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首日只賣出200份,十年后,他們帶著57萬同時(shí)在線殺了回來

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賣崩Steam服務(wù)器、57萬玩家同時(shí)在線、DBG(卡牌構(gòu)筑游戲)史上最暢銷的產(chǎn)品……相信這幾天大家都聽過了《殺戮尖塔2》的傳奇故事。

在同期發(fā)售,開發(fā)商有些打趣說,你應(yīng)該放棄《馬拉松》這種小作坊獨(dú)立產(chǎn)品,來體驗(yàn)這款卡牌肉鴿曠世神作。



或許是事后覺得這波口嗨確實(shí)有點(diǎn)“拉踩”的味道,后來工作室的Anthony Giovannetti又在社交賬號上專門聊了這件事。他坦誠承認(rèn):“這條帖子現(xiàn)在看,確實(shí)比我們原本想表達(dá)的刻薄了不少……說實(shí)話,我當(dāng)時(shí)真沒敢想,我們的同時(shí)在線人數(shù)能超過《馬拉松》?!?/p>

我已啟動(dòng)

神壇倒向了《殺戮尖塔2》,這事兒沒什么爭議。

如果你真去開幾局的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)《殺戮尖塔2》基本沒有什么顛覆性改動(dòng)。就是在第一代的基礎(chǔ)上加了新角色、引入了一些新機(jī)制、優(yōu)化了下美術(shù)風(fēng)格。也因此很多人都表示《殺戮尖塔2》更像是一代的超大杯版本。

不得不說,這個(gè)策略其實(shí)挺險(xiǎn)。玩家等了快好幾年,結(jié)果就給我端上來這個(gè)?可實(shí)際玩下來,我得說他們賭對了。

一代的框架已經(jīng)打磨到?jīng)]什么可改的地步,卡牌構(gòu)筑、隨機(jī)路線、遺物搭配,這套東西早就是卡牌肉鴿領(lǐng)域公認(rèn)的教科書。玩家期待二代,是因?yàn)橄矚g這套玩法,想要更多內(nèi)容,而不是想玩一個(gè)面目全非的新游戲。近些年部分產(chǎn)品的續(xù)作沒能延續(xù)前作的神話,多少都忽視了這一邏輯——非得大刀闊斧地改,結(jié)果把原來最核心的東西改沒了。



所以,《殺戮尖塔2》的成功證明了一件看似普通卻很難得的事:制作組知道自己一代為什么成功,更知道怎么再做一遍。



采訪出自PC Gamer

先從最表層的說起?!稓⒙炯馑?》的美術(shù)風(fēng)格還是簡約的手繪風(fēng),但明顯精致了不少。角色的動(dòng)態(tài)特效也增添了許多細(xì)節(jié)特效,比如儲(chǔ)君的王座下那兩只負(fù)責(zé)抬椅子的仆從,站久了雙腳還會(huì)微微顫抖。



而局外解鎖系統(tǒng)改成了“歷史節(jié)點(diǎn)”,每次打到一定進(jìn)度,就會(huì)解鎖一段尖塔的歷史檔案或者插畫,幫助玩家更好的挖掘背景故事。當(dāng)然現(xiàn)在還是EA階段,很多插畫就是個(gè)占位符,幾條線在那兒戳著,看著雖抽象,但也能夠理解。



在內(nèi)容層,除了觀者,前作的戰(zhàn)士、獵人、故障機(jī)器人悉數(shù)登場,也帶來了全新的機(jī)制。比如戰(zhàn)士可以通過“地獄狂徒”實(shí)現(xiàn)全自動(dòng)打牌,成型后最大的難點(diǎn)在于憋住不笑。而獵人通過強(qiáng)大的過牌能力可以一回合扔出幾十上百把刀,堪稱尖塔刑部尚書。





至于氣人角色雞煲,在強(qiáng)度方面,我想至少不是第四強(qiáng)的職業(yè)了,雞煲前期過渡牌極大豐富,終端卡強(qiáng)度超模。當(dāng)然不管雞煲強(qiáng)不強(qiáng),玩家該玩梗還是玩梗,強(qiáng)了有強(qiáng)了的笑話,弱了有弱了的笑話,官方有時(shí)也會(huì)來點(diǎn)“辱機(jī)梗”讓社區(qū)津津樂道。





不得不說,雞煲在本作是啟動(dòng)了,但另一個(gè)新角色 “儲(chǔ)君”就有點(diǎn)疑似冒充雞煲了。

“儲(chǔ)君”這角色的設(shè)計(jì)挺有特色,初上手時(shí)我承認(rèn)被它那“王霸之氣”所折服,它的鑄劍流傷害也高得嚇人,隨便一疊就能兩費(fèi)打二三十點(diǎn)傷害,但玩著玩著問題就來了:數(shù)值是有,你需要花時(shí)間去疊,這就不是什么好兆頭。



一代的粉絲應(yīng)該都知道,在回復(fù)手段有限的對局里,追求低損耗的高效速殺才是最優(yōu)解。因?yàn)榧馑墓治镌O(shè)計(jì)根本不缺數(shù)值成長,如前作的大腦袋、二代的雕像,前幾個(gè)回合沒能重創(chuàng)或者秒掉的話,后面幾個(gè)回合很容易翻車。更別說,本作還有一堆不需要罰站就可以獲得力量的“無限成長”的怪物。



“看我裝唐陰他一手”

憑借著這點(diǎn)經(jīng)驗(yàn),重開一局后我就轉(zhuǎn)變了思路,嘗試了儲(chǔ)君的輝星流,瞬間“念頭通達(dá)”了不少。比如它的許多牌是把太陽變成星星,而另一張牌就是星星變成太陽,再稍微精簡下牌庫,多塞幾張過牌,很容易就能夠?qū)崿F(xiàn)電表倒轉(zhuǎn)。



聊到這兒,我需要多提一句,本作似乎并不鼓勵(lì)玩家無腦走前作“牌庫循環(huán)”的構(gòu)筑,表現(xiàn)在游戲里就是設(shè)計(jì)了大量的“塞牌怪”和機(jī)制怪:什么一回合只能用一張技能牌、抽的三張牌只能用一張、牌出越多敵人力量加越多……而且,由于擊敗關(guān)底boss的獎(jiǎng)勵(lì)不再是選遺物,而是變成了選BUFF,導(dǎo)致本作加費(fèi)的獲取途徑也比一代少了很多,3費(fèi)打到底是本作的常態(tài)。

你可能會(huì)說,既然這樣,塔2的爽感不就大打折扣了嗎?

實(shí)際上也并不是,本作也給出了很多補(bǔ)償,也就是更推薦玩家用一些優(yōu)質(zhì)的超模牌去見招拆招,從而增強(qiáng)玩家與怪物之間的交互感。



另外,問號房里面的事件個(gè)人粗略來看其收益也是比精英房要高出一點(diǎn)的,搭配上本作的附魔機(jī)制,造出“神牌”的可能性也很高。例如,靈體牌通過附魔事件可以移除掉“消耗”詞條,有次僥幸遇到后,筆者也不禁發(fā)出“我的天哪靈體大人”的感嘆。



除了單人內(nèi)容的調(diào)整,本作還有個(gè)變化在于聯(lián)機(jī)模式的引入。最多支持四人聯(lián)機(jī),有幾個(gè)人,boss造成傷害時(shí)也是每人打一下,所以不能按照傳統(tǒng)的“前排抗傷后排輸出”的思路來玩,但是一些牌可以給隊(duì)友上增益,同樣能夠體驗(yàn)到單人對局中所沒有的構(gòu)筑。



同時(shí),路線的選擇、事件和遺物也必須跟隊(duì)友商議后才能決定,玩家可以利用繪畫功能在地圖上跟其他隊(duì)友交流,相當(dāng)于內(nèi)置了一個(gè)簡單的畫圖工具,等別人的時(shí)候還能順手畫點(diǎn)別的。選節(jié)點(diǎn)的時(shí)候是投票制,每個(gè)人權(quán)重一樣,四個(gè)人就各占25%,意見分歧的時(shí)候2V2就是五五開,不會(huì)人多就必勝,這讓游戲的樂趣又增加了許多。

堅(jiān)持就是勝利

時(shí)間拉回2017年11月15日這天,《殺戮尖塔》第一代上線EA(搶先體驗(yàn))時(shí),首日銷量和在線人數(shù)并不驚艷,只有200人左右。即使賣了整整一個(gè)月,到12月中旬,累計(jì)銷量勉強(qiáng)爬到2000份出頭。按理說,獨(dú)立游戲前幾周銷量沒起來的話,基本就已經(jīng)是“半截入土”的程度了。

不過后來發(fā)生了兩件事,徹底扭轉(zhuǎn)了《殺戮尖塔》的命運(yùn):2017年12月王老菊視頻帶貨;同年12月另一位UP主謎之聲推動(dòng)漢化落地。然后國區(qū)銷量開始起飛,反過來又帶動(dòng)了全球熱度。到今天,國區(qū)銷量占《殺戮尖塔》總銷量的30%到43%,官方自己也多次發(fā)文感謝中國玩家。



一代的成功一波三折,《殺戮尖塔2》的開發(fā)歷程同樣不容易。

先說一個(gè)人,叫Anthony,是Mega Crit工作室負(fù)責(zé)玩法設(shè)計(jì)的。

這人是個(gè)徹頭徹尾的卡牌游戲迷,從小玩萬智牌長大,《矩陣潛襲》《領(lǐng)土》這些桌游也都有所研究。因此他自己對卡牌設(shè)計(jì)的要求很高,高到什么程度呢?一周能做出二三十項(xiàng)調(diào)整。據(jù)團(tuán)隊(duì)透露,過去三四年里,《殺戮尖塔2》至少調(diào)整了上百個(gè)版本,除了加新卡,還有很多是數(shù)值微調(diào),甚至?xí)岩呀?jīng)設(shè)計(jì)好的卡牌直接砍掉。



Anthony有個(gè)挺形象的比喻。他認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師,尤其是卡牌游戲設(shè)計(jì)師,就像屠夫一樣。設(shè)計(jì)師會(huì)想出成百上千個(gè)想法,然后不斷回頭審視,發(fā)現(xiàn)那些糟糕的想法,把它們剔除出去。這個(gè)過程就是不斷篩選。

即便是“殺戮尖塔”這種被很多人看作是DBG頂點(diǎn)的產(chǎn)品,他也承認(rèn)極少有什么從頭到尾都是金點(diǎn)子的時(shí)候。大部分開發(fā)過程都像他理解的那樣,極具破壞性。但在他看來,正是這種做加減法的過程,讓他在開發(fā)過程中持續(xù)感受到了創(chuàng)作激情。

作為玩家,其實(shí)能理解這種樂趣。玩《殺戮尖塔》的時(shí)候,最爽的時(shí)刻往往不是拿到一張強(qiáng)力卡牌,而是當(dāng)你發(fā)現(xiàn)自己牌組里的廢牌越來越少,卡牌之間的聯(lián)動(dòng)越來越順暢,最后用十幾張牌就能打通boss的時(shí)候。

那感覺就像是你親手把自己的牌組從一坨廢鐵淬煉成了一把鋒利的刀。每一次都在做選擇,每一次都在剔除不好的東西,最后達(dá)成目標(biāo),這種爽感和設(shè)計(jì)師做游戲的爽感可能是一樣的。

在二代的開發(fā)上,還有個(gè)血?dú)夥絼偟男〔迩?/p>

可能很多人沒注意到,《殺戮尖塔2》用的不是Unity,而是一個(gè)叫Godot的開源引擎。

這事也得往回倒一點(diǎn)。2023年Unity搞了個(gè)新政策,說要按游戲安裝次數(shù)收費(fèi)。不是抽成,是每次有人安裝你的游戲,Unity都要收一筆錢。這對獨(dú)立開發(fā)者來說等于判死刑,因?yàn)殚_發(fā)者根本不知道玩家會(huì)在多少臺(tái)設(shè)備上裝你的游戲。

當(dāng)時(shí)很多開發(fā)者都炸了,發(fā)公開信的發(fā)公開信,罵街的罵街。《殺戮尖塔》的工作室Mega Crit也發(fā)了一封,措辭挺硬的,直接懟Unity這個(gè)政策不講道理。



但問題是,他們那時(shí)候已經(jīng)在Unity里做了兩年多的《殺戮尖塔2》。換引擎意味著什么?意味著這兩年多的代碼、資源、工作流基本作廢。但Mega Crit還是換了。

Unity后來確實(shí)撤回了這個(gè)政策,CEO也辭職了。但Mega Crit沒回頭,堅(jiān)持用Godot把《殺戮尖塔2》做完了。Godot比預(yù)期的更直觀,對于低水平的業(yè)余愛好者來說也足夠強(qiáng)大。當(dāng)然Mega Crit不是業(yè)余愛好者,他們是賣了幾千萬份游戲的工作室。但至少證明了一點(diǎn),對于某些類型的游戲,開源引擎完全可以勝任,并且能夠撐到游戲EA階段,除了社區(qū)mod生態(tài),當(dāng)前EA階段的體量甚至已經(jīng)比一代要大一些了。



這幾年有不少游戲通過EA模式上線,但很多只是推出半成品,然后就不怎么管了,弄得玩家對EA這個(gè)詞都有點(diǎn)PTSD。

負(fù)責(zé)美術(shù)的Casey對這事有自己的看法。他說他們一直把《殺戮尖塔》當(dāng)成一款能夠持續(xù)運(yùn)營的產(chǎn)品來對待,但這個(gè)持續(xù)運(yùn)營和網(wǎng)游那種不太一樣。他們想做的是不斷和玩家交流互動(dòng),收集反饋,然后做調(diào)整。對他們來說,EA是實(shí)現(xiàn)這種互動(dòng)開發(fā)的唯一模式。

特別是對于《殺戮尖塔2》這種沒有改動(dòng)核心玩法的游戲,EA階段的意義就更大了。這期間會(huì)有很多沒玩過前作的新玩家進(jìn)來,也會(huì)有玩了幾百上千小時(shí)的老玩家給出意見,這兩種聲音都值得聽。至于為什么粉絲愿意投入那么多時(shí)間在這個(gè)游戲上,Casey說可能和他們持續(xù)更新大量內(nèi)容有關(guān),但更重要的是,他們會(huì)根據(jù)玩家反饋不斷調(diào)整自己內(nèi)部的標(biāo)準(zhǔn)。

結(jié)語

《殺戮尖塔2》和很多其它游戲的續(xù)作一樣,幾乎默認(rèn)玩家已經(jīng)玩過了一代,因此對于新玩家來說恐怕有一定的門檻。實(shí)際上制作組也注意到了這個(gè)問題,這作的引導(dǎo)以及圖標(biāo)UI都更加直觀;但有趣的是,他們也意識(shí)到這樣是不夠的,最好的方法仍然是“有朋友帶著你一起玩”。

因此,雖然這作的聯(lián)機(jī)并不是什么顛覆性的功能,前作社區(qū)也有相關(guān)的聯(lián)機(jī)Mod,但這正是能讓《殺戮尖塔2》受歡迎程度產(chǎn)生質(zhì)變的關(guān)鍵。最后我想《尖塔2》的聯(lián)機(jī)模式能夠給DBG網(wǎng)游與手游打一個(gè)樣,進(jìn)而像一代那樣,持續(xù)影響著無數(shù)喜歡DBG的開發(fā)者和玩家

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