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《Last Flag》制作團(tuán)隊訪談:混亂但不失序

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“非常好玩”

就在除夕夜前兩天,我受邀參與了Night Street Games旗下全新射擊游戲的媒體試玩——沒錯,就是那款我們“前不久”在WePlay文化展體驗過的《Last Flag》。

這是一款把“躲貓貓”玩法發(fā)揚(yáng)光大,強(qiáng)調(diào)藏旗奪旗且糅合了英雄射擊元素的獨特作品。



玩家隊伍需要達(dá)成的目標(biāo)很多——簡單點兒說,《Last Flag》最核心的目標(biāo)是雙方互相隱藏并守護(hù)自己的旗幟,同時依靠運(yùn)氣搜尋或爭奪地圖中間三座雷達(dá)塔,來掃描潛在的位置。

但隨之而來的附屬內(nèi)容——諸多任務(wù)和玩法也像潮水一般涌來:比如英雄射擊,玩家可以像隔壁《守望先鋒》那樣以純粹的消滅對手為目的進(jìn)行游戲;又或是搜尋現(xiàn)金機(jī)器人,擊敗他們?nèi)缓蠼o隊伍賺取升級技能屬性的金幣;也可以占點奪塔,想辦法壓制對手給己方創(chuàng)造空間和時間的優(yōu)勢。

當(dāng)然,如果你只想當(dāng)潛行孤狼,也可以選一些高機(jī)動或者有隱身技能的角色,繞過對方防御溜過去偷偷找對面旗子。這是一個相當(dāng)冒險但又異常關(guān)鍵的決定,如果運(yùn)氣不好就可能浪費(fèi)十幾分鐘毫無建樹,前線隊伍還因為少人而潰不成軍。

而如果你運(yùn)氣夠好,奪旗勝利就在眼前——正如在后續(xù)的采訪中,Night Street Games的制作人Matt所說:我們給了玩家選擇,給了方向,結(jié)果就交給命運(yùn)來抉擇。

在這一次的媒體訪談中,除了曾經(jīng)在WePlay文化展參與活動的《Last Flag》制作人Matt——同時也是夢龍樂隊經(jīng)理、樂隊主唱的哥哥外,Night Street Games的游戲總監(jiān)Matthew,也一并加入了我們。

后續(xù)是訪談?wù)摹?/p>



Q:《Last Flag》絕不是一款常規(guī)意義上的奪旗占點游戲。你有很多可以做的選擇——占點、消滅對手、掃描和搜索等,但最關(guān)鍵的永遠(yuǎn)是找到并奪取對手的旗幟。從不同的角度來看,這種游戲玩法既可以被視為充滿活力,也可以被視為混亂不堪。

我很好奇,將所有這些元素融合在一起的設(shè)計理念是什么?

Matthew:我們游戲中發(fā)生的一切——無論是資源采集,還是奪取雷達(dá)塔,這些都可能呈現(xiàn)動態(tài)效果,也可能顯得雜亂無章。因此,我可以理解你們對這種設(shè)計哲學(xué)充滿好奇。

我們想實現(xiàn)的是:在任何時刻,玩家都能做出不同選擇——既可以選擇為雷達(dá)塔作戰(zhàn),但如果敵方在雷達(dá)塔上占優(yōu),也可選擇奪旗或搜尋現(xiàn)金點。這意味著,沒有哪支隊伍能包攬所有挑戰(zhàn)。因此,無論對手在哪個環(huán)節(jié)更勝一籌,你和你的團(tuán)隊總能有所作為,總能找到制勝之道。

此外,游戲中既有讓你暫時脫離隊伍的孤狼時刻,也有需求高效團(tuán)隊合作的瞬間——比如找到旗幟時或是某方旗幟被奪走時。這些時刻總是眾人歡聚的焦點,而當(dāng)精彩戲碼上演時,場面又會變得熱鬧非凡。整場比賽既充滿活力又不失混亂,旨在呈現(xiàn)高能刺激、情感澎湃,以及持續(xù)不斷的歡樂與樂趣。

Matt:我們的核心目標(biāo)是讓玩家享受游戲的樂趣。我們希望玩家能以多種方式扮演角色,靈活調(diào)配隊伍,根據(jù)游戲進(jìn)程及時調(diào)整策略,靈活應(yīng)對各種突發(fā)狀況。



Q:這個方向是從一開始就確定下來的嗎?

Matt:沒錯,我們最初明確的目標(biāo),是讓這個項目成為一個真正的“躲貓貓游戲”。

不過,如果只是單純地“混亂”或許有些過頭,自由度太高。所以,我們一直在反復(fù)打磨游戲機(jī)制和玩法,力求恰到好處地平衡這種混亂感。比如雷達(dá)塔掃描的玩法,就是為了給玩家們提供一個客觀的、顯眼的引導(dǎo),來幫助他們更快定位目標(biāo)區(qū)域。

我們的核心理念是:玩家追求的不是輪盤賭的刺激,而是撲克一樣的博弈。他們更關(guān)心的是手牌的勝算——自己是否具備足夠的贏面?因此,我們巧妙平衡了自由探索與規(guī)則約束:既保留了隨時隨地探索的自由,又通過嚴(yán)格的規(guī)則體系,讓玩家在客觀游戲規(guī)則的框架內(nèi),既能體驗自由的快感,又能享受游戲的樂趣。

我們始終致力于打造一款永不徹底落敗的游戲——即便遭遇一兩次被動局面,最終仍能逆轉(zhuǎn)取勝。而這種逆襲時刻,往往就在你重新掌控比賽節(jié)奏的關(guān)鍵時刻。

所以,這就是一種平衡。我們一直在努力尋找平衡點,但當(dāng)我們意識到這種特質(zhì)本就存在于游戲的趣味性中時,便欣然接受了這種特質(zhì)。正是這種混亂、狂野與極致的表現(xiàn),讓《Last Flag》顯得與眾不同。

Q:你們希望提供的是一種更休閑、更胡鬧的派對體驗,還是說更競技化的游玩體驗?

Matt:這是個很好的問題。我拿“任天堂明星大亂斗”舉例,這是一款標(biāo)志性的派對游戲,有很多混亂的、胡鬧的元素。但玩家可以用非常嚴(yán)肅和競技化的方式去游玩它。

對我們來說,核心價值首先是趣味性,但團(tuán)隊競技體驗同樣重要。我們曾邀請電競戰(zhàn)隊來參賽,他們的表現(xiàn)讓我們驚嘆不已,也讓我們發(fā)現(xiàn)了游戲中許多未知的門道。

所以,我們會先嘗試不同的玩法,再看玩家是否愿意更上一層樓。



Q:游戲的美術(shù)風(fēng)格有點像是20世紀(jì)70年代的電視劇,氛圍和效果都很獨特,方便分享一下背后的設(shè)計邏輯嗎?

Matthew:你要知道,每一種藝術(shù)風(fēng)格和視覺效果都有其核心目標(biāo),我們希望《Last Flag》的視覺美學(xué)能脫穎而出,既有趣又令人興奮,同時也能給我們帶來更多的創(chuàng)作自由。

正因如此,我們決定將其融入70年代的風(fēng)格中,既保留了部分精神內(nèi)核與視覺元素,又嘗試突破常規(guī)——不同于市面上常見的軍事射擊或近未來科幻射擊游戲,我們力求打造獨具特色的作品。



Q:你們打算如何運(yùn)營這部作品?是傳統(tǒng)的賽季制度還是別的什么長期服務(wù)型選擇?

Matthew:其實你的問題已經(jīng)自己找到答案了——賽季制。游戲在上線時會推出兩張新地圖。此外,還有兩張地圖正在開發(fā)中,會陸續(xù)推出。我們之所以不急不躁,是因為正如你所見,我們的地圖規(guī)模龐大,必須對地形的流動、游戲機(jī)制,以及所有藏身處的位置,進(jìn)行周密考量。

Q:《Last Flag》會是免費(fèi)游戲嗎?

Matt:并非免費(fèi)游戲。不過我們計劃將這款游戲定價為A1級的親民價位。在美國市場,這個價格非常合理,大概相當(dāng)于最近很火的《失落星船:馬拉松》一般的價格。不過,我不確定這個定價在海外市場是否適用。

我們?nèi)栽谕晟贫▋r機(jī)制,但核心目標(biāo)是:讓玩家能清楚了解付費(fèi)內(nèi)容,獲得超值體驗。屆時將推出全新地圖、英雄皮膚等可賺取內(nèi)容,但所有項目均采用A1級付費(fèi)模式。



Q:這么多角色的設(shè)計靈感來源于何處?

Matthew:我們會先圍繞一個幻想設(shè)定,然后開始頭腦風(fēng)暴,往里面填充玩法和期待。《Last Flag》英雄池里的那個核心角色——那位強(qiáng)壯的近戰(zhàn)伐木工,就是這么設(shè)計出來的。

而有時候,我們想要往游戲里加入一些新的玩法機(jī)制,比如潛行——我們一直都渴望設(shè)計一個潛行角色,于是就有了“匕首蘇”。在這種情況下,我們是先有了玩法機(jī)制的實際運(yùn)作模式,然后再考慮什么樣的角色能夠勝任這個位置。

Q:在后續(xù)的更新中,會更注重新英雄還是新地圖?

Matthew:我們計劃同時推出新地圖和新英雄。我們打算循序漸進(jìn)、審慎推進(jìn)。每個環(huán)節(jié)都會經(jīng)過深思熟慮。我們不想讓玩家被無休止的英雄陣容壓得喘不過氣——畢竟我們的英雄各具特色,不會只做單一技能。

我們認(rèn)為《Last Flag》里的角色必須具備防御、進(jìn)攻、追擊和保護(hù)等多重能力。因此,我們希望英雄能實現(xiàn)多樣化操作。在開發(fā)新英雄時,我們正同步推進(jìn)兩位新角色的創(chuàng)作,力求在保持游戲邏輯合理性的前提下,打造既令人驚喜又充滿刺激性的玩法。

而在地圖設(shè)計上也是如此。



Q:最后的最后,有什么想對國內(nèi)玩家說的嗎?

Matt:首先感謝各位媒體從業(yè)者,我們非常感謝你們今天能在這里,這對我們來說真是夢想成真——能如此安靜地工作這么久,最終能與大家分享成果,無論好壞,這簡直太神奇了?,F(xiàn)在我們已進(jìn)入公開測試階段,進(jìn)展非常順利。

而對玩家們,我想說:沒有什么比創(chuàng)造一些東西并分享它更特別的了。這對我意義重大,對Night Street Games的每個人都意義重大——你們能抽空出來玩游戲,這就值得我們瘋狂點贊。

最后的最后,祝愿你們在未來能夠玩得開心,謝謝大家。

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