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離開(kāi)騰訊后,他想做一款能改變歷史的三國(guó)游戲

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文 | 貝果樹(shù)

編輯 | 果脯

對(duì)于熟悉三國(guó)歷史的玩家來(lái)說(shuō),《我的三國(guó)》的游玩體驗(yàn),可能類(lèi)似于主角拿到劇本的穿越文學(xué)。

公元264年,離陳壽寫(xiě)下《三國(guó)志》還有十余年,這時(shí)的陳壽,在官場(chǎng)上還資歷尚淺。但你看重陳壽的才能,打算提拔他為官職太常。重臣董厥出來(lái)勸阻,說(shuō)這恐難服眾。不過(guò),你知道自己不會(huì)看錯(cuò)人,便在對(duì)話框里自信地打下:“此子將來(lái)必能名留青史”。


此子將來(lái)必能寫(xiě)就《三國(guó)志》

這是《我的三國(guó)》在1月2日發(fā)布的實(shí)機(jī)演示中的內(nèi)容。《我的三國(guó)》是一款由AI驅(qū)動(dòng)的歷史模擬游戲,玩家將作為三國(guó)故事中的人物,下達(dá)指令,觸發(fā)事件,推進(jìn)歷史的進(jìn)程。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

有玩家在評(píng)論區(qū)說(shuō)這是一款“AI美術(shù),AI文案,AI配音”的“3A”大作。在游戲中,AI會(huì)根據(jù)玩家的選擇推演劇情,有極大的自由度。而這部“3A”作品,最終在B站上收獲了33萬(wàn)的播放量。

《我的三國(guó)》的誕生,源于制作人胡景皓“想用AI做一款前所未有的游戲”的初衷。

在騰訊工作時(shí),胡景皓就覺(jué)得“如果只是在傳統(tǒng)游戲上加上AI,不能完全體現(xiàn)出它的價(jià)值”。生成式AI有強(qiáng)大的內(nèi)容創(chuàng)造能力,他相信如果僅比較內(nèi)容豐富度,能用AI制作出超越GTA5或《博德之門(mén)3》那樣體量的游戲。

AI的參與為游戲開(kāi)發(fā)帶來(lái)了一些不一樣的地方。臭皮匠工作的成員除了胡景皓都是學(xué)生。有人還在讀大二大三,他有意保持這種年輕的狀態(tài):有了AI帶來(lái)的“技術(shù)平權(quán)”,“工作經(jīng)驗(yàn)其實(shí)沒(méi)那么重要”。

也有一些新的問(wèn)題。在實(shí)機(jī)演示的評(píng)論區(qū),不少玩家質(zhì)疑AI“記憶如何保留”;交互與Token成本掛鉤,如何選擇營(yíng)收方式?;AI生成內(nèi)容怎么應(yīng)對(duì)審核?

現(xiàn)在《我的三國(guó)》還沒(méi)有做出一個(gè)真正可玩的版本,他們也在探索。但胡景皓相信,“等大家真的能玩到的那天,就能感受到AI游戲的潛力”。

以下是我們和《我的三國(guó)》制作人胡景皓的對(duì)話內(nèi)容,經(jīng)整理后呈現(xiàn)。

用AI做出一款“前所未有”的游戲

為什么選擇從騰訊自己出來(lái)做游戲?

我在騰訊期間的工作分為兩個(gè)階段。在大模型出來(lái)之前,我們主要做的是NLP(自然語(yǔ)言處理)、CV多模態(tài)相關(guān)的事情。而大模型出來(lái)之后,我們就開(kāi)始探索大模型在一些游戲當(dāng)中的應(yīng)用,比如給《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》賦能,做一些錦上添花的功能。


《和平精英》的AI隊(duì)友“花傲天”

但從我個(gè)人感覺(jué)來(lái)看,如果只是在一個(gè)傳統(tǒng)的游戲里加上AI,可能沒(méi)法最大化它在游戲中的價(jià)值。我更希望能利用AI重新開(kāi)發(fā)一款前所未有,或者說(shuō)以前技術(shù)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)的游戲。

針對(duì)這點(diǎn),在職期間我就自己做了很多頭腦風(fēng)暴,也嘗試過(guò)開(kāi)發(fā)一些小的AI游戲。反復(fù)檢驗(yàn)過(guò)后,我覺(jué)得這件事情本身是可行的,而且很有意思,加上當(dāng)時(shí)腦子里已經(jīng)對(duì)《我的三國(guó)》有了一定的構(gòu)思,所以去年9月份的時(shí)候才最終決定離職,出來(lái)做自己的一款游戲。

在你的設(shè)想中,這個(gè)“前所未有”具體體現(xiàn)在哪里?

有三方面。

第一種是用AI進(jìn)行角色扮演,這是之前的游戲做不到的。AI能讓游戲角色給玩家一種真正的“人”的感覺(jué)。從《我的三國(guó)》來(lái)說(shuō),就是讓張飛像張飛,關(guān)羽像關(guān)羽。

第二種是動(dòng)態(tài)敘事。之前所有游戲里的劇情都是預(yù)先生成好的,而AI則能隨著游戲進(jìn)程,動(dòng)態(tài)地生成劇情。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

第三種是AIGC?,F(xiàn)在很多游戲都用AI去生成游戲素材,但我們的目標(biāo)是讓這些素材和內(nèi)容能夠?qū)崟r(shí)生成。或者即使是離線生成,我們也希望人參與的部分盡可能小,讓 AI 生成盡可能多的AIGC資產(chǎn)。

聽(tīng)起來(lái)這些能力都和生成式AI有關(guān)。這一輪AI浪潮出現(xiàn)的也大多是生成式AI,和之前相比會(huì)有什么不同?

上一輪AI能做的事情更多是工具性的。比方說(shuō)NLP功能,更多被用來(lái)給玩家言論分類(lèi)、過(guò)濾違規(guī)內(nèi)容等。它被用于提升效率,而不是生成內(nèi)容。

而在這一輪,AI變成了一個(gè)創(chuàng)作者。我們這款游戲的核心,就是讓AI能夠盡可能地釋放它的創(chuàng)造能力。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

有了AI的創(chuàng)造能力,你們現(xiàn)在能做出多大內(nèi)容體量的游戲?

如果拋開(kāi)3A大作在引擎和渲染技術(shù)上的積累,僅就敘事內(nèi)容的豐富度而言,我認(rèn)為我們甚至可以做出超越GTA5或《博德之門(mén)3》這樣內(nèi)容體量的游戲。AI有強(qiáng)大的內(nèi)容創(chuàng)造能力。而我們只需引導(dǎo)AI去生成相應(yīng)的內(nèi)容,就能構(gòu)建出足夠的自由度,讓游戲呈現(xiàn)出近乎無(wú)窮無(wú)盡的內(nèi)容生態(tài)。

不一樣的三國(guó)游戲

為什么選擇三國(guó)題材?

關(guān)于這點(diǎn),我們其實(shí)有好幾個(gè)維度的思考。

首先,做AI游戲最難的點(diǎn)在于怎么讓AI理解你這個(gè)游戲的世界觀。如果它本身是一個(gè)架空的世界觀,AI其實(shí)會(huì)不知道這里的人是什么,對(duì)于這個(gè)世界的運(yùn)行規(guī)則也不了解,因此也沒(méi)辦法推測(cè)可能會(huì)發(fā)生哪些事件,最終導(dǎo)致很容易在生成內(nèi)容時(shí)產(chǎn)生幻覺(jué)。

而如果是一個(gè)具體的歷史題材,AI其實(shí)已經(jīng)充分學(xué)習(xí)過(guò)里面的語(yǔ)料,包括了解里面的每一個(gè)人物、每一個(gè)事件,以及每一個(gè)設(shè)定和背景。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們就不再需要給AI灌注太多額外的知識(shí),只需要保證它能完成一套合理的敘事邏輯就行。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

其次在中國(guó),三國(guó)是一個(gè)非常大的IP。大家喜歡三國(guó)IP,核心還是喜歡三國(guó)的故事。但之前的三國(guó)游戲大多在劇情、謀略和人物的塑造上有所欠缺,更多是數(shù)值和機(jī)制的玩法。而我們希望在《我的三國(guó)》里,玩家能參與故事的進(jìn)程,通過(guò)不同的謀略和選擇改變歷史。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

最后,是考慮到目前AI在內(nèi)容生成上,更偏向于圖文或聲音的模塊,而在游戲引擎和動(dòng)作上還不能做到那么實(shí)時(shí)。但我們觀察到,一些歷史游戲愛(ài)好者則對(duì)這種圖文交互的玩法接受度很高,用AI則能升級(jí)這些體驗(yàn)。

但現(xiàn)在其實(shí)也有小部分三國(guó)游戲符合你的描述,比如《英雄立志傳:三國(guó)志》。與他們相比,《我的三國(guó)》又會(huì)有哪些不同?

《英雄立志傳:三國(guó)志》綜合了很多機(jī)制,做了一個(gè)很全面的三國(guó)游戲。但從體驗(yàn)角度,AI游戲跟傳統(tǒng)游戲最大的核心點(diǎn)差異,在于自由度的呈現(xiàn)方式上。

在傳統(tǒng)游戲里,交互被限制在已經(jīng)暴露出來(lái)的玩法上。比方說(shuō)通過(guò)互動(dòng)增加屬性值或觸發(fā)事件。但它們沒(méi)辦法真正意義上去推演歷史或進(jìn)行宏大敘事。比如,殺掉曹操后世界會(huì)發(fā)生什么變化?這部分不借助AI很難做。如果能給傳統(tǒng)游戲加上AI,可玩性會(huì)有很大提升,這也是我們想做的事。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

這會(huì)產(chǎn)生Token成本。之前一些產(chǎn)品會(huì)用IAA模式維持營(yíng)收,比如Token不夠了就需要看廣告?!段业娜龂?guó)》未來(lái)會(huì)采用什么樣的營(yíng)收模式?

《我的三國(guó)》會(huì)是一款買(mǎi)斷制游戲。在我們的游戲里,Token成本是可控的。我們實(shí)時(shí)生成的內(nèi)容以文本為主,而現(xiàn)在文本模型的價(jià)格沒(méi)那么高。

另外我們有緩存機(jī)制。當(dāng)不同玩家玩到相同狀態(tài)時(shí),游戲就會(huì)加載之前生成的內(nèi)容,而不是實(shí)時(shí)生成。所以成本會(huì)隨著游戲進(jìn)程慢慢降低。

之所以選擇買(mǎi)斷制,是因?yàn)槲覀兏M杂螒蛸|(zhì)量,而不是以成本導(dǎo)向定價(jià)。訂閱制或IAA有點(diǎn)像買(mǎi)牛肉按斤算,在乎的是顧客花了多少成本。而買(mǎi)斷制是以?xún)?nèi)容整體呈現(xiàn)定價(jià)。就像一道菜好不好吃,如果顧客覺(jué)得好吃,就可以有一些溢價(jià)。

如果我們覺(jué)得自己在做很好的游戲,那么買(mǎi)斷制其實(shí)更合理。

但從玩家角度看,有些人在劇情上可能還是偏向做選擇,而不是思考和輸出。大家對(duì)需要手打輸入的模式接受度高嗎?

游戲里會(huì)給玩家大量選擇空間。比如你的手下會(huì)提供一些計(jì)策,可以選擇采納或修改這些意見(jiàn)。演示里絕大部分用輸入,是為了展示游戲更好的自由度。但對(duì)于部分對(duì)創(chuàng)造要求不那么高的玩家,也可以通過(guò)預(yù)設(shè)選項(xiàng)來(lái)進(jìn)行游戲。


玩家可以直接選擇預(yù)設(shè)選項(xiàng)或?qū)︻A(yù)設(shè)選項(xiàng)進(jìn)行更改

還有很多玩家關(guān)心AI記憶能否保留,這個(gè)問(wèn)題怎么解決?

核心解決方案是把AI生成的劇本定期結(jié)算到游戲的系統(tǒng)狀態(tài)里。比方說(shuō)一場(chǎng)戰(zhàn)役打完,我們只會(huì)記錄誰(shuí)獲得了多少土地、誰(shuí)的數(shù)值提高了、哪個(gè)將領(lǐng)死掉了,而把具體的劇情發(fā)展過(guò)程扔掉。

這是一種選擇性記憶。我們會(huì)定義哪些內(nèi)容是需要上下文記憶的,哪些不需要。結(jié)算就是把一個(gè)故事變成一個(gè)可以被記錄的游戲狀態(tài)。隨著游戲時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng),我們只會(huì)記錄那些會(huì)影響后續(xù)游戲發(fā)展的重要內(nèi)容,有點(diǎn)像副本結(jié)算的感覺(jué)。所以不會(huì)面臨傳統(tǒng)AI游戲的記憶系統(tǒng)問(wèn)題。

之后除了Demo里已有的玩法,還會(huì)在哪些方面增加內(nèi)容?

未來(lái)會(huì)增加能夠進(jìn)行交互的地圖系統(tǒng),還會(huì)有一個(gè)很有意思的后宮系統(tǒng)。而對(duì)于已經(jīng)放出的功能,我們也會(huì)進(jìn)行重新設(shè)計(jì),讓界面更美觀、交互方式更自然。我們對(duì)演示過(guò)的功能可能都會(huì)做一些重構(gòu)和調(diào)整。

AI的參與改變了傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)過(guò)程

你們的工作室叫臭皮匠工作室,能簡(jiǎn)單介紹一下你們是怎樣組建這個(gè)團(tuán)隊(duì),以及如何分工的嗎?

我們最早是三個(gè)同學(xué)一起組建的工作室,但現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擴(kuò)到了九人。

我們的分工沒(méi)有那么明確。我自己負(fù)責(zé)產(chǎn)品和技術(shù),但也會(huì)寫(xiě)代碼、做調(diào)研;我們的設(shè)計(jì)同學(xué)、美術(shù)同學(xué)會(huì)做一些前端開(kāi)發(fā);程序同學(xué)也會(huì)參與游戲的討論。所以我們的游戲其實(shí)是大家一起集思廣益設(shè)計(jì)出來(lái)的。

現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)擴(kuò)建以后,這種分工方式也沒(méi)有太大改變。每個(gè)人會(huì)有一塊自己負(fù)責(zé)的技術(shù),但也都會(huì)寫(xiě)代碼去實(shí)現(xiàn)模塊部分。所有的同學(xué)都會(huì)參與到游戲設(shè)計(jì)里面去。

我希望大家能聚在一起,核心還是對(duì)這個(gè)游戲本身感興趣,而不僅僅是實(shí)現(xiàn)一個(gè)功能。我其實(shí)很喜歡這種人人都參與到游戲設(shè)計(jì)的感覺(jué)。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

聽(tīng)起來(lái),AI的應(yīng)用改變了傳統(tǒng)的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)和開(kāi)發(fā)流程?

是的,我們感覺(jué)下來(lái),AI帶來(lái)了“技術(shù)平權(quán)”。以前沒(méi)有編程經(jīng)驗(yàn)的同學(xué)可能不敢嘗試實(shí)現(xiàn)功能,但現(xiàn)在給他一些AI工具,他們也能開(kāi)始搭界面、做設(shè)計(jì)。每個(gè)人都能做很多之前不敢想的事,核心驅(qū)動(dòng)力變成了大家的興趣與熱情,這是我最看重的一點(diǎn)。

你們從立項(xiàng)到出Demo似乎很快。

AI確實(shí)能在做游戲上帶來(lái)非常高的提效。在傳統(tǒng)模式里,按我們的想法做一款游戲其實(shí)非常難,有很多決策步驟。但當(dāng)我們用AI去解決這些步驟后,效率跟之前比會(huì)有一個(gè)質(zhì)的提升。


游戲?qū)崣C(jī)演示截圖

這段時(shí)間正好是AIGC應(yīng)用落地的一個(gè)熱點(diǎn)周期。有沒(méi)有感受到大家都開(kāi)始用AI做游戲?

其實(shí)所有的小團(tuán)隊(duì)、大團(tuán)隊(duì)都會(huì)嘗試用AI來(lái)提效。之前我在騰訊的時(shí)候,就有很多組都在往AI方向轉(zhuǎn)型,用AI來(lái)做一些原本需要很多人力去做的事情。

而用做AI原生游戲,或者把AI作為核心玩法的也有不少。但我們感覺(jué)下來(lái),大家的思路都不太一樣,所以做出來(lái)的游戲也千差萬(wàn)別??赡艽蠹叶歼€處于一個(gè)探索的階段。

用AI做游戲會(huì)不會(huì)遇到一些新的問(wèn)題?

許多任務(wù)看起來(lái)AI能夠完成,但往往不如預(yù)期。例如,讓AI生成一個(gè)《王者榮耀》的英雄,它實(shí)際做不好。因?yàn)锳I并不真正理解這個(gè)游戲的具體玩法。

我們?cè)陂_(kāi)發(fā)中也經(jīng)常遇到這類(lèi)問(wèn)題。我們會(huì)以為已經(jīng)提供了足夠的信息讓AI生成內(nèi)容,卻因?yàn)槟承┥舷挛牡娜笔?,?dǎo)致生成的內(nèi)容并沒(méi)有那么好。這時(shí),我們就必須從頭思考,究竟缺了哪一方面的信息,才讓結(jié)果跟我們想象中的有所偏差?這種思考是我們經(jīng)常要做的。

這會(huì)不會(huì)對(duì)開(kāi)發(fā)周期有一些影響??jī)?nèi)部是否已經(jīng)定了一個(gè)大概的上線日期?

我們的目標(biāo)是今年年底能把游戲上線。但我們也預(yù)留了一些空間用來(lái)探索。因?yàn)殚_(kāi)發(fā)過(guò)程中一定會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題和需要重新迭代的部分。

所以,我們?cè)谧龅倪^(guò)程中不擔(dān)心可能會(huì)遇到的問(wèn)題,因?yàn)槲覀儚囊婚_(kāi)始就已經(jīng)預(yù)留了時(shí)間。

《我的三國(guó)》里面有大量的AI生成內(nèi)容。這在找發(fā)行或拿版號(hào)審核時(shí),會(huì)不會(huì)遇到困難?

我們可能打算自發(fā)行。傳統(tǒng)發(fā)行商對(duì)AI游戲還沒(méi)有很充足的經(jīng)驗(yàn),而我們也想自己積累發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。

關(guān)于審核,有很多AI游戲一開(kāi)始立項(xiàng)是游戲,但做著做著就做成了一款應(yīng)用。所以關(guān)于這塊的政策或?qū)徟?,我們目前還不是很清楚。但我覺(jué)得隨著時(shí)間發(fā)展,應(yīng)該會(huì)有更多案例讓我們更清楚地看到審核制度。

目前我們肯定還是先把產(chǎn)品做好,再去觀察目前的要求以及對(duì)AI生成內(nèi)容的態(tài)度,然后再去申請(qǐng)版號(hào)。

市場(chǎng)如何看待這類(lèi)AI游戲項(xiàng)目?大家會(huì)怎么估值?

我感覺(jué)大家都非常感興趣,但還是以一種觀望的狀態(tài)去看待。

投資機(jī)構(gòu)覺(jué)得2026年是AI應(yīng)用落地時(shí)期,未來(lái)會(huì)有爆發(fā)性的趨勢(shì)。但之前出現(xiàn)了很多關(guān)于AI游戲的概念,而實(shí)際可玩性并沒(méi)想象中高;AI游戲也沒(méi)有太多先例,所以他們更多是處于觀察期。

而我們聊完后,發(fā)現(xiàn)其實(shí)大家還是很認(rèn)可我們?cè)谧龅氖虑?。在做出一個(gè)可玩的版本時(shí),我們就會(huì)開(kāi)啟比較正式的融資。

我相信大家在玩過(guò)我們的游戲后,就能感受到AI游戲的潛力。

本文首發(fā)自“36氪游戲”。

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風(fēng)過(guò)鄉(xiāng)
2026-02-26 08:44:19
史上含金量最低MVP誕生?場(chǎng)均25+9力壓盧卡約基奇,依靠規(guī)則獲利

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2026-02-26 08:22:15
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籃球快餐車(chē)
2026-02-26 07:08:26
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2026-02-25 18:39:10
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2026-02-25 19:30:14
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老特有話說(shuō)
2026-02-25 23:02:42
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2026-01-29 00:10:05
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2026-02-26 10:27:41
2026-02-26 18:32:49
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