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簡單聊聊Rollic的產(chǎn)品觀為休閑游戲帶來了什么新東西

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引言

最近一段時(shí)間,雨后在研究交通堵塞品類(Bus)的整個(gè)玩法矩陣和框架的設(shè)計(jì),隨著時(shí)間的推移,越來越多Bus品類的衍生品類也逐漸進(jìn)入市場(chǎng),不論是后來的“bus+螺絲”、“打龍救公主”、《This is Blast》又或者是最近的Tap Out+倒水大類,在我看來他們的底層模型都始于Bus的這套框架,又或者說他們?cè)诘讓油娣ㄉ嫌泻芏喙残浴?/p>



這幾款游戲的玩法都差不多

本文會(huì)簡單聊聊交通阻塞品類(下簡稱Bus品類)的兩個(gè)早期的大的游戲玩法模型,然后看看Rollic在這個(gè)Bus品類中的產(chǎn)品又如何解構(gòu)這個(gè)品類,并通過屬于Rollic自己的方式破局成功,他們這種路徑又能給我們什么樣的設(shè)計(jì)啟發(fā)。

Car Jam & Bus Escape

如同百事&可口、麥當(dāng)勞&KFC、瑞幸&庫迪之爭(zhēng),在Bus品類中也有兩個(gè)玩法模型框架各自進(jìn)行龍爭(zhēng)虎斗,便是《Car Jam》和《Bus Escape》。(下文簡稱CJ、BE)



左邊為《Car Jam》右邊為《Bus Escape》

兩款游戲作為Bus品類比較有代表性的兩個(gè)大類的模型,他們各有千秋, 吸引著看似相同實(shí)則有差異的玩家群體。

兩款游戲的相同點(diǎn)

  • 車位機(jī)制:初始默認(rèn)為 4 個(gè),支持通過廣告或道具拓展。
  • 道具矩陣:標(biāo)配“刷新顏色”、“VIP 車位”及“重排乘客”。
  • 卡點(diǎn)邏輯:核心難點(diǎn)在于特殊高難度的稀有色車輛(如棕、粉、青)被鎖死,導(dǎo)致車位溢出。(其實(shí)還有很多卡點(diǎn)設(shè)計(jì),但本文不做詳細(xì)展開了)
  • 關(guān)卡元素:均包含問號(hào)車、多位車庫以及比較通用的關(guān)卡元素設(shè)計(jì)

兩款游戲的相同點(diǎn)使得他們?cè)谟螒蛏鲜珠T檻和關(guān)卡體驗(yàn)都很類似,所以在游戲初上手的時(shí)候他們兩款游戲的用戶畫像也接近。

但如果仔細(xì)體驗(yàn)和用心觀察,會(huì)發(fā)現(xiàn)這兩款游戲又有一些區(qū)別。

兩款游戲的不同點(diǎn)

1. 單關(guān)時(shí)長和乘客數(shù)、車輛數(shù):《Car Jam》 > 《Bus Escape》

以上方截圖中兩款游戲的Lv10為例,CJ的單關(guān)人數(shù)在385,而BE的單關(guān)人數(shù)在250,CJ比BE多了接近50%;車輛數(shù)CJ應(yīng)該有50+,而BE只有35+,也就是說,僅從兩邊Lv10的關(guān)卡來看,單關(guān)點(diǎn)擊CJ就要比BE多15次以上(每輛車1次點(diǎn)擊)。

更多的車輛數(shù)量往往意味著更多的點(diǎn)擊、更久的思考、更長的單關(guān)游戲時(shí)長。

假設(shè)每次操作的間隔是6s,那么CJ的通關(guān)至少也要比BE在本關(guān)多花費(fèi)1分30秒的時(shí)間。

2. 卡點(diǎn)數(shù)、關(guān)內(nèi)使用道具數(shù):《Car Jam》 > 《Bus Escape》

除了車輛數(shù)量CJ多于BE以外,從關(guān)卡難度來看CJ也要比BE更高:一方面,更多的關(guān)卡點(diǎn)擊意味著更多的失誤機(jī)會(huì)——地圖更大的游戲往往比地圖小的游戲更難。另一方面在關(guān)卡設(shè)計(jì),特別是車輛顏色、擺放設(shè)計(jì)上,CJ也是一下子拉開了和BE的難度差距。



CJ和BE的Lv10關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)比

除了紫色和棕色兩個(gè)稀有色車進(jìn)行顏色難度升級(jí)之外,我們從車輛的方向/遮擋關(guān)系也可以看出,CJ要比BE高出了很多難度。

右側(cè)的BE車輛的朝向大多比較簡單、同向、向外;而左側(cè)CJ的車輛則互相之間關(guān)聯(lián)、耦合、向內(nèi)。其中左下方紫色車至少前方有25輛車的遮擋,給這輛車的移出帶來了巨大的難度挑戰(zhàn)。

所以,CJ單關(guān)想要通關(guān)往往還需要花費(fèi)多個(gè)道具進(jìn)行復(fù)活、加強(qiáng)。而BE由于難度相對(duì)較低,關(guān)卡的難度深度也比較淺,很多關(guān)卡僅需要消耗0-2個(gè)道具即可過關(guān)。從卡點(diǎn)和難度系數(shù)來說,CJ也高了BE一大截。

這也導(dǎo)致兩款游戲雖然都比較成功,但從體驗(yàn)上來說——本同末異。



兩款游戲的風(fēng)格和商業(yè)形式不同

《Car Jam》由于單關(guān)時(shí)長較高、難度較大,經(jīng)常需要復(fù)活+重玩,所以整體的體驗(yàn)很適合各種看廣告+分享的續(xù)命形式,很像當(dāng)初大家很上頭的《羊了個(gè)羊》的框架。

而《Bus Escape》因?yàn)殡y度相對(duì)的沒有那么難,玩家的策略和操作對(duì)于過關(guān)影響占比更高,所以則更像當(dāng)下傳統(tǒng)內(nèi)購&混合變現(xiàn)的益智休閑過關(guān)游戲模型。

而由于這兩款游戲的出色成績和兩種不同的體驗(yàn)矩陣,也使得他們?cè)诟髯钥蚣苤卸加辛撕芏嗟耐愋透?jìng)品與后來者……



各種類CJ、BE的其他競(jìng)品

這兩款游戲的設(shè)計(jì)思路也影響了后續(xù)其他救公主、擰螺絲等各種變種的關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲體驗(yàn)框架。直至近幾年的益智游戲圈新貴,Rollic的到來……

攪局者Rollic的答卷——Crowd Express



《Crowd Express》——Rollic

從24年上線開始至今,特別是成績?cè)桨l(fā)提升的2025年,這款Bus品類新攪局者《Crowd Express》一直保持著近乎一周一個(gè)版本的高強(qiáng)度更新。并逐漸從黑馬成長成為了Bus品類大鱷。在早些時(shí)候的Bus品類混戰(zhàn)期的時(shí)候,Crowd Express能用不足品類大盤5%的下載拿下大盤30%的收入。



Crowd Express的賺錢能力在Bus品類異軍突起

Crowd Express(下文簡稱CE)雖然看起來還是Bus的框架,而且玩起來的基礎(chǔ)規(guī)則也和Bus品類如出一轍,但在其基礎(chǔ)上CE做了圍繞著Bus玩法生動(dòng)性、豐富性、策略感、表現(xiàn)力上的各方面創(chuàng)新。在我看來這也是它能在Bus這樣一個(gè)比較紅海的賽道,硬生生靠著不是很精美的美術(shù)表現(xiàn),就能殺出一條自己領(lǐng)域的原因。



看起來有點(diǎn)粗糙但又有點(diǎn)不一樣的Crowd Express

如果和上方的CJ和BE橫向?qū)Ρ纫幌录纯砂l(fā)現(xiàn),《Crowd Express》在關(guān)卡設(shè)計(jì)、元素設(shè)計(jì)和難度體驗(yàn)上使用了和CJ、BE完全不同的模式。使用冰塊、軌道、油漬等更多機(jī)制的元素設(shè)計(jì)。

這種元素設(shè)計(jì)使得游戲本身不需要靠堆砌人數(shù)、車輛數(shù)來“增加難度”,而是更多需要考驗(yàn)玩家對(duì)于每種關(guān)卡元素的理解和使用。

在車位方面也不是初始4車位-最大7車位的常見布局,而是根據(jù)不同關(guān)卡配置不同的車位。



CE雖然發(fā)跡于CJ/BE,但豐富度體驗(yàn)已經(jīng)勝于前兩者

在雨后看來,Crowd Express的這種形態(tài)和Rollic濃厚的休閑益智基因不無關(guān)系,他們更善于在被人驗(yàn)證過的游戲賽道上進(jìn)一步通過關(guān)卡設(shè)計(jì)、元素拓展、體驗(yàn)提升來給游戲進(jìn)行全方位的“升級(jí)”并使其煥然一新。



從Rollic以往的游戲中也不難看出其出色的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力

顯然,精致的美術(shù)、令人叫絕的原創(chuàng)玩法可能并不是Rollic最擅長的或者他們現(xiàn)在的探索方向。對(duì)于每個(gè)游戲玩法的深度探索,對(duì)于關(guān)卡玩法的體驗(yàn)剖析,對(duì)于元素、難度和關(guān)卡心流的平衡性關(guān)系打磨,可能才是他們現(xiàn)在能夠連續(xù)做出成功休閑益智品類爆款的關(guān)鍵所在。

結(jié)語:Rollic已經(jīng)在影響后續(xù)的Bus品類

目前的Bus品類新游已經(jīng)有新的產(chǎn)品在追隨者Rollic的道路進(jìn)行探索了,不管是參考他美術(shù)表現(xiàn)的,還是參考他關(guān)卡設(shè)計(jì)的,還是參考他元素創(chuàng)新的,Bus品類的新品在可玩性和樂趣度、想象力上獲得了十足的提升。



深受“Crowd Express”設(shè)計(jì)影響的新品

很多非Bus品類的新品設(shè)計(jì)思路也已經(jīng)開始出現(xiàn)“Rollic 化”趨勢(shì),大家紛紛轉(zhuǎn)向探索可玩性與關(guān)卡想象力。雨后作為從業(yè)者,Rollic 最令我佩服的并非精美的美術(shù)(甚至 CE 看起來略顯粗糙),而是他們通過關(guān)卡設(shè)計(jì)的力量,讓玩家的關(guān)注點(diǎn)從“被動(dòng)受挫”回到了“主動(dòng)解謎”。并用這種方式,讓玩家可以在華容道、收繩結(jié)、挪車、擰螺絲等各種千奇百怪的題材包裝中,找回屬于關(guān)卡體驗(yàn)本身的樂趣。

在我看來,Rollic的成功不僅僅代表著游戲設(shè)計(jì)在關(guān)卡制作中再次“文藝復(fù)興”,還代表著玩家從內(nèi)心深處對(duì)于游戲體驗(yàn)快樂的認(rèn)同和欣喜。

雨后不是所謂老派守舊的游戲策劃,但我為2025年的手游市場(chǎng)還有人依然在用比較“簡約”的美術(shù)品質(zhì)認(rèn)真打磨關(guān)卡體驗(yàn)而高興。

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