



但種花是有限制的,最直接限制的手段便是水滴。水滴的獲取途徑有限,除了運營活動投放外,玩家只能通過自然恢復、挑水工定時送水、水車獲得(水車每天限量30桶水),這也意味著如果在消耗完日常免費資源后還想繼續(xù)體驗這套資源循環(huán)的內容,只能在商城購買水滴禮包,這便是第一個付費點。



其二是減負內容。前面提到過,游戲其實已經優(yōu)化過一次種花流程,讓玩法循環(huán)產生的爽感更快,在此基礎上,游戲又進一步引入VIP特權內容,讓種花流程變得更方便。而當玩家適應了VIP特權帶來的減負節(jié)奏后,購買VIP則成為了長期綁定的付費內容。從我在玩家社區(qū)中看到的反饋中,不少玩家表示,隨著解鎖土地的數量越來越多,一旦體驗過VIP的一鍵收獲功能后,很難再回到最初去慢慢種花的心態(tài)。



同時,作為IAA+IAP混變的產品,免廣特權自然也是付費點,但無論是VIP還是免廣,游戲的定價并不高(VIP定價30元/30天,免廣定價12元/30天),對應到其所面向的用戶群體消費能力,也算是能被大部分玩家接受的范圍。



其三是花靈。如果說游戲將商業(yè)化做了分層設計,那么前面兩個付費點主要是為了培養(yǎng)潛在付費玩家的消費習慣,真正讓游戲實現(xiàn)付費沉淀的是花靈系統(tǒng)。

花靈作為目前游戲里付費最深的系統(tǒng),其玩法并不復雜,玩家通過抽獎獲得精靈花,種下精靈花和對應組合的副花,成熟后有概率獲得花靈,收集藏品能夠提升花靈出現(xiàn)的概率。花靈可以進行派遣,事件結束后能夠獲得星辰幣,星辰幣可用于兌換專屬鮮花和裝扮。



不難理解,花靈的最終目的在于獲得限時且稀有的鮮花,其定價相對高昂,抽到當期花靈保底價格為600元,并且定期輪換,能夠在長線運營中穩(wěn)定拉升流水。

其四是裝扮。游戲里的時裝是另一大付費點,玩家可以在其中DIY發(fā)型、妝容、衣著、鞋子、配飾等部位,并在場景中能夠具體展現(xiàn),值得一提的是,有些套裝還加入了一些特殊的輔助效果,能為種花環(huán)節(jié)提供額外增益效果。對于天生有收集愛好的女性玩家來說,集齊所有花朵、稀有精靈花和時裝帶來的成就感也是付費的主要驅動力。



看到這里,你大概已經能初步感受到這款種花游戲所具備的吸金能力。不過,小游戲發(fā)展至今,成熟的玩法框架和商業(yè)化內容只能算得上入場的門票,這并不能完全解釋《我的花園世界》這幾個月以來的成績,個人以為,精準的用戶定位和與之匹配的生態(tài)設計,才是游戲在市場上爆火且后勁十足的根本原因。

種花游戲成功的邏輯是什么?

《我的花園世界》的定位與大多數小游戲不同,種花是完全偏向女性向的題材,所以游戲自一開始錨定的便是女性用戶群體。由此,游戲內各種系統(tǒng)的設計邏輯本質上是為了吸引女性用戶的注意力,研發(fā)團隊在這方面顯然也下了不少功夫。

拿一開始進入游戲的前置劇情來說,《我的花園世界》借用了此前在買量素材市場中非常流行的“爸爸出軌,媽媽獨自帶女兒出來創(chuàng)業(yè)”的劇情,迅速與女性用戶建立情感共鳴,讓后續(xù)的經營行為帶上了“為自己而活”的情緒價值,而隨著每天種花,游戲后續(xù)還會逐步解鎖相關劇情,并在其中設置了一定獎勵。



再比如說種花、模擬經營、換裝、養(yǎng)寵等系統(tǒng),這些玩法都曾經過市場的長時間驗證,完全匹配女性群體的喜好,而在畫風上,游戲也采用了比較溫馨治愈的色調。



不僅如此,《我的花園世界》在游戲外的賣點上也圍繞女性群體做了不少文章,比如“種花收真花”的噱頭,利用女性愛花的調性,通過“實體花束”營銷打通線上線下情感鏈接,實現(xiàn)高效精準的營銷。



圖源:小紅書




圖源:好游快爆

包括近期和楊紫的深度聯(lián)動,本質上是利用楊紫與游戲治愈、向上高度吻合的氣質,快速拉近與女性玩家的心理距離,并借助明星效應實現(xiàn)對粉絲群體的有效轉化。



不過,在行業(yè)認知里,想要服務好女性群體并不是一件容易的事,女性的情感一般比較細膩,當游戲沒有達到個人預期,或是出現(xiàn)一些差異化明顯的現(xiàn)象(比如說氪金才能獲得的花),很容易出現(xiàn)流失。

《我的花園世界》讓我感到最可貴的一點是:雖然游戲的付費深度并不低,但在玩家社區(qū)中,玩家對其評價幾乎沒有出現(xiàn)過“騙氪”、“逼氪”、“不氪玩不了”的關鍵詞。



有些玩家雖然覺得氪,但還是給出了能玩的評價

這種現(xiàn)象放在IAP小游戲里非常難得,我在近些年深度體驗過不下數十款各種類型小游戲,幾乎每個游戲社區(qū)都充斥著對氪金點不滿的聲音,也正是由于氪金點密集并深度綁定內容體驗,導致玩家流失速度極快,社交互動幾乎為零。

相比之下,《我的花園世界》的玩家群體算得上相當穩(wěn)定,在我的好友列表中,第一天加的好友大多數在三天后仍保持著高活躍的狀態(tài)。這也說明了,游戲的付費點并沒有傷害到玩家的感情,反而讓各個圈層玩家都在其中找到舒適區(qū),這才是其能夠在市場上站住跟腳的底層邏輯。



但這件事其實相當反常識,完全不像是一款小游戲能夠實現(xiàn)的事情,《我的花園世界》是如何做到的?核心關鍵或許在于“弱化對抗,強調合作”。

比如說最容易造成負反饋的偷花玩法,游戲在其中做了不少美化處理。具體來說,被好友采摘花朵之后能夠獲得對應數量的友情幣,友情幣可以增加偷花次數。



這變相地把原本單方面損害利益的行為變成了玩家之間友好互動、互惠互利的事情,也由此,玩家通常會主動邀請別人來家里采摘花朵,并將這種行為稱為摸花,在世界頻道中,也時常出現(xiàn)“摸摸”、“摸一下”、“求摸摸”的互動聲音,構成了一個非常和諧友好的社區(qū)環(huán)境。



借由摸花,游戲成功讓各個氪度的玩家群體找到了自留地,消除了玩家對氪金內容的排斥感,同時也消弭了各個圈層玩家之間隱形存在的鄙視鏈。最直觀的現(xiàn)象是:擁有氪金稀有花種的玩家,在游戲中更受歡迎了,完美滿足了大R玩家的表現(xiàn)欲望,極大增強了被需要感和歸屬感,而氪金的收益在這一過程中也被釋放得更加健康了。

此外,圍繞鮮花,游戲還開放了鮮花展示、公會和交易等系統(tǒng),讓鮮花具備更多的社交屬性。其中公會系統(tǒng)的意義更在于把大的社區(qū)分裂成一個個小社區(qū),通過分享花、建設公會、團隊比賽的形式增強玩家之間的粘性。



能夠直觀地感受到,《我的花園世界》呈現(xiàn)的調性顯然要更休閑也更輕松,它幾乎全然摒棄了強競爭對抗向的系統(tǒng)和內容,這也是為何游戲里的排行榜僅做展示作用但卻沒有對應的排名獎勵。

在這種貼合女性玩家特征的游戲生態(tài)下,《我的花園世界》形成了“吸引女性玩家、把女性玩家留下來、讓不同圈層的女性玩家和諧共存”的完整閉環(huán),各個環(huán)節(jié)環(huán)環(huán)相扣,最終讓游戲迸發(fā)出了超乎想象的長線活力。

小游戲的一種全新表達形式

作為擁有數百億市場規(guī)模且還在不斷增長的賽道,小游戲在近幾年邁入了精細化運營的市場節(jié)奏,如今的小游戲品類雖然看起來百花齊放,整體朝著中重度的趨勢發(fā)展,但其只是外在形式的轉變,核心仍以數值驅動為主。

在這種市場環(huán)境下,《我的花園世界》的成功顯得相當特別,一方面,它告訴行業(yè)一件事:不以數值驅動的游戲在小游戲市場上也有機會,甚至長線生態(tài)要更加健康;另一方面,它也驗證了女性向用戶群體在小游戲的潛在市場不容小覷,錨定單一用戶群體做出差異化內容,或許會比去卷同質化題材成功的可能性更大。

而這種全新的表達形式,或許也是小游戲打開下一個增長空間的關鍵所在。(文/朝聞道)

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