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游戲音樂到底是什么?專訪靈泉音頻工作室創(chuàng)始人 Sean Zhu

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最近這些年來,游戲音樂越來越受到玩家與從業(yè)者的重視。以《原神》《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《黑神話:悟空》等作品為例,其音樂在國內(nèi)外玩家社群與媒體討論中都擁有一定的可見度。

那么游戲音樂到底是怎樣的一個(gè)事物呢?帶著這些問題,我們專訪了國內(nèi)游戲音頻工作室“靈泉”(Castalia Audio)的創(chuàng)始人 Sean Zhu。

Sean 是國內(nèi)研究游戲音樂的一位資深從業(yè)者。二十多年前,他曾創(chuàng)辦名為 VGMU 的游戲音樂論壇,聚集了大量游戲音樂愛好者;此后長期投入游戲音樂史與產(chǎn)業(yè)研究。職業(yè)經(jīng)歷方面,他曾在音頻中間件公司 CRI Middleware 擔(dān)任中國區(qū)的總經(jīng)理,之后踏上創(chuàng)業(yè)之路,創(chuàng)辦靈泉音頻工作室 Castalia Audio(簡稱 CASA),為國內(nèi)游戲項(xiàng)目與獨(dú)立作品提供一站式音頻服務(wù)。



Sean以研究與實(shí)務(wù)的雙重視角,圍繞中國游戲音樂的現(xiàn)狀、方法與趨勢(shì)做了系統(tǒng)回應(yīng),兼及AI在創(chuàng)作與流程中的作用及其邊界。他強(qiáng)調(diào)在前輩積累之上,以“連接者”的姿態(tài)看待行業(yè)生態(tài),歡迎不同觀點(diǎn)交流。對(duì)關(guān)注游戲音樂的從業(yè)者與愛好者而言,這些觀察與方法具有一定參考價(jià)值,其中不少判斷值得在今后的游戲項(xiàng)目中檢驗(yàn)與討論。

以下為采訪實(shí)錄:

問:在國內(nèi)的游戲市場環(huán)境下,您覺得游戲音樂最大的價(jià)值是什么?這種價(jià)值有沒有成為行業(yè)共識(shí)?

Sean:我認(rèn)為游戲音樂最大的價(jià)值在于它能夠同時(shí)連接玩家的情感記憶、強(qiáng)化游戲的IP識(shí)別度,并成為一種可獨(dú)立傳播的游戲文化資產(chǎn)。音樂是游戲中最直接觸動(dòng)人心的媒介,常常比畫面更容易喚起玩家的共鳴——許多玩家也許記不起某個(gè)關(guān)卡如何通關(guān),但一定記得伴隨其中的那段旋律。就品牌價(jià)值而言,游戲音樂往往是整個(gè)IP中最先被記住、最難被遺忘的部分的要素之一;比如一聽到某個(gè)樂曲片段,我們就會(huì)立刻聯(lián)想到整個(gè)作品中的劇情場景以及當(dāng)時(shí)的情感體驗(yàn)。



在實(shí)際產(chǎn)業(yè)中,我們也看到越來越多團(tuán)隊(duì)開始關(guān)注這一點(diǎn):例如發(fā)行原聲專輯、舉辦線下演出、在宣發(fā)中更系統(tǒng)地使用音樂元素等,都反映出音樂的多重價(jià)值。不過從行業(yè)整體看,不同項(xiàng)目對(duì)音樂的投入深度與“把音樂當(dāng)作長期內(nèi)容資產(chǎn)”這件事仍不均衡;有些項(xiàng)目更傾向把音樂作為宣發(fā)鏈路的一環(huán),而不是長期運(yùn)營的獨(dú)立內(nèi)容線。

因此,我們這些從業(yè)者和研究者有責(zé)任不僅創(chuàng)造出好的音樂,更要持續(xù)向業(yè)界和玩家闡釋并呈現(xiàn)游戲音樂的價(jià)值。要讓更多人意識(shí)到:優(yōu)秀的游戲音樂不止于“背景音樂”,它是連接玩家與IP的情感紐帶與識(shí)別信號(hào),常常在玩家離開屏幕后繼續(xù)發(fā)揮作用——延展記憶,也推動(dòng)傳播。只有當(dāng)更多人真正理解并重視音樂的作用,游戲音樂的價(jià)值才能成為行業(yè)的共識(shí)。



類似《原神》這種重視音樂的游戲在國內(nèi)越來越多

問:在您看來,中國的游戲音樂發(fā)展有哪些階段?和國外的發(fā)展有何不同?

Sean:中國游戲音樂的發(fā)展大致經(jīng)歷了幾個(gè)階段,每個(gè)階段的特點(diǎn)和國外同期有所不同。第一階段是早期萌芽階段,大約在20世紀(jì)80—90年代。當(dāng)時(shí)中國本土的游戲開發(fā)剛起步,玩家主要通過紅白機(jī)(FC)等途徑接觸日本等國外游戲,大量經(jīng)典8位機(jī)游戲旋律深入人心。但是本土游戲音樂創(chuàng)作幾乎為空白,更多以引進(jìn)與借鑒國外作品為主。相較而言,日本從8位機(jī)時(shí)代便奠定了“旋律為王”的傳統(tǒng),歐美也逐步形成了自己的游戲配樂風(fēng)格,中國在這一階段與國外存在明顯差距。

FC版《魂斗羅》的音樂深入人心

第二階段大致是1990年代末至2000年代中期,本土PC單機(jī)游戲(尤其是武俠、仙俠題材的RPG)集中涌現(xiàn)。像《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》等作品開始更系統(tǒng)地把笛簫、古箏、二胡、五聲音階等中國傳統(tǒng)音樂元素融入游戲配樂,塑造出具有民族特色的聲音氣質(zhì)。技術(shù)側(cè)以 DOS/Win9x 平臺(tái)的 FM 音源(OPL 系列)與 General MIDI(GM MIDI)為主,隨后加入波表音源/采樣回放、CD-DA(音頻CD)以及更普遍的流式音頻,進(jìn)入“序列(Sequence)+midi音源庫/PCM采樣”的混合階段。由于主機(jī)生態(tài)受限,本土大型項(xiàng)目較少經(jīng)歷8/16位主機(jī)時(shí)代那種以 PSG 與 FM 音源為核心的開發(fā)路徑,產(chǎn)業(yè)路線更偏向 PC 側(cè)的音頻迭代;但老玩家層面仍通過街機(jī)/主機(jī)/模擬器等接觸過合成音源時(shí)代的聲音美學(xué)。這一時(shí)期,一些經(jīng)典旋律(如《仙劍》的主題)成為玩家集體記憶,奠定了中國游戲音樂的本土文化土壤。相比之下,同期的日本游戲已全面進(jìn)入 CD-ROM 與次世代主機(jī)時(shí)代,部分游戲配樂從合成音源轉(zhuǎn)向更“錄音化/電影化”的制作;歐美也在逐步形成電影配樂化與交響樂實(shí)錄的工業(yè)流程。中國由于主機(jī)發(fā)展路徑受限,在硬件與工具鏈上節(jié)奏略慢,但在文化表達(dá)上形成了與日歐美不同的地域路徑。



第三階段大致在2000年代后期至2010年代初,國內(nèi)端游和早期手游迅速發(fā)展。受開發(fā)節(jié)奏與商業(yè)模式影響,不少項(xiàng)目對(duì)音樂的投入仍以功能性與后期對(duì)接為主,常在臨近上線時(shí)外包完成,整體設(shè)計(jì)與交互思路相對(duì)薄弱。不過隨著時(shí)間推移,特別是2010年前后移動(dòng)端市場的爆發(fā)帶來傳播與審美的再校準(zhǔn):一些知名國產(chǎn)單機(jī)IP的音樂(如《仙劍》《古劍奇譚》等)被玩家重新關(guān)注和評(píng)價(jià),這使開發(fā)者更明確地意識(shí)到音樂在情感塑造與IP識(shí)別中的作用。同一時(shí)期,日本與歐美在音頻中間件與互動(dòng)音樂方面已積累多年——縱向遷移(vertical remixing)、橫向遷移(horizontal re-sequencing)、參數(shù)驅(qū)動(dòng)的實(shí)時(shí)混音、素材復(fù)用與版本化流程等更為成熟。國內(nèi)也開始引入并試點(diǎn)相關(guān)工具鏈,但在當(dāng)時(shí)的普及度與方法沉淀仍有限,廣泛應(yīng)用與體系化訓(xùn)練主要發(fā)生在隨后數(shù)年。



第四階段大致指2015—至今。中國游戲音樂進(jìn)入加速發(fā)展與更深層國際協(xié)作的時(shí)期。驅(qū)動(dòng)因素包括:移動(dòng)與二次元賽道的持續(xù)增長、廠商自建專門的音樂團(tuán)隊(duì)(如 HOYO-MiX、FoldEcho 等)、以及專業(yè)錄音制作與 Audiokinetic Wwise / CRI ADX2 / FMOD Studio 等中間件的更廣使用,使不少項(xiàng)目在音樂品質(zhì)、流程與交互設(shè)計(jì)上顯著進(jìn)步。在互動(dòng)音樂與程序化音樂方向,業(yè)界開始更系統(tǒng)地實(shí)踐更為復(fù)雜的交互音樂設(shè)計(jì),以及探索程序化音樂,讓音樂在更多場景與玩法中隨狀態(tài)與操作更自然地變化。整體看,我們?cè)谌舾少惖揽s小了與日歐美頭部的差距,并在個(gè)別項(xiàng)目上接近同檔水準(zhǔn);但普及度、方法論沉淀與人才結(jié)構(gòu)仍在建設(shè)中。簡單比喻:更多是“追趕 + 補(bǔ)課 + 局部突破”,而非“一步到位”。

與海外相比,我更愿意把中國游戲音樂概括為“后發(fā)加速”的發(fā)展軌跡。日本自街機(jī)與主機(jī)時(shí)代一路積累,形成以旋律傳承和世界觀經(jīng)營見長的傳統(tǒng);歐美在電影化配樂、交響錄音與制作管線方面方法成熟。中國起步稍晚,但在若干賽道實(shí)現(xiàn)了快速追趕:一邊吸收日歐美經(jīng)驗(yàn),一邊發(fā)展出契合本土生產(chǎn)關(guān)系的做法。比如在新技術(shù)與管線落地上——中間件驅(qū)動(dòng)的交互音樂、遠(yuǎn)程錄音與多地協(xié)作、快速迭代——不少團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)出優(yōu)勢(shì),同時(shí)也在民族素材的在地化表達(dá)上持續(xù)探索。

當(dāng)然,基礎(chǔ)設(shè)施與生態(tài)仍在建設(shè):中間件的普及度、復(fù)合型人才培養(yǎng)、方法論沉淀與標(biāo)準(zhǔn)化都需要時(shí)間。由于國內(nèi)游戲發(fā)展路徑相對(duì)“非線性”,審美層次呈現(xiàn)多元并存,這既是差異,也是機(jī)會(huì)??傮w上我保持謹(jǐn)慎樂觀——在持續(xù)對(duì)話國際的同時(shí),中國游戲音樂正在形成自己的系統(tǒng)與風(fēng)格:既服務(wù)本土敘事,也爭取與全球玩家建立更穩(wěn)定的情感共鳴。



最近這兩年《鳴潮》的音樂也頗受好評(píng)

問:中國游戲開發(fā)者對(duì)游戲音樂的重要性是否在不斷提升?現(xiàn)在已經(jīng)提升到了什么水平?

Sean:是的,中國開發(fā)者對(duì)游戲音樂重要性的認(rèn)識(shí)這幾年確實(shí)在持續(xù)提升,并且已經(jīng)到了一個(gè)更自覺,更系統(tǒng)的階段。回顧十多年前,游戲音樂在國內(nèi)常被視作“配角”甚至是可有可無的點(diǎn)綴,很多項(xiàng)目的音樂由外包團(tuán)隊(duì)在開發(fā)后期匆匆完成。當(dāng)時(shí)幾乎沒有團(tuán)隊(duì)會(huì)在策劃初期討論“音效/音樂設(shè)計(jì)”這樣的議題。

但大約從2010年左右開始,情況逐漸變化。手游市場的崛起以及《仙劍》《古劍奇譚》《軒轅劍》等經(jīng)典單機(jī)IP音樂的再度走紅,令開發(fā)者意識(shí)到:音樂不僅能夠增強(qiáng)情感體驗(yàn),還能提升IP的辨識(shí)度,甚至成為游戲品牌資產(chǎn)的一部分。于是,越來越多團(tuán)隊(duì)開始重視音樂的作用。尤其近幾年,越來越多項(xiàng)目把音樂視為更早介入的設(shè)計(jì)要素。以《原神》之后的一批代表作品(如《明日方舟》《無限暖暖》《鳴潮》以及主機(jī)領(lǐng)域的《黑神話:悟空》等)為例,它們?cè)谝魳返亩ㄎ慌c投入上更為突出。此外,一些獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)也會(huì)在立項(xiàng)之初就邀請(qǐng)作曲家參與世界觀與氛圍設(shè)定,把“音樂前置”到游戲設(shè)計(jì)階段。如今這種“音樂參與設(shè)計(jì)”的理念,正在被越來越多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受。



《黑神話:悟空》的音樂在玩家社群中討論度很高

從我們Castalia Audio的實(shí)際服務(wù)體驗(yàn)看,這種變化也很具體:甲方期望的不僅是若干首曲子,而是“音樂×玩法×敘事”深度綁定的整體方案,包含主題設(shè)計(jì)、交互式音樂、實(shí)裝和宣發(fā)的一體化設(shè)計(jì)。這意味著行業(yè)認(rèn)知正從“音樂是配角”,遷移到“音樂是核心設(shè)計(jì)要素之一”。

當(dāng)然,跟日本,歐美等游戲強(qiáng)國相比,我們?cè)诨A(chǔ)設(shè)施和行業(yè)生態(tài)上還有提升空間。比如音頻中間件的應(yīng)用還在普及中,專業(yè)的游戲音樂設(shè)計(jì)和音頻程序人才依然稀缺等。不過總體而言,我看到中國游戲音樂正朝著更系統(tǒng)化、更有表現(xiàn)力的方向發(fā)展。如今國內(nèi)一線廠商在音樂的投入和創(chuàng)造力上已相當(dāng)可觀,一些作品的音樂水準(zhǔn)足以比肩國際。這種改變的背后,既有玩家品味提升的推動(dòng),也是開發(fā)者觀念轉(zhuǎn)變的結(jié)果。隨著可復(fù)用方法論和成功樣本的繼續(xù)累積,“音樂重要性”會(huì)進(jìn)一步成為行業(yè)共識(shí),中國游戲音樂也會(huì)在自有體系與風(fēng)格上更穩(wěn)、更響亮。

問:《黑神話:悟空》和《原神》等游戲?qū)鴥?nèi)游戲音樂的促進(jìn)作用大么?

Sean:我認(rèn)為《黑神話:悟空》和《原神》等受到廣泛關(guān)注的作品,對(duì)國內(nèi)游戲音樂的發(fā)展起到了明顯的推動(dòng)作用。以《原神》為例,它向業(yè)內(nèi)展示了高品質(zhì)音樂在內(nèi)容塑造與品牌表達(dá)上的價(jià)值:組建 HOYO-MiX 團(tuán)隊(duì),與世界各地著名的樂團(tuán)與音樂人合作,在配樂中引入不同地域的音樂語言,并通過原聲專輯、線下演出、直播內(nèi)容等方式讓音樂“走出游戲”。這些實(shí)踐也帶動(dòng)了更廣泛的討論:音樂不僅服務(wù)體驗(yàn),也可以作為內(nèi)容資產(chǎn)被長期運(yùn)營。



而《黑神話:悟空》同樣值得討論:它在宣發(fā)階段就讓不少玩家注意到音樂敘事與美術(shù)/動(dòng)畫的聯(lián)動(dòng);部分章節(jié)通過特定樂器音色與動(dòng)機(jī)設(shè)計(jì)來強(qiáng)化氛圍,并把傳統(tǒng)曲藝元素與現(xiàn)代配器結(jié)合,形成較強(qiáng)的風(fēng)格辨識(shí)度。這些嘗試提示業(yè)內(nèi):音樂可以更主動(dòng)地參與敘事與世界觀表達(dá),而不僅僅是“把場面做熱”。

這些頭部作品的示范效應(yīng)是可見的:它們讓更多開發(fā)者看到了高質(zhì)量音樂可能帶來的回報(bào)。同時(shí),玩家層面的期待也在被拉高——當(dāng)大家習(xí)慣了制作精良的配樂,其他作品的音樂如果投入不足,往往更容易被對(duì)比出來?!对瘛贰逗谏裨挕返茸髌诽嵘诵袠I(yè)對(duì)游戲音樂的關(guān)注度與評(píng)價(jià)基準(zhǔn),也推動(dòng)更多團(tuán)隊(duì)更早、更系統(tǒng)地把音樂納入整體設(shè)計(jì)。我們作為從業(yè)者也會(huì)繼續(xù)把重點(diǎn)放在作品質(zhì)量與方法論沉淀上,用更穩(wěn)定的交付與更清晰的風(fēng)格識(shí)別度,服務(wù)好項(xiàng)目本身。



問:您感覺中國和日本的游戲創(chuàng)作者,以及游戲玩家,在對(duì)待游戲音樂這件事上,有什么相同和不同?

Sean:中日兩國在游戲音樂上的文化背景和產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)有所不同,因此無論創(chuàng)作者還是玩家,對(duì)待游戲音樂的態(tài)度既有共通之處,也存在明顯差異。

從創(chuàng)作者的角度看,中日開發(fā)者近年都在提升對(duì)游戲音樂價(jià)值的共識(shí):音樂不只是背景陪襯,也可以成為玩法與敘事設(shè)計(jì)的一部分。差異更多來自平臺(tái)生態(tài)與生產(chǎn)方式的長期積累。日本長期主機(jī)與系列化IP的傳統(tǒng),使很多作品更強(qiáng)調(diào)主題旋律與動(dòng)機(jī)的長期經(jīng)營:一個(gè)主題如何隨角色成長、隨劇情推進(jìn)不斷變形,最后在終章完成回收,這種“音樂敘事”的功力非常深。中國這邊則在長線運(yùn)營與高頻迭代的環(huán)境下,把音樂更系統(tǒng)化地嵌入制作管線:分層、可復(fù)用的素材體系、實(shí)時(shí)適配與穩(wěn)定交付能力提升很快,許多團(tuán)隊(duì)已經(jīng)能在大規(guī)模內(nèi)容中保持復(fù)雜的動(dòng)態(tài)音樂實(shí)現(xiàn)與一致的質(zhì)感表達(dá)。我更愿意把它理解為“路徑不同、互有長短”:中國在技術(shù)與協(xié)作效率上具備優(yōu)勢(shì),日本在長期系列與主題經(jīng)營上經(jīng)驗(yàn)更深,雙方都值得互相借鑒。



從玩家層面看,日本玩家長期形成了把音樂與個(gè)人游戲記憶強(qiáng)綁定的文化土壤。不少玩家能叫出作曲家名字,聽到幾小節(jié)旋律就能辨認(rèn)出處;也更愿意通過購買原聲、參加音樂會(huì)與紀(jì)念活動(dòng)等方式,把游戲音樂當(dāng)作游戲文化的重要組成部分來持續(xù)消費(fèi)與討論。相應(yīng)地,圍繞游戲音樂也形成了相對(duì)成熟的鑒賞社群,玩家與創(chuàng)作者之間在主流審美語境里往往更容易達(dá)成共鳴。

中國玩家過去整體更傾向把注意力集中在玩法、畫面與社交體驗(yàn)上,對(duì)音樂的關(guān)注度相對(duì)分散,但近幾年變化非常明顯:越來越多玩家通過B站等平臺(tái)參與到音樂的再傳播與二次創(chuàng)作中——改編、翻奏、remix、混剪、考據(jù)與解析等都很活躍。這是一種更偏“社區(qū)UGC驅(qū)動(dòng)”的參與路徑:近年來玩家也慢慢開始購買原聲或參加線下音樂會(huì)這是一個(gè)很好的去世,??傮w而言,兩國玩家同樣容易被音樂打動(dòng),差異更多體現(xiàn)在參與方式與消費(fèi)習(xí)慣上,而不是對(duì)音樂價(jià)值的感受能力。

作為一個(gè)在中日兩地都有合作經(jīng)驗(yàn)的游戲音頻從業(yè)者,我覺得雙方可以互相學(xué)習(xí)借鑒。日本的開發(fā)者和玩家體現(xiàn)出的對(duì)音樂的執(zhí)著與文化深度,值得中國同行參考;而中國近年來在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代展現(xiàn)的創(chuàng)意產(chǎn)出速度和社區(qū)傳播力量,也同樣令日本同行印象深刻。未來,兩國在游戲音樂領(lǐng)域的交流只會(huì)越來越多。我相信這種多元碰撞將激發(fā)出新的火花,讓游戲音樂變得更加精彩。



問:游戲音樂和電影配樂的區(qū)別是什么?如今游戲的畫面和敘事都越來越電影化,植松伸夫說現(xiàn)在很多游戲音樂太像電影音樂了,那么這是好事還是壞事?

Sean:游戲音樂和電影配樂有著截然不同的創(chuàng)作邏輯。電影配樂是在固定的線性敘事下,為導(dǎo)演預(yù)設(shè)的畫面情節(jié)服務(wù),音樂的發(fā)展、起承轉(zhuǎn)合都緊密配合影片節(jié)奏,因此往往是一段不可變動(dòng)的“一次性”配樂。而游戲音樂則需要面對(duì)動(dòng)態(tài)的交互體驗(yàn):玩家的行為不可預(yù)測(cè),游戲時(shí)長和節(jié)奏因人而異,所以游戲音樂通常設(shè)計(jì)為循環(huán)結(jié)構(gòu),并能夠根據(jù)情境實(shí)時(shí)調(diào)整。在游戲里,音樂不僅要營造氛圍,更要與玩法互動(dòng),甚至對(duì)玩家的操作給予及時(shí)反饋。這種互動(dòng)性是游戲音樂最大的特點(diǎn),也是電影音樂所不具備的。舉例來說,游戲中的戰(zhàn)斗場景音樂常常會(huì)根據(jù)玩家所處的緊張程度、敵人數(shù)量或HP變化等因素動(dòng)態(tài)變化,而電影中的戰(zhàn)斗配樂在影片剪輯完成后就固定不變了。

正因?yàn)橛螒蛞魳返倪@些特點(diǎn),我們?cè)趧?chuàng)作時(shí)會(huì)考慮很多電影配樂不需要面對(duì)的問題,比如音樂是否會(huì)在長時(shí)間循環(huán)中讓玩家疲勞,是否會(huì)干擾玩家對(duì)游戲的專注,等等。同時(shí)我們也會(huì)利用游戲引擎和音頻中間件,做到音樂能隨著游戲狀態(tài)即時(shí)過渡、疊層甚至重新編排。可以說,游戲音樂更像是一個(gè)實(shí)時(shí)適配玩家操作的音樂環(huán)境,而電影音樂更像是一個(gè)預(yù)先譜好的線性音樂。



近些年來,隨著游戲畫面和敘事手法越來越電影化,游戲音樂也確實(shí)大量借鑒了電影配樂的技巧。例如好萊塢式的管弦樂、氛圍墊樂、角色動(dòng)機(jī)主題等,在大型游戲里比比皆是。這帶來了一種好處:游戲的情感渲染和敘事深度得以提升,玩家在游玩時(shí)能夠獲得接近看電影的情感體驗(yàn)。音樂的電影化讓游戲更具戲劇張力和沉浸感,這是它積極的一面。

但正如植松伸夫所擔(dān)憂的,游戲音樂過于趨近電影風(fēng)格也有潛在的一些問題。傳統(tǒng)游戲音樂之所以令玩家難以忘懷,往往因?yàn)槟切┛裳h(huán)的鮮明旋律、獨(dú)特多樣的風(fēng)格,以及獨(dú)特鮮明的音源芯片,它們能與游戲互動(dòng)并反復(fù)強(qiáng)化記憶。如果一味追求電影配樂那種背景化的氛圍音樂,游戲音樂可能會(huì)喪失自身的個(gè)性和辨識(shí)度。換言之,游戲音樂變得太像電影音樂,短期看提升了氣氛,但長期看可能削弱了玩家對(duì)音樂與游戲融合的獨(dú)特體驗(yàn),很難形成強(qiáng)烈的共鳴記憶點(diǎn)。植松老師作為注重旋律的作曲家,他的話也在提醒我們不要丟掉游戲音樂的靈魂。

我認(rèn)為這并非簡單的是好是壞的問題,而是一個(gè)平衡的問題。一方面,我們歡迎電影級(jí)的制作水準(zhǔn)和配樂技巧運(yùn)用到游戲中,這代表著行業(yè)制作水準(zhǔn)的提高;但另一方面,我們也應(yīng)堅(jiān)持游戲音樂所獨(dú)有的交互性和獨(dú)創(chuàng)性。理想的狀態(tài)是:音樂既具備電影配樂的宏大敘事和情感深度,又保有游戲音樂易于識(shí)別的主題旋律和可以隨游戲動(dòng)態(tài)變化的交互性。只有掌握好這兩者的度,才能創(chuàng)造出既動(dòng)人又獨(dú)特的游戲音樂,讓玩家在沉浸其中時(shí),既感受到電影般的震撼,也能隨意哼出屬于游戲的旋律。



問:現(xiàn)在有很多游戲都在舉辦音樂會(huì),去年國內(nèi)有《黑神話:悟空》的音樂會(huì)和《崩壞:星穹鐵道》的演唱會(huì),如何看待這種現(xiàn)象?

Sean:近兩年(2024—2025)國內(nèi)舉辦游戲音樂會(huì)/演唱會(huì)的案例增多,我把它視為游戲音樂影響力提升的一個(gè)直觀指標(biāo),也反映出產(chǎn)業(yè)鏈在演出制作、版權(quán)、市場等方面更成熟。過去此類大型線下演出在海外經(jīng)典IP中更常見,如今國產(chǎn)作品也開始出現(xiàn)更系統(tǒng)的線下音樂活動(dòng)——例如《黑神話:悟空》交響音樂會(huì)曾推出多城巡演計(jì)劃,《崩壞:星穹鐵道》也舉辦過官方演唱會(huì)/音樂會(huì)并發(fā)布錄制內(nèi)容。這些活動(dòng)讓“游戲里的音樂”獲得了舞臺(tái)化的呈現(xiàn),也讓更多非核心玩家接觸到游戲音樂。

我個(gè)人非常高興看到這種現(xiàn)象。游戲音樂會(huì)的舉辦意味著游戲中的旋律走出屏幕,登上獨(dú)立的舞臺(tái)被欣賞。對(duì)于玩家來說,在音樂會(huì)上現(xiàn)場聆聽熟悉的游戲樂章,是一種將游戲情感重新體驗(yàn)的絕佳方式:當(dāng)交響樂團(tuán)奏響游戲中的主題曲時(shí),很多人都會(huì)情不自禁地想起游戲中的種種瞬間,仿佛再次踏上了當(dāng)初的冒險(xiǎn)。這種集體聆聽和回憶的體驗(yàn)?zāi)苌罨婕遗c游戲之間的情感紐帶,也讓游戲音樂作為共享回憶被更多人感知。



對(duì)于作曲家來說,音樂會(huì)提供了一個(gè)展示作品的全新平臺(tái)。作曲家能夠聽到自己的游戲配樂由管弦樂現(xiàn)場演繹,獲得來自觀眾的直接反饋和掌聲,這是莫大的鼓舞和榮耀。同時(shí),游戲廠商通過舉辦音樂會(huì)等方式進(jìn)行IP運(yùn)營,不僅豐富了玩家社區(qū)活動(dòng),也是對(duì)游戲音樂價(jià)值的一種肯定和宣傳??梢灶A(yù)見,未來會(huì)有更多的游戲嘗試以音樂會(huì)、演唱會(huì)形式與玩家互動(dòng),這將進(jìn)一步促進(jìn)游戲音樂質(zhì)量的提升和影響力的擴(kuò)大。

但我們也要看到,線下演出的意義不應(yīng)只停留在“熱鬧”。一場好的游戲音樂會(huì),仍然需要在編排、演奏、敘事串聯(lián)和現(xiàn)場體驗(yàn)上做足功課,讓音樂本身站得住。從更長遠(yuǎn)的角度說,音樂會(huì)/演唱會(huì)是游戲IP與玩家建立長期關(guān)系的一種方式,也可能成為文化交流的媒介。

問:您覺得AI的出現(xiàn)會(huì)幫助游戲音樂的制作和表達(dá)嗎?會(huì)不會(huì)讓音樂的交互更靈活?還是恰恰相反?

Sean:AI的出現(xiàn)確實(shí)給游戲音樂制作帶來了新的想象空間。我認(rèn)為它既有助益,也有值得警惕的地方。積極的一面是,AI可以作為作曲與音頻設(shè)計(jì)的輔助工具:幫助快速生成旋律草案、和聲/配器嘗試,或在早期用文本描述生成氛圍素材,用于方向探索與迭代。以 Suno Studio 等新工具為例,它們開始提供在線多軌時(shí)間線編輯、基礎(chǔ)的 BPM/音量/音高控制,并支持分軌(stems)導(dǎo)出,便于拉回 DAW 做二次編排與制作。如果運(yùn)用得當(dāng),這類工具可以提高前期試錯(cuò)與迭代效率,讓作曲家把更多精力放在審美判斷、主題塑造與細(xì)節(jié)打磨上。更進(jìn)一步地,AI也可能在“過渡段(Transation)生成”素材變體“快速風(fēng)格草圖”等環(huán)節(jié)幫助互動(dòng)音樂的制作。



然而,從挑戰(zhàn)的角度來說,我并不認(rèn)為AI能夠完全取代人類的創(chuàng)造力。音樂創(chuàng)作涉及微妙的情感捕捉和藝術(shù)判斷,這些并非算法可以完全把握。如果過度依賴AI,游戲音樂可能更容易趨向同質(zhì)化、缺乏個(gè)性;同時(shí),AI介入音樂創(chuàng)作在版權(quán)歸屬、合規(guī)邊界、訓(xùn)練偏見等方面也仍有許多待解的問題。因此,AI的價(jià)值更像“放大鏡”和“加速器”:放大人的品味,也加速人的試錯(cuò),但最終把控方向與質(zhì)量的,仍然應(yīng)該是人的審美力。

所以我認(rèn)為AI對(duì)游戲音樂制作既不會(huì)是萬能的靈藥,也不至于是洪水猛獸,關(guān)鍵在于如何平衡使用。我們應(yīng)該把AI視作一種先進(jìn)的工具:它可以加快配樂的試驗(yàn)迭代,提供意想不到的靈感,甚至實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)方法難以達(dá)到的風(fēng)格融合效果,但最終為音樂賦予靈魂和深度的,仍然是有溫度的人類創(chuàng)作者。未來的理想圖景或許是“AI+人工”協(xié)作的模式:AI負(fù)責(zé)輔助性的工作和實(shí)時(shí)生成,而人類作曲家把控作品的情感脈絡(luò)和藝術(shù)品質(zhì)。這樣既能讓音樂的交互更靈活多變,又能確保音樂表達(dá)的豐富性和真摯感不被削弱。我們團(tuán)隊(duì)也在密切關(guān)注AI在音頻領(lǐng)域的進(jìn)展,并嘗試將其應(yīng)用于一些內(nèi)部作品展示的創(chuàng)意工作流上,但始終會(huì)堅(jiān)持由創(chuàng)作者來主導(dǎo)藝術(shù)方向。總而言之,AI能否真正幫助游戲音樂,還取決于我們?nèi)绾沃腔鄣剡\(yùn)用它,讓技術(shù)為藝術(shù)服務(wù),而不是讓藝術(shù)讓位于技術(shù)。



問:未來游戲音樂發(fā)展有哪些重要的趨勢(shì)?

Sean:展望未來,我認(rèn)為游戲音樂有以下幾個(gè)值得關(guān)注的重要趨勢(shì):

  • 更深入的互動(dòng)化:游戲音樂將變得越來越“聰明”和動(dòng)態(tài)。隨著音頻引擎和音頻中間件的持續(xù)發(fā)展,配樂能夠更加細(xì)膩地響應(yīng)玩家的行為與游戲狀態(tài),實(shí)現(xiàn)真正的互動(dòng)音樂。未來的游戲里,我們或許會(huì)聽到音樂隨著玩家情緒波動(dòng)而變化,甚至基于玩家選擇即時(shí)重新編曲。音樂不再是預(yù)先錄好的幾首曲目,而更像一個(gè)能與你共呼吸的“動(dòng)態(tài)聲音系統(tǒng)”。這種互動(dòng)性的增強(qiáng),將大大提升沉浸感和游戲體驗(yàn)的個(gè)性化程度。
  • 多感官沉浸體驗(yàn):隨著VR、AR等技術(shù),以及3D空間音頻、觸覺反饋設(shè)備的普及,游戲音樂的呈現(xiàn)形式會(huì)更加多元。未來的游戲音樂可能不僅僅是“聽”到的,還可以“觸摸”到、“看到”到。比如通過特殊的震動(dòng)裝置,玩家能夠物理地感受到音樂的節(jié)奏;配合VR設(shè)備,音樂與視覺效果更精細(xì)地同步,營造出聯(lián)覺(synesthesia)般的體驗(yàn)。這種多感官融合的沉浸式音樂,將音樂從背景提升為游戲體驗(yàn)的核心部分之一。例如音游制作人水口哲也的 Enhance 等團(tuán)隊(duì)在相關(guān)方向上已有探索。
  • AI輔助和程序化音樂(Procedural Music):正如剛才討論的,AI將在未來發(fā)揮更大的作用。除了輔助作曲,AI還可能用于實(shí)時(shí)生成或調(diào)整音樂,以適應(yīng)游戲中瞬息萬變的情況。另外程序化音樂也在高速發(fā)展,它能使游戲配樂如同“即興演奏”一般靈活。當(dāng)然,我們也會(huì)繼續(xù)探索AI與人工創(chuàng)作的平衡,讓二者優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),打造既靈活又有深度的音樂體驗(yàn)。
  • 全球化與文化融合:游戲行業(yè)本身在全球范圍內(nèi)日益融合,音樂領(lǐng)域也是如此。未來我們會(huì)看到更多跨國界的音樂合作:國內(nèi)團(tuán)隊(duì)邀請(qǐng)海外作曲家參與,大型國際廠商也會(huì)采用中國作曲家的作品。不同地域的音樂元素將在游戲中相遇,碰撞出新的火花。中國作曲家已經(jīng)開始嘗試將民族樂器與管弦樂、電子樂融合,Hybrid Scoring(融合音樂)將成為一個(gè)長期主題。優(yōu)秀的范例往往來自對(duì)文化語匯的深入理解,而不是簡單拼貼。
  • 產(chǎn)業(yè)生態(tài)的完善:我相信未來國內(nèi)會(huì)更加重視游戲音頻人才培養(yǎng)和技術(shù)積累。隨著越來越多院校開設(shè)游戲音頻相關(guān)課程,更多年輕人投入這一領(lǐng)域,專業(yè)分工會(huì)更加明確,配樂、音效、音頻程序等各崗位協(xié)同效率更高。同時(shí),音頻中間件的普及和標(biāo)準(zhǔn)化流程的建立,將使游戲音樂制作更加工業(yè)化和高效。音樂制作的投入產(chǎn)出比提升后,開發(fā)商會(huì)更愿意在音樂上投入資源,從而形成良性循環(huán),催生出更多高質(zhì)量的作品。
  • 玩家社區(qū)與音樂傳播:未來游戲音樂在玩家社區(qū)中的傳播方式也會(huì)更加豐富。我們已經(jīng)看到玩家通過直播、短視頻、二次創(chuàng)作等方式參與到游戲音樂的傳播中。展望未來,游戲廠商可能會(huì)舉辦更多官方的音樂活動(dòng),比如音樂會(huì)巡演、音樂專題紀(jì)錄片、玩家混音大賽等,使音樂成為維系玩家社群的重要紐帶。此外,游戲音樂作為數(shù)字音樂市場的細(xì)分領(lǐng)域,也可能誕生新的商業(yè)模式和平臺(tái),讓原創(chuàng)游戲配樂得到更廣泛傳播和變現(xiàn)。



《明日方舟》每年舉辦的“音律聯(lián)覺”活動(dòng)都吸引了很多玩家參與

問:出來創(chuàng)業(yè)和以前打工有什么不同之處?

Sean:最大的不同是心態(tài)和責(zé)任的轉(zhuǎn)變。在外企工作時(shí),更多是執(zhí)行者角色,你可以專注于產(chǎn)品、市場決策或用戶生態(tài),但整體風(fēng)險(xiǎn)和方向有人兜底。而創(chuàng)業(yè)后,每一個(gè)決策都會(huì)直接影響團(tuán)隊(duì)的生存與未來:從把控音樂質(zhì)量到商務(wù)談判,從現(xiàn)金流到人才流動(dòng),都要自己負(fù)責(zé)。

但另一方面,創(chuàng)業(yè)也讓我能更直接地把自己對(duì)游戲音樂的理念落地。比如在 Castalia Audio,我們可以把研究積累轉(zhuǎn)化為訓(xùn)練方法,推動(dòng)“交互音樂設(shè)計(jì)”“復(fù)古與現(xiàn)代語匯的融合”“跨國協(xié)作制作”等方向。

問:創(chuàng)辦游戲音樂工作室這一年多以來遇到過哪些困難?

Sean:困難確實(shí)不少。近兩年整體環(huán)境壓力不小,但我更把它看成風(fēng)險(xiǎn)與機(jī)遇并存的階段。對(duì)我們來說,主要有三方面:

  1. 人才招募與留存:優(yōu)秀的作曲家、音效師和中間件工程師在國內(nèi)仍然稀缺,很多人會(huì)更傾向大廠的穩(wěn)定。找到價(jià)值觀一致、愿意打磨流程的伙伴最難。
  2. 市場教育:不少客戶或合作方對(duì)“音樂不是裝飾,而是系統(tǒng)的一部分”的理解仍需要時(shí)間。我們投入了很多溝通成本,把需求從“交付幾首曲子”對(duì)齊到“如何服務(wù)玩法、敘事與宣發(fā)的整體音頻方案”。
  3. 跨國合作的磨合:我們和日本等團(tuán)隊(duì)合作時(shí),從流程細(xì)節(jié)到溝通語境都有差異。日本側(cè)更強(qiáng)調(diào)細(xì)節(jié)打磨與一致性,國內(nèi)項(xiàng)目更看重進(jìn)度與效率。我們的角色更像“橋梁/翻譯器”,把兩邊的節(jié)奏與標(biāo)準(zhǔn)對(duì)齊。

這些困難也倒逼我們不斷優(yōu)化流程,比如引入更細(xì)的制作分批結(jié)算制度、建立遠(yuǎn)程錄音與多地協(xié)作的標(biāo)準(zhǔn)。我們會(huì)持續(xù)把穩(wěn)定交付、質(zhì)量一致性和可復(fù)用方法論放在優(yōu)先級(jí)上。



問:對(duì)靈泉工作室的現(xiàn)狀是否感到滿意?未來有哪些規(guī)劃?

總體是謹(jǐn)慎樂觀。未來我們會(huì)按部就班、穩(wěn)扎穩(wěn)打:把流程打磨得更順,把聲音做得更有辨識(shí)度;在合適的伙伴與題材中,繼續(xù)做一些有意思的嘗試;原創(chuàng)表達(dá)循序推進(jìn),成熟了再與大家見面。暫時(shí)不談宏大目標(biāo),先做好眼前每一步。等到時(shí)機(jī)成熟,我們會(huì)用作品把下一步交代清楚。

對(duì)我來說,靈泉工作室不是“生意”,更像我的畢生事業(yè):在專業(yè)與學(xué)術(shù)之間找到平衡,在本土與國際之間搭橋。我對(duì)中國游戲音樂的前景非常有信心——我們正走向更互動(dòng)、更沉浸、更融合的階段:音樂將繼續(xù)作為核心設(shè)計(jì)要素參與到體驗(yàn)中,既依托技術(shù)帶來更靈活的適配,也以文化與情感打動(dòng)全球玩家。期待與更多伙伴共創(chuàng)更多可被記住的聲音。



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