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我們復(fù)盤了AI在游戲圈的現(xiàn)狀,發(fā)現(xiàn)行業(yè)正陷入前所未有的割裂

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前不久,米哈游的新作《Varsapura》發(fā)布了一段長達(dá)31分鐘的實(shí)機(jī)演示。除了針對玩法的熱議,意料之外的是,AI反倒成了另一個(gè)輿論焦點(diǎn)。

大家都在猜:這段實(shí)機(jī)演示用了多少AI技術(shù)?它在米哈游的AI版圖中又占什么位置?這種關(guān)注并非毫無來由,畢竟在外界看來,這家公司近兩年在AI層面的探索上相當(dāng)激進(jìn)。



順著這些問題深入觀察,我發(fā)現(xiàn)目前圍繞AI的行業(yè)現(xiàn)狀其實(shí)相當(dāng)矛盾,甚至可以說,整個(gè)行業(yè)正處在一種前所未有的割裂狀態(tài)。

在開發(fā)端,AI其實(shí)應(yīng)用到了很多項(xiàng)目中,不少從業(yè)者主動擁抱變化,但同時(shí)也有一批人在堅(jiān)決地址;玩家側(cè)也一樣,有跡象證明玩家并不排斥AI產(chǎn)出的游戲內(nèi)容,可社區(qū)中又隨處可見“不玩AI游戲”的聲音。

這種割裂感顯得有些魔幻,同時(shí)也反映了行業(yè)最真實(shí)的焦慮:當(dāng)技術(shù)開始狂奔,我們警惕的到底是工具本身,還是擔(dān)心作品里那股“人味兒”正在消失?這種矛盾很難用簡單的好壞來定義。我們不妨看看行業(yè)內(nèi)因?yàn)槭裁丛谥С?,又因?yàn)槭裁丛诘种啤?/p>

游戲AI,已經(jīng)如此普遍

雖然市場上對AI的議論聲很大,但在游戲開發(fā)過程中,AI的使用早已是非常普遍的事情。

最新數(shù)據(jù)顯示,Steam平臺上公開表明使用了生成式AI的游戲已經(jīng)從7月份的7818款上升到了10258款。這個(gè)數(shù)字約占Steam總庫的8%,而在計(jì)劃于2025年發(fā)布的游戲中,這一數(shù)字比例接近20%。

值得注意的是,由于披露更多依賴開發(fā)者的自覺,實(shí)際采用了AI技術(shù)的游戲數(shù)量,大概率還要高于這個(gè)數(shù)字。

將目光轉(zhuǎn)向海外大廠,你會發(fā)現(xiàn)他們對AI的應(yīng)用也相當(dāng)普遍且激進(jìn)。

當(dāng)下討論最火熱的當(dāng)屬動視的《使命召喚:黑色行動7》。自發(fā)售以來,除了產(chǎn)品品質(zhì)引發(fā)爭議之外,還因?yàn)榇罅渴褂肁I技術(shù)被玩家詬病。

有玩家發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)出現(xiàn)了疑似AI生成的吉卜力畫風(fēng)名片,與硬核的主題設(shè)定格格不入。



隨后動視證實(shí)了開發(fā)中確實(shí)應(yīng)用了AI。事實(shí)上這并非孤例,此前的《黑色行動6》和《現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》也曾因出售疑似AI生成的皮膚而受到玩家吐槽。

此外,Nexon旗下的Embark Studios繼《The Finals》嘗試AI配音后,他們在新作《Arc Raiders》中更進(jìn)一步,利用AI將文本直接轉(zhuǎn)化為語音以填充游戲臺詞。盡管開發(fā)組強(qiáng)調(diào)這能提升角色的鮮活性,但在部分玩家和配音演員看來,這已經(jīng)是在直接替代人類的工作。

育碧的態(tài)度則更為直白。CEO Yves Guillemot在財(cái)報(bào)會議上宣布,將大力投資生成式AI,并將其定位為“與3D技術(shù)轉(zhuǎn)型同等重要的行業(yè)革命”。此外,像EA也確認(rèn)與Stability AI達(dá)成合作,試圖重構(gòu)游戲的制作方式??梢哉f,海外大廠幾乎都在將AI納入生產(chǎn)管線。



《ARC RAIDERS》在線玩家人數(shù)超過70萬,打破了《地獄潛兵2》的玩家人數(shù)紀(jì)錄。

而國內(nèi)市場,情況大同小異,但相對來說,玩家的認(rèn)可度要高很多。

騰訊的策略則更側(cè)重于“游戲+AI”,主要在成熟項(xiàng)目上做加法。例如《暗區(qū)突圍》推出的AI隊(duì)友F.A.C.U.L.,以及《和平精英》里的AI戰(zhàn)犬“布魯斯”......



這條狗在《和平精英》里相當(dāng)?shù)幕?/p>

而今年發(fā)布的混元游戲平臺,則整合了多年的美術(shù)數(shù)據(jù),更像是一個(gè)“技術(shù)中臺”,為開發(fā)提供底層的支持。

網(wǎng)易的動作也很明顯。早在《逆水寒》手游上線初期,智能NPC就是核心賣點(diǎn);《永劫無間》也實(shí)裝了不同難度的強(qiáng)化學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗AI;同旗下的《燕云十六聲》也有類似嘗試。另外,網(wǎng)易伏羲每年也會配合助力產(chǎn)品落地AI新功能,除了對戰(zhàn)斗AI訓(xùn)練之外,其主要重心放在豐富劇情和互動上。



(《燕云十六聲》中的AI人物對話)

而米哈游早在2018年就成立了“逆熵研究部”,手握自研大模型。創(chuàng)始人蔡浩宇卸任董事長后,在硅谷成立了AI公司Anuttacon,他對行業(yè)的判斷相當(dāng)激進(jìn),直言“AIGC徹底改變了游戲開發(fā),今后只有極少數(shù)天才團(tuán)隊(duì)才值得做游戲”。最近,他們還上線了一款A(yù)I語聊實(shí)驗(yàn)產(chǎn)品,顯然,他們探索的方向不局限于美術(shù)生成。



蔡浩宇公司上線的AI聊天工具

除了大廠,還有一個(gè)體量巨大但容易被忽視的領(lǐng)域:買量型小游戲。在三七互娛等廠商的業(yè)務(wù)中,AI已經(jīng)是處理海量素材最高效的手段。由于這類受眾對畫面的“原創(chuàng)性”并不敏感,AI在這里幾乎沒有任何阻力,成了廠商降本增效最實(shí)在的選擇。

需要注意的是,除了感受最直接的美術(shù)和聲音,游戲陀螺從開發(fā)者處了解到,在項(xiàng)目的概念階段,使用Claude或Copilot編寫基礎(chǔ)代碼、構(gòu)建原型已成常態(tài)。對于預(yù)算有限的小團(tuán)隊(duì),這甚至是他們能把項(xiàng)目跑起來的關(guān)鍵。

有人追捧,有人抵制

雖然AI已經(jīng)大范圍應(yīng)用在游戲制作過程中,但圍繞到底要不要用AI,行業(yè)內(nèi)還是在爭論不休。

首先是支持的一方,他們認(rèn)為游戲AI已是不可逆的趨勢。

例如Krafton(《絕地求生》母公司)此前直接宣布轉(zhuǎn)型為“人工智能優(yōu)先”的公司;Nexon的CEO也直言不諱,聲稱現(xiàn)在其實(shí)每家公司都在用AI,否認(rèn)這一點(diǎn)毫無意義;亞馬遜CEO安迪·杰西也在給員工的備忘錄中敦促大家“對人工智能保持好奇心”并擁抱它,盡管他也承認(rèn),這項(xiàng)技術(shù)在未來幾年可能會導(dǎo)致員工人數(shù)減少......

一些從業(yè)者也試圖用數(shù)據(jù)來證明這個(gè)趨勢。前Square Enix高管Jacob Navok以2025年Roblox上的爆款《Steal a Brainrot》為例,這款游戲主要靠AI生成各種奇葩角色,在線人數(shù)一度達(dá)到2500萬,并且持續(xù)受到Z世代玩家的追捧。



《Steal a Brainrot》

Epic Games 的CEO“Tim Sweeney”也持類似觀點(diǎn)。他公開反對 Steam 強(qiáng)制給 AI 游戲“貼標(biāo)簽”的政策。在他看來,雖然在藝術(shù)展上標(biāo)注 AI 有助于明確作者身份,但在游戲商店里這么做毫無意義?!耙?yàn)?AI 將參與未來幾乎所有游戲的制作?!?/p>



不過,雖然高管們喊得響亮,但在實(shí)際執(zhí)行層面,廠商用起AI來卻是小心翼翼。

比如動視,在回應(yīng)《黑色行動7》使用AI素材的質(zhì)疑時(shí)就格外謹(jǐn)慎。他們承認(rèn)用AI生成了初步創(chuàng)意和基礎(chǔ)圖像,但反復(fù)強(qiáng)調(diào)美術(shù)團(tuán)隊(duì)會對所有內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)格的審查和潤色,以確?!胺腺|(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)”。

還有更隱晦的,比如《Beyond Words》這款游戲,若非頁面底部的聲明,玩家可能根本意識不到它用了生成式AI。行業(yè)里甚至形成了一種默契:開發(fā)商往往不主動披露,只有被玩家“抓包”后才被迫承認(rèn),或者干脆不作聲,悄悄發(fā)補(bǔ)丁把素材換掉。



《Beyond Words》

相反,國內(nèi)廠商對AI的態(tài)度則要“大方”得多。無論是網(wǎng)易、騰訊還是三七互娛,大多將AI技術(shù)作為提升研發(fā)實(shí)力的正面案例進(jìn)行宣傳。從國內(nèi)玩家的反饋來看,也并不抵觸AI技術(shù)的加入。

而反對AI的從業(yè)者,主要是因?yàn)橐韵聨讉€(gè)原因:

第一,從業(yè)者擔(dān)心的并不是被單純?nèi)〈?,而是被冒犯。相關(guān)內(nèi)容在未經(jīng)允許的情況下被抓取、訓(xùn)練,并產(chǎn)出了大量帶有相似概念的劣質(zhì)產(chǎn)品。

第二,則是使用AI帶來的名譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)。有從業(yè)者指出,AI帶來的輿論反噬和對品牌信任的損害,遠(yuǎn)超過“節(jié)省的成本”。

第三,也是最重要的一點(diǎn),開發(fā)者認(rèn)為AI無法提供真正的“差異化”和獨(dú)特性。對創(chuàng)意以及核心表達(dá)的執(zhí)著,是獨(dú)立游戲超越大廠流水線的關(guān)鍵。

D-Cell Games的制作人Jeffrey Chiao就公開表示,去折騰生成式AI完全是在浪費(fèi)精力,他們不需要AI也能做出好作品。他強(qiáng)調(diào),在他們的游戲《Unbeatable》里,一切都是人類創(chuàng)作的,“每一刻都充滿瑕疵和混亂,因?yàn)槲覀冏约阂彩侨绱恕?/p>



《Unbeatable》

不過,前Square Enix高管認(rèn)為,現(xiàn)在的媒體和輿論大多盯著AI美術(shù)資產(chǎn)開火,卻選擇性忽視了AI在代碼領(lǐng)域的應(yīng)用。在他看來,這足以證明反對的聲音更多是由情感驅(qū)動,而非邏輯。他甚至直言:“玩家其實(shí)并不關(guān)心游戲中是否使用了Gen AI?!?/p>



玩家怎么看?

那么,玩家對此的反應(yīng)究竟如何?

這可能是最讓廠商感到困惑的地方。從數(shù)據(jù)和玩家社區(qū)反饋來看,玩家群體似乎陷入了一種“嘴上嚴(yán)厲抵制,身體卻相對誠實(shí)”的精分狀態(tài)。

在Reddit和Steam,玩家對AI的抵觸情緒相當(dāng)強(qiáng)烈。一款游戲只要被打上“AI生成”的標(biāo)簽,甚至只是美術(shù)風(fēng)格透出一股“AI味兒”,往往都會遭遇抵制。

有玩家表示自己已經(jīng)拉黑了不少AI游戲,有玩家則回復(fù)道,想要不玩到生成式AI素材的游戲,只能玩老游戲了。



這種抵觸情緒并非毫無來由。差別在于,AI在游戲中呈現(xiàn)的質(zhì)量也是真的“天差地別”。

例如在《使命召喚:黑色行動6》中,一張由AI輔助制作的加載界面就曾引發(fā)巨大爭議。畫面中的喪尸圣誕老人竟然長了六根手指,犯了AI生成最典型的低級錯誤。顯然,玩家無法接受這種敷衍的質(zhì)量。



《使命召喚:黑色行動6》中的AI過載界面

還有,最近《堡壘之夜》第七章正式上線,但玩家的關(guān)注度全在9個(gè)腳趾的雪人身上。這么多年過去了,AI在畫手腳方面仍然吃力。



還有一些關(guān)注度不是很高的?!禗izzy》的兩位創(chuàng)作者Oliver Twins在宣布重制經(jīng)典游戲《捉鬼敢死隊(duì)》后引起了業(yè)界的關(guān)注,但從結(jié)果來看,這款游戲甚至被評為普普通通都很困難。



然而,數(shù)據(jù)和市場輿論卻完全相反。根據(jù)TotallyHuman估算,Steam上那些自愿披露使用了GenAI的游戲,總收入已經(jīng)達(dá)到了約6.6億美元。



12款包含AI制作收益最高的游戲

為什么會出現(xiàn)這種“罵歸罵,買歸買”的現(xiàn)象?當(dāng)我們把這兩個(gè)看似矛盾的現(xiàn)象放在一起看,會發(fā)現(xiàn)玩家抵制的原因有兩個(gè)方面:一來是產(chǎn)品定價(jià)問題,而來則是AI內(nèi)容質(zhì)量。

對于《使命召喚》這種售價(jià)70美元的3A大作,玩家很難容忍花了這么多錢,在全價(jià)游戲里體驗(yàn)AI生成的半成品或廉價(jià)皮膚。

反之,對于《ARC RAIDERS》以及國內(nèi)一眾免費(fèi)長線運(yùn)營游戲,玩家的接受度要高得多。更重要的是,以網(wǎng)易的《逆水寒》為例,基于大模型的智能NPC能陪玩家聊天、下副本,甚至表現(xiàn)出一定的性格記憶,社交媒體上也常有玩家分享相關(guān)的趣味對話截圖。這種交互體驗(yàn)一定程度上彌補(bǔ)了傳統(tǒng)腳本的短板,玩家并未排斥。騰訊的情況也類似,無論是《和平精英》的AI戰(zhàn)犬,還是《暗區(qū)突圍》的智能隊(duì)友,本質(zhì)上都是為了緩解組隊(duì)和配合難的問題。當(dāng)這些AI能像真人一樣報(bào)點(diǎn)、掩護(hù),且不需要額外付費(fèi)時(shí),玩家更多將其視為一種功能補(bǔ)充,而不是偷工減料。

有意思的是,這種普遍存在的信任危機(jī),最近還在獨(dú)立游戲圈催生了一個(gè)新賣點(diǎn):“不含AI”。不少開發(fā)者將其當(dāng)做噱頭,

游戲行業(yè)最重要的,仍然是創(chuàng)意

眼下的市場情緒其實(shí)非常矛盾。

一方面,我們必須承認(rèn),不管是對頭部廠商、手游,還是對小游戲和獨(dú)立游戲,AI確實(shí)能起到降本增效的效果。它確實(shí)把做游戲的門檻拉低了,也改變了基礎(chǔ)的生產(chǎn)流程。這股技術(shù)洪流不是“反對聲音”可以阻擋的。

但另一方面,如果不加警惕,AI很有可能會拉低整個(gè)行業(yè)的上限。

目前AI生成的內(nèi)容雖然快、量大,但往往只能達(dá)到“及格分”。而在當(dāng)下的游戲市場,尤其是競爭激烈的中國市場,一款產(chǎn)品如果只是“及格”,基本上就意味著出局。沒有絕對的創(chuàng)意長板和差異化的體驗(yàn),玩家不會買賬。



從目前的實(shí)際產(chǎn)出來看,AI依然無法主導(dǎo)核心創(chuàng)意,無法定義美術(shù)風(fēng)格,更無法掌控劇情走向。

對大部分游戲來說,AI還不是決定一款游戲成敗的絕對因素。決定主要成敗的依舊是創(chuàng)意。

當(dāng)大量的開發(fā)者開始依賴AI生成千篇一律的美術(shù)和劇情,游戲行業(yè)最珍貴的“差異化”就會消失。這種同質(zhì)化的泛濫,比技術(shù)本身更可怕。

對于創(chuàng)作者來說,它是一個(gè)能讓小團(tuán)隊(duì)做出大制作的杠桿。但如果本身沒有創(chuàng)意,才會覺得 AI 生成的東西很有創(chuàng)意。

AI最終有望成為游戲行業(yè)的重要組成部分,這一點(diǎn)毋庸置疑。但在擁抱變化的同時(shí),我們?nèi)孕桕P(guān)注眼下的問題:如何確保開發(fā)者的創(chuàng)意不被算法冒犯,以及如何利用工具去更好地表達(dá)自己的創(chuàng)意,而不是讓提示詞來告訴你“什么是創(chuàng)意”。

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