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3小時回本,開發(fā)14年登頂Steam暢銷榜首,這開發(fā)者再次給行業(yè)上課

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如果你最近關注Steam暢銷榜,會發(fā)現(xiàn)一款畫風怪異、黑白線條、甚至帶點粗俗感的獨立游戲沖到了全球暢銷榜第一名。



這款游戲叫《Mewgenics》(貓貓的結合)。



這款游戲開局可謂相當火爆。根據(jù)開發(fā)者之一Tyler Glaiel的說法,在2月10日上線后,僅僅用了不到3個小時就收回了長達7年的開發(fā)成本。在發(fā)售后的前5.5小時內(nèi),它的銷量就達到了約15.2萬份。相比之下,其主創(chuàng)Edmund McMillen當年的成名作《以撒的結合:重生》,首日銷量在4萬份左右。

數(shù)據(jù)顯示(2月12日),《Mewgenics》在Steam上的峰值在線人數(shù)達到83956,已經(jīng)超過《以撒》當年的歷史巔峰紀錄。

不少玩家將其列為自己的年度游戲。



實際上早在2012年,Edmund就公布了這個項目。當時的構思是做一款關于養(yǎng)貓的 Roguelike 游戲。不過他當時覺得自己對這種類型的掌控還不成熟,為了試水練手,他先花幾個月時間做了一個相對簡單的作品。這個練手作就是后來的現(xiàn)象級獨立游戲《以撒的結合》。

更戲劇性的是,這個練手作大獲全勝,成了獨立游戲界的神話。但也正是因為《以撒》太成功了,后續(xù)的資料片開發(fā)占用了大量精力,導致原本想做的《Mewgenics》被不斷延期。

最初《Mewgenics》是由Team Meat開發(fā)的,計劃作為《超級肉食男孩》的續(xù)作。但在2013年亮相后,項目因為Edmund與合伙人分道揚鑣而停滯。直到2018年他與Tyler Glaiel聯(lián)手才正式重啟。兩人此前曾在2017年共同開發(fā)過硬核平臺游戲《終結將至》。

《Mewgenics》傾注了兩人14年的心血。這期間游戲經(jīng)歷了無數(shù)次迭代。關于玩法,他們嘗試過很多方案,比如寶可夢式的對戰(zhàn)或者像《皮克敏》那樣的即時戰(zhàn)略。主創(chuàng)曾透露,他們一度想把它做成《城堡破壞者》那種橫版格斗。

到了2020年初,團隊終于鎖定了回合制戰(zhàn)術策略這個方向。他們意識到,只有這種玩法才能裝得下游戲里那些復雜的系統(tǒng)設定。

Edmund表示,現(xiàn)在的設計水平比以前成熟得多。如果當年真的倉促發(fā)售,這款游戲絕對無法達到現(xiàn)在的深度。

怪誕,深度,無限可能

如果你之前沒聽過 Edmund 這個名字,也沒玩過他之前的作品,只看畫風可能會覺得《Mewgenics》是一款挺可愛的養(yǎng)貓游戲。

但實際上,這款游戲帶有強烈的Edmund個人色彩。表面看起來是簡筆畫的卡通感,核心充滿了怪誕、低俗,屎尿屁和黑色幽默。

比如,它的畫風是這樣的:



在玩法層面,《Mewgenics》可以說非常深度。

它有類似寶可夢的繁育機制,又結合了《最終幻想戰(zhàn)略版》這類策略游戲的深度,甚至還能看到《萬智牌》那種概率博弈的影子。配合上Roguelite的隨機性,這種在混亂中尋找最優(yōu)解的過程非常讓人上癮。

進入游戲,引導劇情大概是為了“科學”去冒險。緊接著你要像選初始精靈一樣做出決定,從三只貓中選出兩只。而沒被選中的貓會當場被拆解成零件。這種冷酷又荒誕的劇情,就能看出來這游戲多少有點“癲”。



每次冒險前,玩家可以給貓戴上職業(yè)項圈。游戲的職業(yè)系統(tǒng)非常成熟,包括戰(zhàn)士、坦克、獵人、牧師等等。隨著進度推進,還能解鎖盜賊、屠夫甚至死靈法師這些更有趣的職業(yè)。這也讓玩家在玩了幾十個小時之后依舊有新鮮感。

每只貓的屬性和技能各不相同,有的跑得快且擅長背刺,有的則適合放在后面放技能。智力高低會影響法力回復,運氣好壞則會干預各種隨機事件。你不僅要管理法力值,還得給它們配上能在戰(zhàn)斗中占優(yōu)勢的裝備。

在具體的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),是在一個10x10的網(wǎng)格地圖上,雖然看起來地圖不大,但戰(zhàn)斗的密度和變數(shù)很高。



核心動作包括移動、攻擊和魔法。由于移動和攻擊每回合通常只能用一次,先移動還是先攻擊需要根據(jù)局勢精準判斷。魔法則是戰(zhàn)斗的靈魂,只要藍量夠多且能瞄準目標,你可以在一回合內(nèi)無限次施放。

游戲的深度很大程度上來自于技能池,貓咪升級時學到的新魔法往往能讓戰(zhàn)術發(fā)生質(zhì)變。比如一只貓擁有放火球的技能,那么在升級時就可以選擇和灼燒相關的技能升級。



升級時的技能選擇是隨機抽取的,這意味著哪怕是同一個職業(yè),每一局的體驗可能都不太一樣。如果運氣不好沒刷出想要的技能,你也得想辦法用現(xiàn)有的資源湊合過關。

如果在事件處理中失敗了,或許只是浪費一次機會,但也有可能讓貓咪發(fā)生一次糟糕的基因變異。



舉個例子,游戲中有一個負面狀態(tài)叫嗜睡癥,會讓貓在回合結束時睡著。雖然看起來耽誤事,但睡覺時能大幅回藍回血。如果你給它配上帶反傷效果的裝備,再把它扔到怪堆中心,它就會變成一個回血反傷坦克。等它睡醒了,攢滿的法力值瞬間就能釋放大招。

可以說,游戲的所有策略幾乎都是圍繞這些技能展開的。在每一局隨機給出的技能里尋找連鎖反應,這種構筑流派的過程讓游戲體驗非常有成就感。

作為一款Roguelite游戲,地圖上的玩法其實很多樣。除了打架,你還會遇到各種隨機事件,你可以根據(jù)局勢選擇智取或者強攻。每打通一個關卡,系統(tǒng)都會隨機獎勵裝備或屬性升級,玩家需要根據(jù)職業(yè)特征去仔細分配資。

每過一個關卡,玩家都能拿到新的裝備或屬性升級。這些獎勵不僅決定了這一局的打法流派,往往還能直接左右勝負。玩家需要針對不同職業(yè)的特點去仔細分配這些資源。而一旦全軍覆沒了,之前費盡心思攢下的心血和裝備就會徹底消失。這種智力博弈和資源投入帶來的緊張感,也是這款游戲魅力的來源。

此外,環(huán)境交互也很有意思。比如草叢能加閃避,但遇到火球會被點燃,火勢還會蔓延。下雪天草叢會變成傷人的冰刺。在沙漠關卡,陽光暴曬會讓貓咪脫水且無法自動回血,你甚至需要用水系技能來強行自救......

這些交互甚至很無厘頭,有的貓獲得隨地拉糞便的能力,那么這坨糞便可以充當掩體阻擋箭矢。但如果敵人大力攻擊這坨屎,它可能會飛起來直接砸在自家貓臉上把貓砸暈。

而敵人的種類也多到嚇人,有玩家表示玩了將近100個小時依然能看到新怪物。因為元素組合過于太雜,開發(fā)者甚至專門寫了一個AI程序,讓它以極快的速度模擬成千上萬場戰(zhàn)斗。目的就是為了確保系統(tǒng)生成的隨機關卡不會出現(xiàn)玩家根本沒法通關的死局。

當各種隨機技能、道具和突發(fā)事件碰撞在一起,那種不可預測的混亂感會讓你想立刻重新開局,看看這次能玩出什么新花樣。

總的來說,《Mewgenics》的Roguelike元素非常強烈,它逼著玩家不斷更換陣容并嘗試新流派。同時,它在經(jīng)典的回合制基礎上做了大膽的創(chuàng)新,門檻又足夠低,任何人都能快速上手去體驗那種怪誕又深邃的策略樂趣。

有點邪門的孵化玩法

前面提到,這款游戲有類似寶可夢的玩法,這也是游戲的核心玩法。

每當你帶隊完成一次冒險回到基地,出門戰(zhàn)斗過的貓就會進入退休狀態(tài)。這時候你得選出下一批出發(fā)的四只小貓。

雖然退休的貓無法再上戰(zhàn)場,但它們的屬性和技能可以遺傳給后代。這意味著哪怕開局時的貓都非常弱,只要肯花時間不斷迭代和培育,就能繁育出一群在數(shù)值和技能上非常厲害的貓。

這套繁育系統(tǒng)表面上看著很簡單,只要讓不同的貓在房間里待在一起,點擊度過這一天就會繁育出新的貓。

但實際操作起來,你會發(fā)現(xiàn)開發(fā)者在里面加入了非常復雜的設定。比如有的貓會有同性取向,有的貓放在一起反而會打架甚至咬死對方,游戲里甚至還有近親繁殖等一系列復雜的設定。



玩家必須想辦法去管理這些貓,確保培育方向符合自己的預期。如果你不管不顧地讓種貓跟誰都配對,那很快就會因為近親結婚太嚴重,生出一些長相和數(shù)值都非常離譜的后代。

變異同樣可以遺傳,這也是游戲的一大特色。變異可能來自冒險途中的突發(fā)事件,也可能來自繁育時的基因突變。比如有的貓會突然長出魚腮,從而獲得了在水中回血的能力......這種奇葩的技能和外觀組合在游戲里隨處可見,不僅會影響戰(zhàn)斗力,還會直接改變貓的長相。



制作組的意圖很明確,他們想讓玩家沉浸在打造“完美遺傳標本”的過程中。這種感覺很像在寶可夢里瘋狂孵蛋,目標就是攢出一支精英貓咪隊伍。

在繁衍玩法上,也能感受到開發(fā)者是故意給玩家制造一些麻煩。比如游戲中沒有能一鍵查看所有貓咪屬性的總覽面板,得逐個點開去檢查貓的技能和特質(zhì),過程非?,嵥?。配合上隨機的繁衍和變異遺傳,就能感受到作者的惡趣味。

好在,管理貓群的手段還是挺多的,比如你可以把那些多余的或者品質(zhì)不好的貓捐給不同的NPC,換回一些錢或者家具來升級家園。即使你出門冒險失敗了,只要家里還有優(yōu)秀的血脈在,你就會覺得整體進度是在往前走的,并不會完全白忙活。



主創(chuàng)曾表示,這款游戲的底層結構就像一套可以無限拼接和擴展的零件。這種設計讓他們很有信心在發(fā)售后通過持續(xù)的內(nèi)容更新,讓游戲的生命力延續(xù)很多年。這種做法完全延續(xù)了前作《以撒的結合》的思路。

在Edmund看來,他把這款作品當成了《以撒》真正的續(xù)作。他認為,如果要把那種無限擴張和越玩越深的設計模式推向極致,那么《Mewgenics》就是他能給出的最終答案。

好玩才是必殺技

在過去這一年里,Steam平臺跑出了不少現(xiàn)象級的爆款。如果我們仔細觀察這些作品,會發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在的市場趨勢不再由某種單一的玩法或題材定義,而是在于游戲如何打破玩家對傳統(tǒng)的認知。

其中最明顯的一類,是像《R.E.P.O.》這種主打多人合作+微恐撤離的游戲。這類游戲之所以能火,很大程度上是因為它極強的社交屬性。玩家在高度緊張的環(huán)境里互相坑害或者極限求生,非常容易在社交媒體上產(chǎn)生各種搞笑的素材。



最近火了一把的《YAPYAP》也是走的這個路線,靠著那種混亂的聯(lián)機樂趣抓住了大眾的注意力。



還有一類則是靠題材取勝。比如單人開發(fā)的《Schedule I》。它能做到上架8天銷量破百萬、流水過億,很大程度上是因為它選了一個極具禁忌感的題材,也就是模擬制毒和販毒。這款游戲精準地抓住了美國等西方國家的社會背景,通過這種游走在灰色地帶的內(nèi)容,給玩家提供了一種類似美劇《絕命毒師》的體驗。



還有像《DELTARUNE》這樣的作品,則是靠著作者強烈的個人才華。它繼承了前作《Undertale》積攢下的龐大粉絲基礎,通過那種極具個性的文字表達和充滿驚喜的劇情轉折,讓玩家在情感上產(chǎn)生了極深的連接。



《Mewgenics》走的也是一條完全不同的路。這款游戲給人的感覺確實很癲,帶有非常強烈的個人色彩。但它的爆火并不單是靠風格怪異,更多是靠著玩法層面的深度。

《Mewgenics》的魅力在于,它通過繁育、變異和極其嚴謹?shù)幕睾现茟?zhàn)術,構建了一個近乎無限的博弈空間。玩家在這里投入幾百個小時,并不是為了看某個結局,而是為了在這套復雜的規(guī)則里,通過自己的構思去破解各種戰(zhàn)術難題。這種再來一把的沖動,本質(zhì)上源于玩法底層帶來的智力成就感。



可以看到,單純通過卷美術、卷規(guī)格或者套用常規(guī)玩法去覆蓋泛用戶的路子,現(xiàn)在已經(jīng)越來越難走了?,F(xiàn)在的玩家不再滿足于那些精美外殼但內(nèi)核平庸的及格線產(chǎn)品。

相反,最近不少爆款都傳遞出一個信號,就是賣相上的精致并不是絕對的。哪怕一些作品看起來制作有些粗糙,畫風小眾,但只要底層玩法邏輯或內(nèi)容足夠扎實,甚至帶有強烈的創(chuàng)作者個人化色彩,玩家依然愿意買單。

創(chuàng)作者不再去糾結那些花哨的包裝,而是選擇在某個細分領域死磕。這種專注帶來的純粹快樂,或許正是獨立游戲在今天這個競爭激烈的環(huán)境下,能帶給玩家最大的驚喜。

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