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離開育碧后,這群行業(yè)老兵的末日版“Raft”正在Steam上特別好評

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隨著老舊的電子熒幕顯示加載結(jié)束,幽暗的房間出現(xiàn)在我們眼前。目光所及的空間里,只有幾個(gè)微弱的紅色信號(hào)燈,光線不足的情況下找路有點(diǎn)困難,還好自帶的頭燈可以提供有限的光源。

場景看起來有點(diǎn)兒恐怖。尤其是在打開隔壁房間后,一具坐在床邊、早已停止運(yùn)作的機(jī)器人映入視野——沒有聲響,也沒有什么提示。



所有的場景似乎都在訴說著同一件事:除了“我”,這里已經(jīng)沒有人了。

在《The Last Caretaker》(最后守護(hù)者)的世界里,玩家將扮演一名被重新激活的機(jī)器人,駕駛著船只,在被海洋吞沒的世界中探索資源,利用有限的資源維持設(shè)施運(yùn)轉(zhuǎn),并嘗試延續(xù)人類的火種。



游戲雖然還在EA階段,但整體的框架已經(jīng)幾乎完整。開發(fā)團(tuán)隊(duì)Channel 37也在近幾個(gè)月保持著穩(wěn)定更新。從去年11月開啟EA以來,《The Last Caretaker》已經(jīng)累積獲得了8000+條評測,其中85%好評,這作為芬蘭團(tuán)隊(duì)Channel 37的出道新作,可以說是成績亮眼。

在Steam上生存游戲?qū)映霾桓F、已經(jīng)飽和的當(dāng)下,《The Last Caretaker》是靠什么新設(shè)計(jì)吸引了可觀的玩家群體?值得一提的是,這款游戲的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來自曾經(jīng)大受好評的《特技摩托》系列,幾年前從育碧出走自立門戶,我們前不久也聯(lián)系到了他們,一起聊了聊游戲的設(shè)計(jì)理念。

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對大多數(shù)玩家來說,《The Last Caretaker》的開頭是非常好理解的:我們出生在一座廢棄船塢內(nèi)。房間里雖然十分昏暗,但功能齊備,只需要撿起地上的電纜,將接口與電源連接,空間內(nèi)的燈光便會(huì)逐步亮起。



隨著探索深入,我們會(huì)在船塢中央發(fā)現(xiàn)一艘三層高的艦艇。它將成為我們后續(xù)航行的移動(dòng)基地,也是游戲中唯一的“家”。

但眼下,由于缺少電力和柴油,這艘船還不能直接出海。



和一般的生存游戲不同,作為“機(jī)器人”主角,玩家完全不需要擔(dān)心食物和淡水的問題,取而代之的是每一步行動(dòng)都需要消耗電量。不僅是燈光,包括船塢內(nèi)的一些需要通電的門禁,船只動(dòng)力的來源,主角自身的運(yùn)行,維持設(shè)施運(yùn)轉(zhuǎn),都需要依靠電源以及電纜輸送。

這也讓管線連接成為游戲的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,將游戲內(nèi)的多個(gè)系統(tǒng)串聯(lián)在一起。電池可以給船只供電,也可以給主角、回收機(jī)器等等供電。反之,已經(jīng)充滿電的船只,也可以反向給主角供電,達(dá)成一個(gè)微妙的循環(huán)。



表面上看,這套機(jī)制并不復(fù)雜。但是,在實(shí)際的末日世界里,我們面對的不光是獲得電纜、連接線路、恢復(fù)供電這三步,而是怎么獲得電纜,如何連接線路,怎樣獲取電源。

“撿垃圾”是前期能夠快速積攢資源的方法,基礎(chǔ)的電纜和小型電池都可以直接在區(qū)域內(nèi)搜尋到,能夠提供快速補(bǔ)給,但維持的時(shí)間有限。

想要為船只動(dòng)力供給,給整個(gè)船塢提供電力,就需要更大功效的發(fā)電機(jī)。隨著逐步探索,我們終于來到了船塢的頂部,船塢處于海洋之上,四周除了海水,空無一物。在這里,可以找到破損了的風(fēng)力發(fā)電機(jī),只需要修復(fù)他們,就可以產(chǎn)生電力。



然而,船塢頂部并非完全安全。風(fēng)力發(fā)電機(jī)下,盤踞著碩大的觸手生物,看起來有些掉san。對這只“章魚”發(fā)動(dòng)攻擊之后,數(shù)只小型獨(dú)眼機(jī)器人會(huì)向我們發(fā)起攻擊,揮幾下武器就可以處理干凈,不算難纏。



不過到了夜晚,外面的世界就有些不一樣了。色彩詭異的黏質(zhì)生物、移動(dòng)迅速的水蛭類怪物開始活躍,它們都會(huì)向角色發(fā)起攻擊,威脅玩家的生命。

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最開始抱著“孤獨(dú)求生”“生存模擬”心態(tài)去玩游戲的我,在夜晚初遇到這些怪異生物的時(shí)候,情感上確實(shí)有些難以招架。不少玩家的反饋也表示,游戲中的槍支手感不是很好,戰(zhàn)斗起來容易心里沒底。

在我和Channel 37團(tuán)隊(duì)交流的時(shí)候,主策Antti回答說,游戲本身給了很多選擇的空間,他們始終在平衡生存和戰(zhàn)斗兩方面,并沒有打算將游戲從生存游戲變成射擊游戲。



在Antti看來,游戲目前的生存和戰(zhàn)斗比重是合理的。如果通過設(shè)置“和平模式”或“困難模式”來區(qū)分玩法,其實(shí)是糟糕的設(shè)計(jì),并不算是在給玩家選擇的空間。

對于《The Last Caretaker》而言,更理想的狀態(tài)是:在同一個(gè)游戲、同一套規(guī)則下,應(yīng)對同樣的敵人,偏好戰(zhàn)斗的玩家與偏好建造、規(guī)劃的玩家,都能夠找到各自奏效的路徑。

因此,游戲中的生物并非是單純用來提高生存壓力,它們都具備著明確的行為邏輯。最明顯的一點(diǎn)是,大部分的怪物都在夜間更加活躍。這時(shí)候,玩家可以選擇正面交戰(zhàn),也可以通過燈光驅(qū)離,或者干脆避免夜間外出。



白天的情況下,一部分?jǐn)橙艘膊⒉粫?huì)主動(dòng)攻擊。像前面提到的“章魚”,以及后期會(huì)遇到的“天使”,只要不先向它們挑釁,主角機(jī)器人和敵人之間可以達(dá)成一種詭異的和平,你修你的發(fā)電機(jī),我巡邏我的地盤。

游戲中的大部分設(shè)計(jì),也都關(guān)乎選擇和權(quán)衡。

資源獲取往往是生存類游戲常見的壓力來源,前面也提到,電力在游戲中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少會(huì)因?yàn)閱渭兊馁Y源不足而導(dǎo)致死檔。Antti說: “我們不希望玩家始終覺得資源匱乏,難度取決于你想怎么玩。”

游戲中會(huì)一直提供主線任務(wù),以及任務(wù)前行的方向,不過并沒有設(shè)置硬性的時(shí)間限制,也不會(huì)對玩家的行動(dòng)邊界做出任何限制。



在駕駛船只出海之后,玩家會(huì)遇到多個(gè)基站或者小型的POI,你可以選擇停下來慢慢搜刮,制作出太陽能板和風(fēng)力發(fā)電機(jī),為船只建立穩(wěn)定供能體系,讓后續(xù)航程更加從容;也可以快節(jié)奏推進(jìn),直接前往下一個(gè)任務(wù)點(diǎn),資源會(huì)更緊張。



這種非線性的推進(jìn)方式,反而能讓玩家做出更自然的選擇,而選擇的空間,也意味著游戲會(huì)更加沉浸、真實(shí)。

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游戲的場景同樣強(qiáng)化了這種基于規(guī)則與邏輯的“真實(shí)感”。

提到機(jī)器人、拯救人類與末世題材,我們往往會(huì)聯(lián)想到一些更高科技、更科幻的場景。但《The Last Caretaker》的場景中,出現(xiàn)的船只和構(gòu)筑物要更加陳舊一些,一些房間里放置的顯示器,甚至是老式的CRT顯示器。

按照團(tuán)隊(duì)的設(shè)定,這個(gè)世界并非遙遠(yuǎn)的未來,而是現(xiàn)實(shí)世界在1950年代發(fā)生歷史分叉后的結(jié)果??萍荚谝恍╊I(lǐng)域不斷演變,但世界在逐漸衰敗,這導(dǎo)致有些技術(shù)先進(jìn),有些卻像80年代的產(chǎn)物。



其實(shí)不難看出,在游戲玩法和世界觀設(shè)計(jì)的決策上,Antti和他的團(tuán)隊(duì)都表現(xiàn)出很成熟的取舍,有著自己的堅(jiān)持。他們更傾向于圍繞核心系統(tǒng)做延展,而不是疊加一些額外的要素。在很多玩家反饋希望增加多人模式的時(shí)候,Antti也只是說,先把目前的更新計(jì)劃做好,之后再看,如果要做,也要以正確的方式去做,而不是簡單加人數(shù)。

這或許是因?yàn)?,團(tuán)隊(duì)本身已經(jīng)在游戲領(lǐng)域耕耘多年。表面上,Channel 37是一支全新的團(tuán)隊(duì),但根據(jù)Antti的介紹,所有的成員都有著豐富的游戲制作經(jīng)驗(yàn),幾位創(chuàng)始人包括他自己,都已經(jīng)在游戲行業(yè)工作了25年,并不是真正意義上的“初出茅廬”。

Antti曾經(jīng)是RedLynx工作室的創(chuàng)始人,該團(tuán)隊(duì)后來被育碧收購。在RedLynx期間,團(tuán)隊(duì)最知名的作品是《特技摩托》系列。游戲于2008年在Xbox發(fā)布后,當(dāng)時(shí)是Xbox Live Arcade(XBLA)銷量最高的游戲之一。



轉(zhuǎn)折出現(xiàn)在2021年,Antti說:“四年半前我們離開了育碧,覺得也許還能做點(diǎn)什么新東西,于是一起創(chuàng)立了現(xiàn)在的工作室,開始制作《The Last Caretaker》。”

至于為什么從競速類的游戲轉(zhuǎn)向生存創(chuàng)造,Antti回答道:“從理念上來說,這并不是完全的轉(zhuǎn)型?!短丶寄ν小泛诵氖俏锢眚?qū)動(dòng),而不是單純的競速,只要以物理系統(tǒng)為核心設(shè)計(jì)玩法,就可以做出很多不同類型的游戲?!?/p>

《The Last Caretaker》也是一個(gè)物理驅(qū)動(dòng)的游戲,海面的風(fēng)浪隨天氣變化而波動(dòng),并直接影響船只的航行狀態(tài)。他們想要在一個(gè)平行世界中,創(chuàng)作出盡可能真實(shí)的感受,通過具體的系統(tǒng)讓玩家感知到這一點(diǎn)。



游戲目前還在不斷打磨中,2月11日剛更新了新的載具摩托艇,以及新的任務(wù)和地點(diǎn)。正式版本的發(fā)布時(shí)間尚未確定,不過,對于這樣一支已經(jīng)有著25年經(jīng)驗(yàn)、開發(fā)過幾十款游戲的團(tuán)隊(duì)而言,腳踏實(shí)地、穩(wěn)扎穩(wěn)打地繼續(xù)打磨作品,或許本就是他們最熟悉的節(jié)奏。


計(jì)劃中2026年總共會(huì)有四次更新

在交流中,主策Antti也向我們提到了不少非常有意思的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),在此,我們也摘取了一部分采訪內(nèi)容以QA的形式分享出來:

Q:為什么會(huì)選擇生存建造類游戲作為新工作室的第一款作品?

A: 在工作室剛成立時(shí),我們最初的構(gòu)想其實(shí)很簡單:玩家駕駛某種載具在開放海域中航行,在海上探索不同的區(qū)域。核心框架是“在海上移動(dòng)+探索”,并且強(qiáng)調(diào)用物理系統(tǒng)來驅(qū)動(dòng)船只與環(huán)境的互動(dòng)。一開始我們的設(shè)定是,讓玩家可以操作三名人類角色,駕駛帆船在不同島嶼之間航行。

但在實(shí)際開發(fā)過程中,我們發(fā)現(xiàn)帆船航行在游戲里節(jié)奏偏慢、有些無聊,于是為船只加入了引擎系統(tǒng)。原本的大型島嶼也被調(diào)整為現(xiàn)在這種更精細(xì)、手工打造的小型區(qū)域。同時(shí),隨著能量系統(tǒng)等機(jī)制逐漸成型,我們又意識(shí)到,與其使用人類角色,不如改為機(jī)器人設(shè)定,這樣在玩法層面更合理。

Q:這類生存模擬游戲里通常會(huì)以人類為主角,來構(gòu)建各種大家熟悉的生存條件。將主角換成機(jī)器人后,是否對代入感等方面的設(shè)計(jì)都產(chǎn)生了影響?

A:機(jī)器人是一種“空白角色”:沒有既定歷史,玩家可以自己塑造經(jīng)歷。同時(shí)也不需要設(shè)計(jì)饑餓系統(tǒng),可以用能量機(jī)制替代,這更符合我們的玩法邏輯。比如通過太陽能板等裝置采集電能,然后你可以自行決定怎么分配這些能量;生命值則是應(yīng)對傷害的。這些設(shè)計(jì)其實(shí)是圍繞著一些玩法展開的,而不是為了生存模擬。

Q:盡管是擬人機(jī)器人為主角,但游戲里的世界觀給我的感覺,并不是那種 “高科技”的未來看,有些設(shè)備甚至顯得很老舊。你們的世界觀設(shè)計(jì)是怎樣的?

A: 我們的世界觀基本對應(yīng)的就是現(xiàn)實(shí)世界,但是在1950年代開始走向了一條不同的歷史分支。自那之后,游戲里的科技沿著另一條路徑發(fā)展,與此同時(shí),世界也在緩慢走向衰敗與毀滅。

所以游戲中有些設(shè)備顯得相對先進(jìn),而有些則像是停留在上世紀(jì)八十年代的水平。這是這個(gè)世界歷史演變的結(jié)果。如果你看到某些看起來較為“低科技”的裝置,那背后是有原因的;如果是高科技設(shè)備,你也能在世界觀中找到它的發(fā)展脈絡(luò)。



Q:場景里能見到不少報(bào)廢的機(jī)器人,這是否暗示了游戲處于一條循環(huán)的時(shí)間線內(nèi)?

A:未來會(huì)揭曉,我現(xiàn)在不劇透。但這個(gè)世界是有意義的,它有自己的歷史,一切存在都有原因。 我們確實(shí)有整體的敘事規(guī)劃,而且嚴(yán)格來說不是一條傳統(tǒng)意義上的“故事線”。

與其說我們在講一個(gè)故事,不如說我們創(chuàng)造了一個(gè)已經(jīng)存在的世界,而玩家只是進(jìn)入這個(gè)世界。 有些單機(jī)游戲的做法是由設(shè)計(jì)師主導(dǎo)敘事,向玩家講述一個(gè)完整的故事。但在我看來,那更像是電影或電視劇的表達(dá)方式,而游戲應(yīng)該讓玩家成為世界的一部分,在其中自由探索、發(fā)現(xiàn),而不是被動(dòng)接受一個(gè)被“講述”的故事。

Q:在生存建造游戲里,資源平衡是一個(gè)很重要的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。你們是如何處理的?

A:我們內(nèi)部有詳細(xì)的數(shù)值平衡表,來確保資源分配是合理的。我們并不希望玩家始終處在“資源不夠”的焦慮之中,游戲的難度其實(shí)來自于你選擇怎樣去玩。你真正的對手并不是別人,而是你探索世界的節(jié)奏與方式。如果你選擇用更少的資源推進(jìn)、走得更快,那游戲自然會(huì)更有挑戰(zhàn);如果你喜歡徹底搜刮每一個(gè)角落,那也完全可以多建太陽能板,積累足夠資源,讓體驗(yàn)變得更輕松。

游戲的平衡更多來自玩家的玩法選擇,而不是我們強(qiáng)制設(shè)計(jì)的路徑。每個(gè)人都可以按照自己的方式去體驗(yàn)游戲。你可以告訴別人你是怎樣通關(guān)的,而對方可能是完全不同的玩法,但兩種方式都是成立的,也都是“平衡”的。

Q:可以透露一些未來的更新計(jì)劃嗎?比如載具、多人模式?

A:游戲已經(jīng)制作了四年多,目前所有的更新都是EA版本上線后制作的。夏天之后我們會(huì)更清楚正式版什么時(shí)候上線,但不會(huì)拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我們加入了水上摩托,之后可能會(huì)有直升機(jī)以及更多船只部件。很多人問過多人模式,我們一直沒有正面回應(yīng)。這是因?yàn)樵诂F(xiàn)階段,我們專注于確保游戲運(yùn)作穩(wěn)定,并持續(xù)加入有趣的功能。等這些都完成之后,我們再來看下一步的發(fā)展方向。如果要做,我們希望用一種不同、真正有新意的方式去實(shí)現(xiàn),而不是走一條最簡單的路:只是把同一款游戲增加人數(shù),變成“多人版本”。

Q:最后,有什么話想要對玩家說的嗎?

A:照顧好人類!這是唯一重要的事情。宇宙終將消亡,我們只是會(huì)消散的星塵?,F(xiàn)在是我們?yōu)槿祟愇磥戆l(fā)聲的機(jī)會(huì)。

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