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《輪回之獸》已開發(fā)六年 非開放世界、時長40小時

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日媒Famitsu采訪了《輪回之獸》Game Freak總監(jiān)古島康太,詢問了多方面問題,包括世界觀、游戲玩法、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、游戲時長和開發(fā)結(jié)構(gòu)等等。

據(jù)悉,《輪回之獸》已開發(fā)6年,借助了外包幫助游戲時間可能長達40小時,故事背景設(shè)定在公元4026年的后末日日本,人類幾乎滅絕。本作并不是開放世界,被描述為“單行道”,有多種難度選項。


采訪要點總結(jié):





日媒Famitsu采訪全文:

由Game Freak打造的最新作《Beast of Reincarnation》(ビースト?オブ?リンカネーション),是一款以西歷4026年、文明崩壞后的日本為舞臺的動作RPG。

長期作為“穢人”而被排斥的少女艾瑪,將與搭檔“腐蝕犬”庫一同,為了將人類從滅絕邊緣拯救出來,踏上追尋世界崩壞真相的旅途。

在Xbox Developer Direct 2026上,本作公開了最新情報,不僅放出了時長超過10分鐘的實機影像,也正式確定將于2026年夏季發(fā)售。在玩家期待不斷升溫之際,我們第一時間采訪了本作導演古島康太。

從開發(fā)緣起、宏大的世界觀、一人一獸之間意外卻深刻的關(guān)系性敘事,到融合動作與指令的戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及獨特的開發(fā)體制,本次采訪內(nèi)容信息量十足。

在殘酷世界中的“一人一獸”之旅:相伴的可靠、溫度,以及孤獨

——首先想談談這次公開的10分鐘實機影像,內(nèi)容非常精彩,讓人對游戲玩法產(chǎn)生了極大的期待和想象空間。本作無論在風格、類型還是技術(shù)層面,都與以往Game Freak的作品截然不同,給人一種“Game Freak全新挑戰(zhàn)”的感覺。能否談談你對這個項目的投入與決心?

古島:

這么說可能有點讓人意外,其實我們并不是一開始就抱著“要做一款和過去完全不同的作品”這樣的強烈意識。單純是先有了一個非常想要描繪的核心概念,然后不斷思考要用怎樣的表現(xiàn)方式和玩法體驗,才能把它做到最好。結(jié)果自然就變成了一部和以往完全不同的作品。

——那么,這個最初想要描繪的概念是什么?

古島:

一開始我們并沒有限定類型或風格,而是從比較感性的層面去尋找靈感。最終讓我們覺得“就是這個”的,是艾瑪與庫——一人一獸在殘酷世界中旅行的概念。

在極端嚴酷的環(huán)境下生存所帶來的孤獨感,以及即便如此,身邊仍有同伴所帶來的可靠與溫度,這正是本作的根基。

——也就是說,系統(tǒng)和劇情設(shè)定都是在此之后逐步搭建起來的?

古島:

是的。我們始終圍繞著“如何最大化一人一獸的關(guān)系性”來進行構(gòu)建。比如在動作RPG中,戰(zhàn)斗系統(tǒng)就應該體現(xiàn)兩者互相協(xié)助、缺一不可;又比如,為了表現(xiàn)孤獨感,故事應該如何展開等等,都是這樣一步步思考的。

——偏寫實的畫面風格對Game Freak來說也相當新鮮,這同樣是為了突出一人一獸的魅力嗎?

古島:

正是如此。既然要描繪關(guān)系性的成長,舞臺自然應該是一個殘酷的世界。為了呈現(xiàn)這種世界,背景采用偏真實的質(zhì)感會更合適。

不過角色本身并沒有完全寫實,而是做了適度的變形,這種對比是有意為之的。

——開發(fā)使用的是UE5吧?這也是Game Freak首次采用。

古島:

是的,這是我們第一次使用UE5進行完整開發(fā)。

西歷4026年的日本:被“輪回之獸”污染的世界

——故事設(shè)定在西歷4026年、幾乎無人類存活的日本。能否再詳細談談世界觀與劇情?

古島:

既然是殘酷世界的旅程,我們希望世界本身已經(jīng)徹底崩壞,所以選擇了遙遠的未來。

這個世界被名為“輪回之獸”的存在所帶來的“穢”所覆蓋,人類幾近滅絕。少數(shù)幸存者生活在被稱為“殖民地”的聚落中,但那里由“魔像”所支配,人類的處境相當艱難。

——所謂“魔像”是?

古島:

那是將人類靈魂移植進機械體中的存在。由于前身是人類,因此仍可交流。正因如此,那些存續(xù)了極長時間的魔像,占據(jù)了殖民地社會的頂層,成為支配階級。

從創(chuàng)作角度來說,即便是廢墟世界,劇情中仍需要能與主角產(chǎn)生交流的存在。但如果普通人類大量存活,又會破壞設(shè)定,所以我們引入了魔像這個概念。

——魔像并非完全站在人類的對立面?

古島:

基本如此。不過,也有因靈魂劣化而失去自我、暴走的魔像,艾瑪和庫有時會與這類魔像發(fā)生沖突。

艾瑪?shù)拿\,以及“唯一的希望”

——艾瑪和庫踏上旅途的目的是什么?

古島:

擊敗造成一切“穢”的根源、世界最大級別的存在——輪回之獸,從而凈化世界。

艾瑪本身也是受到穢影響的“穢人”,在殖民地中備受歧視。但正因為如此,她擁有操縱植物的特殊能力,在戰(zhàn)斗方面極具適性。

此外,艾瑪還是唯一能夠吸收被擊敗敵人能力的存在。旅途中會遇到被穢寄生的動物“腐蝕體”,其中還有更強大的“主”。通過擊敗并吸收它們的力量,艾瑪逐步成長,最終獲得足以挑戰(zhàn)輪回之獸的力量。

她正是這個世界僅存的希望。

——艾瑪是自愿踏上這段旅程的嗎?

古島:

不是。她是接受了居住在“都”的人類首領(lǐng)——都之王的命令。

一般人類受魔像支配,唯有“都”不在其統(tǒng)治之下,這位人物才是真正的最高權(quán)力者。

——也就是說,她是被迫出發(fā)的?

古島:

而且,艾瑪沒有記憶,也沒有感情。她一直以來只是被賦予各種任務并執(zhí)行,擊敗輪回之獸也只是其中之一。

敵人與同伴:扭曲而美麗的關(guān)系

——魔像與腐蝕體是敵對關(guān)系嗎?

古島:

是的。隨著劇情推進,玩家也能看到魔像與腐蝕體相互對立的場面。

——那艾瑪與庫的關(guān)系呢?

古島:

庫本身,其實也是腐蝕體。本該是艾瑪需要消滅的敵人。

但就是這樣的一人一獸,作為搭檔一同旅行。我希望玩家能親眼見證這段扭曲卻美麗的羈絆。

為何兩者會同行、失去記憶與感情的艾瑪在旅途中將發(fā)生怎樣的變化,以及最終的結(jié)局是什么——請一定親自體驗。

高速動作 × 極慢指令的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

——本作以日本為舞臺,選擇日本的理由是?

古島:

為了讓旅程更殘酷。日本的地形變化非常豐富,有狹窄與開闊、高低差、山地與廢墟,這些都非常適合表現(xiàn)“一路跋涉”的感覺。

故事初期從殖民地前往“都”,相當于現(xiàn)代的關(guān)東到京都。

——地圖是開放世界嗎?

古島:

并非完全開放世界,而是由多個“區(qū)域”組成的寬一本道結(jié)構(gòu)。

途中會有利用植物能力的機關(guān)解謎,也會遭遇腐蝕體和暴走魔像。

——戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心設(shè)計?

古島:

玩家直接操控艾瑪進行實時動作戰(zhàn)斗。庫則以兩種方式參戰(zhàn):

一是預先設(shè)定的自律技能;

二是玩家可手動觸發(fā)的“開花技”。

發(fā)動開花技時,游戲時間會極度減慢,玩家可以冷靜進行指令選擇。

通過成功“受流(彈反)”可以積累開花技所需點數(shù),這是戰(zhàn)斗的基本循環(huán)。

親密度、成長系統(tǒng),以及可調(diào)整的難度體驗

庫可以學習攻擊、治療、增益、陷阱等多種技能,最多可設(shè)置6個。

通過喂食、撫摸等互動提升親密度,也會隨劇情推進自然提升。

艾瑪與庫各自擁有3條技能樹,既可走高操作路線,也能偏向數(shù)值強化,兼顧動作高手與新手玩家。

游戲支持難度選擇,但設(shè)計上更希望玩家通過構(gòu)筑與配合來“降低體感難度”。

開發(fā)體制與創(chuàng)作者陣容

本作由Game Freak主導開發(fā),與Fictions合作,內(nèi)部為小規(guī)模核心團隊,其余大量依靠外部藝術(shù)家與創(chuàng)作者支持。

多位知名藝術(shù)家參與,為項目帶來了此前公司未曾具備的表現(xiàn)力。

最后的話

古島:

我們想描繪的,是一人一獸在殘酷世界中的冒險,以及由此產(chǎn)生的可靠、溫度與孤獨。

游戲已經(jīng)可以從頭到尾完整游玩,現(xiàn)在正處于“為作品注入靈魂”的最終打磨階段。希望大家能親眼見證艾瑪與庫的旅程與結(jié)局。












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