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紫龍游戲新游閃現(xiàn)入榜、長(zhǎng)沙游品又有小游戲出海新樣本

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揚(yáng)帆出海 作者丨汪醬

又到了每月一度的游戲榜單放榜時(shí),我們梳理了Sensor Tower、AppMagic兩大數(shù)據(jù)平臺(tái)推出的1月游戲收入及下載兩個(gè)榜單,發(fā)現(xiàn)1月有不少值得關(guān)注的新品和廠商新動(dòng)作。

比如,檸檬微趣旗下《Gossip Harbor?: Merge & Story》1月出海分成后收入突破了7900萬(wàn)美元,月度收入再創(chuàng)新高,其中美國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了3280萬(wàn)美元收入,占比達(dá)到了驚人的40%左右。在這種猛增之下,該游戲也是成功超越了點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)《Whiteout Survival》和《Kingshot》兩款游戲,登頂1月中國(guó)出海手游收入榜。



(圖:2026年1月中國(guó)出海手游排行榜)

另外,紫龍游戲憑借1月初推出的放置RPG《龍魂旅人》國(guó)際服版本,成功沖入手游收入榜TOP27、中國(guó)出海手游增長(zhǎng)榜TOP5。而這款游戲的繁中版本,還曾在25年1月春節(jié)檔期間擊敗《弓箭傳說2》《原神》《Pokemon TCG Pocket》《逆水寒》等熱門游戲,空降中國(guó)港澳臺(tái)和拉美兩個(gè)地區(qū)的游戲收入榜TOP10以內(nèi),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),該游戲上線當(dāng)月雙平臺(tái)預(yù)估收入超666萬(wàn)美元。今年1月,其國(guó)際服版本下載量超125萬(wàn),主要集中在美國(guó)、日本、韓國(guó)。

小游戲方面,長(zhǎng)沙游品研發(fā)、Yelo Hood發(fā)行的《Cell Survivor》可以稱得上是今年開年的一個(gè)黑馬產(chǎn)品。該游戲于25年下半年上線海外市場(chǎng),到今年2月期間始終處于穩(wěn)中有升的活躍狀態(tài),憑借“貪吃蛇+祖瑪”模式的包裝,給肉鴿塔防這一經(jīng)典玩法又提供了一個(gè)新的創(chuàng)新融合范本。

下面,我們會(huì)基于榜單中的重點(diǎn)新游及突出表現(xiàn),結(jié)合市場(chǎng)趨勢(shì)來詳細(xì)解讀,希望能給到從業(yè)者們一些參考。

綜合AppMagic和Sensor Tower發(fā)布的1月中國(guó)出海手游增長(zhǎng)榜單來看,我們認(rèn)為有以下幾款游戲值得注意,分別是:紫龍游戲《龍魂旅人》、長(zhǎng)沙游品《Cell Survivor》、樂牛游戲《Eternal Sword Pact》以及樂否互動(dòng)《Wing Fighter》。



2026年1月中國(guó)出海手游增長(zhǎng)榜丨圖源:AppMagic

紫龍游戲《龍魂旅人》

首先是紫龍游戲的《龍魂旅人》,開篇我們主要提及了該游戲的一些成績(jī),無(wú)論從放置游戲賽道,還是紫龍游戲本身來看,《龍魂旅人》都是一個(gè)值得廠商們關(guān)注的產(chǎn)品。

聚焦到游戲本身看,《龍魂旅人》是一個(gè)主打日系動(dòng)漫風(fēng)、以美少女收集+放置玩法為主的中度混變休閑游戲。其第一大亮點(diǎn)(或者說優(yōu)勢(shì)),就是自身游戲定位非常明確——“解壓的喜劇后宮番/輕松番”,也就是說,該游戲“借”了日本二次元番劇在全球的影響力,和其他同類游戲形成了鮮明的差異化。



(《龍魂旅人》宣傳方向)

《龍魂旅人》的核心劇情是美少女們集結(jié)冒險(xiǎn)斗惡龍,玩法則是放置RPG游戲(如《劍與遠(yuǎn)征》)的探索、自動(dòng)戰(zhàn)斗、養(yǎng)成等經(jīng)典玩法。雖然劇情和玩法相對(duì)比較簡(jiǎn)單,但正是因?yàn)椤胺瑒 钡亩ㄎ?,使得《龍魂旅人》劇情和玩法更加適配和輕量。同時(shí),在投放方面,《龍魂旅人》也使用了不少真人cos、二次元美少女和日本番劇風(fēng)格的素材。

爆發(fā)式投放和游戲本身特色的共同加持下,《龍魂旅人》不僅榜單成績(jī)非常亮眼,而且下載和營(yíng)收實(shí)績(jī)也可圈可點(diǎn),據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《龍魂旅人》國(guó)際服版本公測(cè)首周下載量就超過77萬(wàn),7日流水預(yù)估接近3000萬(wàn)人民幣。而值得一提的是,該游戲開放了三方渠道充值入口(如官網(wǎng)),如果考慮到這一點(diǎn),那么《龍魂旅人》的實(shí)際收入還會(huì)更高。



(《龍魂旅人》開放了官方支付入口丨圖源:《龍魂旅人》官網(wǎng))

長(zhǎng)沙游品《Cell Survivor》

長(zhǎng)沙游品旗下的《Cell Survivor》,是小游戲出海的又一成功范本。該游戲在出海之前早已于25年5月在國(guó)內(nèi)先行上線了IAA版本,名為《不服來通關(guān)》,根據(jù)公開數(shù)據(jù),《不服來通關(guān)》單日廣告消耗一度突破百萬(wàn)人民幣,并且基本穩(wěn)居在微信小游戲暢玩榜單前中段位置。

出海后,《不服來通關(guān)》則由純IAA模式轉(zhuǎn)向成了IAA+IAP的混變模式,并且以IAP為主,這也符合小游戲出海的整體趨勢(shì)。



(《不服來通關(guān)》國(guó)內(nèi)版本)

玩法上看,《不服來通關(guān)》其實(shí)是一款肉鴿塔防游戲,但是在產(chǎn)品包裝上,其沒有選擇已經(jīng)有很多廠商跟進(jìn)的暗黑等題材,而是選擇了相當(dāng)復(fù)古傳統(tǒng)的祖瑪和貪吃蛇。

游戲中,敵人出擊就是以貪吃蛇的狀態(tài)出現(xiàn),并且會(huì)像祖瑪游戲一樣圍繞中點(diǎn)進(jìn)行圓圈式的轉(zhuǎn)動(dòng)。同時(shí),游戲中還設(shè)計(jì)了一些特別的武器,如手術(shù)刀、注射器、醫(yī)用棉簽等等。玩家需要做的,就是操控角色左右移動(dòng)進(jìn)行攻擊,直到將整條“蛇”消滅。至于養(yǎng)成方面,就是我們比較熟悉的藏品、武器、角色、天賦等。



(敵人出擊模式綜合了貪吃蛇和祖瑪玩法表達(dá))

針對(duì)這款游戲,長(zhǎng)沙游品的創(chuàng)始人曾在公開分享中明確提到,是看到此前“打龍”副玩法素材的潛力,然后在已經(jīng)經(jīng)過驗(yàn)證的玩法和框架上進(jìn)行再創(chuàng)新,于是,就有了我們目前看到的“祖瑪+打龍+Rogue塔防”產(chǎn)品。這個(gè)思路,也是目前小游戲創(chuàng)新的主流路線。

但游戲能否出圈,除了題材和包裝方面的創(chuàng)新之外,也要考慮到游戲本身玩法是否適配、數(shù)值是否得當(dāng)、養(yǎng)成是否絲滑、運(yùn)營(yíng)策略如何調(diào)整等問題。長(zhǎng)沙游品目前每年上線的游戲數(shù)量基本保持在3款左右,其出海產(chǎn)品也都遵循著先國(guó)內(nèi)再出海的策略,如《細(xì)胞保衛(wèi)戰(zhàn)》《吃不到我吧》等在海外市場(chǎng)上線都曾拿到過非常不錯(cuò)的成績(jī)(榜單TOP10),在這方面,其已經(jīng)探索出了比較成熟的路徑,因此從多個(gè)角度來說,長(zhǎng)沙游品和旗下產(chǎn)品都有著深入研究的價(jià)值。

樂牛游戲《Eternal Sword Pact》

樂牛游戲是廣東本土成長(zhǎng)起來的游戲企業(yè),也是廣州買量派代表廠商之一。在此前的《廣州游戲出海指數(shù)報(bào)告》中我們?cè)峒?,樂牛游戲?strong>從回合制RPG和MMO兩個(gè)品類切入的移動(dòng)游戲市場(chǎng),并且主要采用“自研+代理”模式。近兩年,樂牛游戲旗下已經(jīng)有數(shù)款MMO產(chǎn)品在海外市場(chǎng)收獲了不錯(cuò)的成績(jī),如其25年1月在韓國(guó)市場(chǎng)推出的MMO《I9:Inferno nine》,三個(gè)月時(shí)間僅iOS端就收獲了過億人民幣流水,僅次于《天堂M》。



(《I9:Inferno nine》宣傳海報(bào))

在MMO產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng)方面的積累,也是令樂牛游戲在這條賽道上豎立起了一些壁壘(這方面也可以參考露珠游戲)。不過,和此前推出產(chǎn)品專門針對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)的策略不同,這次其上榜的《Eternal Sword Pact》這款產(chǎn)品瞄準(zhǔn)的卻是全球(國(guó)內(nèi)和全球英文市場(chǎng)同步上線)。根據(jù)AppMagic,該游戲是在25年12月上線海外市場(chǎng),上線首日,該游戲登上美國(guó)iOS免費(fèi)榜第23名,1月進(jìn)入完整運(yùn)營(yíng)周期,到月底,該游戲又進(jìn)入了中國(guó)出海手游收入增長(zhǎng)榜第18位



游戲形態(tài)上來看,《Eternal Sword Pact》是一款以《山海經(jīng)》世界觀為基礎(chǔ)的國(guó)風(fēng)仙俠題材MMORPG,基于此類題材,游戲玩法也是融合了捕捉靈獸、種田、大世界生存等熱門要素。而《山海經(jīng)》、種田、捉寵這些元素,無(wú)疑非常適配全球市場(chǎng)。



(《Eternal Sword Pact》游戲插圖)

根據(jù)AppMagic統(tǒng)計(jì),其核心收入目前主要來自于美國(guó)、德國(guó)、菲律賓、印尼等市場(chǎng)。不過,由于還沒有具體的營(yíng)收數(shù)字,我們暫時(shí)不對(duì)這款游戲的市場(chǎng)潛力做出過多的主觀判斷,等后續(xù)有了更為詳細(xì)的數(shù)據(jù),我們?cè)賮韺?duì)這款產(chǎn)品做出一些更深層次的剖析。

樂否互動(dòng)《Wing Fighter》》

本次,在增長(zhǎng)榜TOP29的位置,我們注意到了一個(gè)“新”名字——樂否互動(dòng)。不過,雖然該游戲廠商是近一年來首次出現(xiàn)在月度榜單上,但其產(chǎn)品卻并不新,而且稱得上廣為人知。

《Wing Fighter》上線于2022年1月,中間成績(jī)表現(xiàn)平平,但自24年1月開始,該游戲的成績(jī)突然攀升,月流水一度超過200萬(wàn)美元,成為STG這一品類賽道里的TOP1



(《Wing Fighter》)

STG游戲,簡(jiǎn)單解釋就是Shooting Game(彈幕射擊游戲),該品類最初也是最核心的玩法就是“打飛機(jī)”,是一個(gè)相當(dāng)古早的游戲品類。

而在這一品類賽道中,《Wing Fighter》是為數(shù)不多(甚至可以說TOP3以內(nèi))跑出來的。就產(chǎn)品本身來看,《Wing Fighter》是采用的全3D表現(xiàn)效果,并且畫面和UI都針對(duì)當(dāng)代年輕人的審美做了調(diào)優(yōu),所以在特效和動(dòng)畫演出方面能夠給人帶來更強(qiáng)烈的沖擊力。與此同時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《Wing Fighter》也融入了Rogue的要素,并且延緩了難度曲線,能夠讓玩家循序漸進(jìn)地去學(xué)習(xí)和沉浸在游戲中,也更愿意為了延長(zhǎng)這種體驗(yàn)而付費(fèi)。



(《Wing Fighter》宣傳圖丨圖源:Google Play)

在游戲之外,《Wing Fighter》在社區(qū)和玩家運(yùn)營(yíng)方面也比較密集,會(huì)經(jīng)常性地推出一些小規(guī)?;顒?dòng)和獎(jiǎng)勵(lì)刺激玩家體驗(yàn)和留存,其最常用的就是設(shè)置飛機(jī)和數(shù)字相關(guān)的小謎題,玩家在評(píng)論區(qū)里回復(fù)后就有機(jī)會(huì)被抽中給予獎(jiǎng)勵(lì)。

這些輕量化、年輕化的嘗試方向和持續(xù)性的運(yùn)營(yíng),成為《Wing Fighter》4年后仍能獲得不錯(cuò)收入和聲量的關(guān)鍵。

另外,聚焦到游戲廠商來看,樂否互動(dòng)也并非一家新成立的公司,只是相對(duì)低調(diào)。據(jù)公開數(shù)據(jù),其成立于2010年,早期以海外運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)為主,主攻SLG重度類型產(chǎn)品。但隨著SLG游戲買量成本的攀升,樂否互動(dòng)于2018年轉(zhuǎn)型開始鉆研中輕度游戲,并且在2019年就獲得了途游和瘋狂游戲的投資。

轉(zhuǎn)型初期,樂否互動(dòng)的產(chǎn)品以IAA為主,旗下《全民漂移》在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)曾交由Ohayoo聯(lián)運(yùn)發(fā)行。另外,樂否互動(dòng)瞄準(zhǔn)STG賽道,也是受到了Ohayoo曾代理的一款STG游戲《逆空使命》影響,并且在《Wing Fighter》上線海外市場(chǎng)前先以《孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)》的名字跑通了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),驗(yàn)證了此類游戲內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)的潛力。

雖然產(chǎn)品上線海外市場(chǎng)后一度遭遇“滑鐵盧”(上線2年才爆發(fā)),但好在樂否互動(dòng)始終堅(jiān)持內(nèi)容的迭代和運(yùn)營(yíng),再加上近兩年Rogue和小游戲風(fēng)潮的到來,綜合影響下,最終給其帶來了24年以及26年開年的好成績(jī)。

結(jié)語(yǔ)

最后,想表達(dá)的是,由于現(xiàn)在市場(chǎng)趨勢(shì)融合發(fā)展速度非???,我們也多次看到古早老玩法通過再創(chuàng)新+融合而翻紅,或者一款游戲因?yàn)轭}材和運(yùn)營(yíng)方式的變化而爆發(fā)。所以,站在市場(chǎng)的角度,出海游戲廠商最應(yīng)該做的,或許就是耐心打磨自己,找到屬于自己的優(yōu)勢(shì)并將其最大化,才能在機(jī)會(huì)來臨的時(shí)候抓住它。

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