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從《明日方舟:終末地》這次測(cè)試,看到二游的未來(lái)形態(tài)

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不知不覺(jué)間,2025年已經(jīng)走到了尾聲,相當(dāng)一部分即將于2026年上線的游戲也開(kāi)始發(fā)力,抓緊這幾個(gè)月時(shí)間宣傳、優(yōu)化、調(diào)整,爭(zhēng)取在玩家期待的列表里占據(jù)一個(gè)位置。

假如問(wèn)我2026年最期待的游戲,或者把范圍縮小一點(diǎn),2026年最期待的國(guó)產(chǎn)游戲,那么《明日方舟:終末地》肯定名列前茅。今天(11月28日),它開(kāi)啟了三測(cè)。

值得一提的是,《明日方舟:終末地》前兩次測(cè)試均為PC版,三測(cè)則支持PC、移動(dòng)端(iOS、安卓)。在本月初的媒體發(fā)布會(huì)上,《明日方舟:終末地》關(guān)卡和戰(zhàn)斗策劃RUA特地提到,游戲針對(duì)PC、移動(dòng)端分別進(jìn)行了優(yōu)化,UI也根據(jù)不同平臺(tái)的特性做了適配。因此,盡管多端游戲在移動(dòng)端不同機(jī)型上的適配可能是個(gè)大挑戰(zhàn),但至少《明日方舟:終末地》意識(shí)到了這一點(diǎn),并且在試著做好。


本次測(cè)試中,PC、移動(dòng)端玩家可以一起在塔衛(wèi)二上冒險(xiǎn)了

三測(cè)開(kāi)始前,觸樂(lè)編輯也參加了提前試玩。從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),三測(cè)開(kāi)場(chǎng)時(shí)就讓我感到舒適的一個(gè)設(shè)計(jì),是手柄適配。按鍵配置相當(dāng)合理,戰(zhàn)斗部分符合市面上大多數(shù)動(dòng)作游戲、RPG的操作習(xí)慣;集成工業(yè)建造部分竟然也在可接受范圍內(nèi),既不會(huì)特別“卡手”,也不會(huì)出現(xiàn)特別復(fù)雜的按鍵組合。對(duì)此感興趣的玩家可以在今天開(kāi)測(cè)的版本里,使用PC接手柄加以嘗試。

整體來(lái)說(shuō),在體驗(yàn)過(guò)本次測(cè)試的幾項(xiàng)核心內(nèi)容之后,我對(duì)《明日方舟:終末地》的表現(xiàn)已經(jīng)可以放下心來(lái)——如果說(shuō)前幾次測(cè)試?yán)?,它還有一些“做出了好東西,想快點(diǎn)分享給大家”的緊張感,那么三測(cè)已經(jīng)成長(zhǎng)為一款合格的、有特色的、有能力為它所處的類(lèi)型帶來(lái)改變的作品。


終末地,我管理員又回來(lái)了

(文中插圖源于三測(cè)前試玩版本,圖片、動(dòng)圖因平臺(tái)上傳限制均有所壓縮。)


“很像樣”的二次元3D RPG

談到近幾年推出的大體量二游,人們最常用的詞應(yīng)該是“嘗試”。世界觀設(shè)計(jì)也好,玩法組合也好,乃至角色與劇情的差異化,都可以視為在讓這個(gè)品類(lèi)如何產(chǎn)生“質(zhì)變”的探索。包括《明日方舟:終末地》前幾次測(cè)試,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看上去也在做這件事。直到三測(cè),它終于呈現(xiàn)出了一種“很像樣”的狀態(tài),一種較為成熟的“二次元大作”范式。

具體而言,從新手教程開(kāi)始,《明日方舟:終末地》就擁有清晰的條理。當(dāng)前版本的世界觀、美術(shù)、角色、玩法等各項(xiàng)要素結(jié)合緊密,主線推進(jìn)節(jié)奏合理,支線豐富且對(duì)整體內(nèi)容做了良好的補(bǔ)充。這很明顯是反復(fù)打磨的結(jié)果。


不少背景故事也通過(guò)動(dòng)畫(huà)演出來(lái)交待

三測(cè)版本增加了大量動(dòng)畫(huà)演出,這些動(dòng)畫(huà)的分鏡和畫(huà)面精度都相當(dāng)不錯(cuò)。舉例來(lái)說(shuō),對(duì)玩家第一印象影響深刻的序章,也就是新手教學(xué)部分,演出細(xì)節(jié)和運(yùn)鏡同樣有所增加;與之相應(yīng)的是,游戲內(nèi)部的幾個(gè)重要玩法板塊也都在這個(gè)階段讓玩家接觸到了。


三測(cè)版本的動(dòng)畫(huà)精致程度又有所提升

戰(zhàn)斗方面,不僅是基本操作,角色之間的組隊(duì)、技能連攜也可以直觀上手。即使初期教程關(guān)卡大致上還處在“哪里亮了點(diǎn)哪里”的階段,但玩家也能因此留下自由組隊(duì)、重視Build策略的印象。隨后,一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)、機(jī)制豐富的Boss戰(zhàn)更是可以讓玩家進(jìn)一步掌握戰(zhàn)斗技巧,并在一定程度上“預(yù)估”整個(gè)游戲的戰(zhàn)斗難度。

值得一提的是,戰(zhàn)斗時(shí)可以鎖定敵人——這對(duì)手柄玩家來(lái)說(shuō)尤其舒適。


這場(chǎng)Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)得不錯(cuò),難度適中,又能讓玩家迅速了解戰(zhàn)斗機(jī)制

集成工業(yè)方面,玩家在序章前進(jìn)的過(guò)程中,不止一次地使用集成工業(yè)的成果,比如滑索,或是在區(qū)域作戰(zhàn)時(shí)對(duì)抗大量敵人的炮臺(tái)。它們“即插即用”的功能讓玩家在初期就對(duì)這個(gè)系統(tǒng)產(chǎn)生興趣,正式接觸到時(shí)也更容易積極地投入研究。


使用炮臺(tái)御敵,還有種有趣的“塔防味”

重要的是,三測(cè)版本里,游戲?qū)⑦@些核心系統(tǒng)更緊密地鑲嵌在主線劇情中,并為它們賦以“生命”的主題。這樣一來(lái),盡管主角“管理員”還處在剛剛蘇醒、一無(wú)所知的狀態(tài),但玩家接觸到的故事有完整的起承轉(zhuǎn)合:有沖突,所以需要戰(zhàn)斗;有破壞,所以需要修復(fù)和拯救,而一切都系于管理員的能力和責(zé)任。于是,以角色(包括管理員在內(nèi))為核心的編隊(duì)作戰(zhàn)和在各方面都能發(fā)揮重要作用的工業(yè)系統(tǒng)也就自然而然地登場(chǎng),并為玩家所理解。


開(kāi)場(chǎng)階段,角色們的對(duì)話(huà)中能夠體現(xiàn)出基地正在艱難維系

不得不說(shuō),這種設(shè)計(jì)顯得相當(dāng)成熟。比起一些同類(lèi)游戲開(kāi)場(chǎng)時(shí)僅僅拋出懸念,隨著主線進(jìn)度逐漸揭示內(nèi)容,甚至要保持很長(zhǎng)一段時(shí)間“謎語(yǔ)人”狀態(tài)的處理,《明日方舟:終末地》當(dāng)前的設(shè)計(jì)無(wú)疑更加扎實(shí)。


這段新增CG強(qiáng)化了管理員帶來(lái)的“生機(jī)”

同時(shí),經(jīng)過(guò)幾次測(cè)試的優(yōu)化和調(diào)整,《明日方舟:終末地》在美術(shù)資源、畫(huà)面質(zhì)量、操作細(xì)節(jié)等方面也有相當(dāng)明顯的提升。比如二次元風(fēng)格角色與寫(xiě)實(shí)背景的融合、角色日常行動(dòng)和戰(zhàn)斗時(shí)候的動(dòng)作融合系統(tǒng),以及服裝、金屬、皮膚、地形等不同材質(zhì),甚至角色的微表情、小動(dòng)作、配音處理,都能讓人感覺(jué)到精心設(shè)計(jì)。

不僅如此,游戲內(nèi)容也得到了大幅拓展,比如本次測(cè)試新增了9名角色,部分《明日方舟》角色也以“再旅者”的形象進(jìn)入終末地的旅途,像是廣受關(guān)注的艾爾黛拉,她的原型能明顯看出是“小羊”純燼艾雅法拉;還有駿衛(wèi)——我大概會(huì)有很長(zhǎng)時(shí)間不會(huì)忘記前瞻直播彈幕中大片大片飄過(guò)的“老爺子”。


彈幕說(shuō)出了我的心聲——“好帥”

目前,另一個(gè)讓我感興趣的內(nèi)容是支線任務(wù)。尤其是角色支線,這一段段相當(dāng)長(zhǎng)的任務(wù)鏈,將他們的性格、經(jīng)歷、個(gè)人魅力乃至與管理員(玩家)的關(guān)系都做了更細(xì)致的刻畫(huà)。這些也進(jìn)一步提升了游戲內(nèi)容的完整性。



每位角色的支線都擁有相當(dāng)長(zhǎng)的任務(wù)鏈,這也有助于玩家更好地了解他們

此外,能夠明顯提升體驗(yàn)、簡(jiǎn)化操作的內(nèi)容在三測(cè)中也有不少,比如集成工業(yè)中可以大大減少手搓步驟、還能參考其他玩家設(shè)計(jì)的藍(lán)圖功能;以及體現(xiàn)異步聯(lián)機(jī)和輕度社交的共享滑索、留言系統(tǒng)等等。從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),我覺(jué)得許多元素并不只是純粹的“堆料”,而是從不同方面推著玩家進(jìn)一步融入游戲塑造的世界之中。


集成工業(yè)的推進(jìn)與主線密切融合

一個(gè)佐證是,為了實(shí)現(xiàn)這樣的效果,《明日方舟:終末地》對(duì)玩家的引導(dǎo)貫徹游戲始終:主線劇情確保玩家目標(biāo)明確,不至于對(duì)過(guò)于開(kāi)放的大地圖感到迷茫;集成工業(yè)每解鎖一個(gè)新項(xiàng)目,都會(huì)有直觀的正面反饋,并對(duì)劇情有推動(dòng)作用;隨時(shí)間推移登場(chǎng)的角色們讓?xiě)?zhàn)斗和組隊(duì)循序漸進(jìn)地完成,支持玩家以較為合理的節(jié)奏掌握Build策略。

可以說(shuō),通過(guò)幾次測(cè)試迭代,《明日方舟:終末地》已經(jīng)找到了明確的框架。接下來(lái),它要做的就是加入足夠有特色的內(nèi)容,而這部分恰好也在三測(cè)得到了驗(yàn)證。


“有效”的創(chuàng)造力

簡(jiǎn)單來(lái)看,《明日方舟:終末地》的地圖雖大,卻有著明顯的箱庭結(jié)構(gòu)。我認(rèn)為終末地的無(wú)縫大箱庭設(shè)計(jì),最有代表性的例子,就是三測(cè)中新增的武陵城(進(jìn)室內(nèi)甚至不用加載)。


室內(nèi)外進(jìn)出十分絲滑

在核心玩法不變的前提下,武陵城是一個(gè)很有“舟”味,也很能體現(xiàn)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作能力的地方。最直觀的是城市的景觀:以現(xiàn)代化城鎮(zhèn)為靈感,以“水”為主題,將傳統(tǒng)文化中的經(jīng)典符號(hào)與色彩應(yīng)用在重要的地標(biāo)性建筑上,整體給人以“注重保留傳統(tǒng)特色的現(xiàn)代化成果”印象。在更遠(yuǎn)一點(diǎn)的地方,竹林、農(nóng)田、湖光山色,放眼望去一片青翠,即使不過(guò)分強(qiáng)調(diào),玩家也能感受到“這就是我熟悉的中式味道”,甚至于“這就是我賽博世界中的家鄉(xiāng)”。


武陵城遠(yuǎn)景

這也有助于玩家提起在城市中探索的興趣。除了目之所及的寶箱、收集品、支線任務(wù),武陵城中普通人的生活本身也是一種景觀。人們會(huì)在環(huán)城跑到上慢跑,在廣場(chǎng)上跳廣場(chǎng)舞,火鍋店里有人吵鬧,面臨重要考試的學(xué)生們?cè)诰o張地“誓師大會(huì)”……這種既熟悉又陌生的感覺(jué)可以讓很多玩家,尤其是國(guó)內(nèi)玩家,迅速沉浸其中。




都是熟悉的味道

與此同時(shí),武陵城的立體設(shè)計(jì)也讓我聯(lián)想起一些經(jīng)典游戲中的“主城”概念。它不是純粹的功能區(qū)域,而是帶給人一定的歸屬感,讓人三天兩頭就愿意在里面逛逛、拍拍照,和NPC聊聊天,找找犄角旮旯里有沒(méi)有什么“意外驚喜”的地方。


有些時(shí)候,NPC的對(duì)話(huà)會(huì)顯得別有深意

比如,即使是第一次來(lái),我已經(jīng)開(kāi)始嘗試找出武陵城不同區(qū)域之間的近路,電梯要怎樣坐才更有效率,或是有哪些有趣的地方可供自己和隊(duì)友拍照打卡,哪怕重要位置都設(shè)計(jì)了傳送。而天師府學(xué)院的巨大青銅鐘和分散成幾棟樓房的地形更是點(diǎn)燃了我的競(jìng)爭(zhēng)心——在這里追趕醚質(zhì)(游戲中的重要收集品)怎能不成為我的拿手好戲!


根據(jù)官方介紹,武陵城的學(xué)府氣質(zhì)參考了一部分中國(guó)美術(shù)學(xué)院的規(guī)劃

更不用說(shuō)城里還有為數(shù)眾多的支線任務(wù),其中有些是簡(jiǎn)單的解謎和小游戲,有些是以“普通人”視角對(duì)故事做出的補(bǔ)充解讀;還有些則為游戲增添了不少輕松搞笑的色彩——作為學(xué)院城市,武陵城里的研究者自然不少,那么玩家一不小心放跑別人4年的研究成果小動(dòng)物,也只能努力想辦法補(bǔ)救回來(lái)了。


一些具備地域特色的元素也在游戲里有所體現(xiàn)

在我看來(lái),這樣的設(shè)計(jì)有很明顯的優(yōu)點(diǎn):既能夠展現(xiàn)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)眼里“古老與現(xiàn)代的交融,想象中的某種東方”,也能讓玩家有興趣、愿意沉浸感受其中的細(xì)節(jié),哪怕沒(méi)有特別明確的目標(biāo),也可以到處走走逛逛。當(dāng)然,這種高低錯(cuò)落、帶有層次的地圖也可能讓人初見(jiàn)時(shí)容易迷路。不過(guò),比起那些僅強(qiáng)調(diào)功能的城市地圖,我還是更喜歡武陵城的設(shè)計(jì),它讓我有種歸屬感,一種哪怕在虛擬世界中也相當(dāng)重要的“人情味”。


武陵城里也發(fā)生過(guò)許多令人難忘的故事

當(dāng)然,武陵城以及前置清波寨里發(fā)生的事件也是相互關(guān)聯(lián)、高度一體的:武陵城負(fù)責(zé)人與她所屬的研究機(jī)構(gòu)與主角“管理員”同樣有著緊密聯(lián)系;故事是經(jīng)典的“產(chǎn)生危機(jī)——激化矛盾——同舟共濟(jì)——并肩作戰(zhàn)”走向,角色之間的互動(dòng)既有觀點(diǎn)的沖突,也有許多趣味搞笑段子(我可太喜歡大當(dāng)家了?。?;圍繞“水”這個(gè)核心概念,武陵部分的集成工業(yè)系統(tǒng)也以水為重要原料和驅(qū)動(dòng)力,生產(chǎn)線規(guī)劃需要依托水源設(shè)計(jì)建造,產(chǎn)品“息壤”則是解決武陵城危機(jī)的關(guān)鍵——一切又緊密地融合在了一起。


不論故事還是玩法,武陵城都圍繞著“水”的主題展開(kāi)

在此之前,我對(duì)鷹角的設(shè)計(jì)能力其實(shí)已經(jīng)十分信任了。但到了《明日方舟:終末地》,這種創(chuàng)造力似乎又往前走了一步:他們不光能夠創(chuàng)造一塊區(qū)域,還能讓人切身感受到這些設(shè)計(jì)的優(yōu)秀之處——走到一塊開(kāi)闊的廣場(chǎng)時(shí),游戲視角會(huì)自動(dòng)拉遠(yuǎn),讓人能夠一眼看到景觀全貌;走近看時(shí),茶館附近的背景音里有隱約的說(shuō)書(shū)聲。換個(gè)視角,假如你發(fā)現(xiàn)某個(gè)屋頂上有亮點(diǎn),那么“所見(jiàn)即所得”,你一定能在附近找到上去的方法,拿到獎(jiǎng)勵(lì);重要位置都設(shè)有傳送點(diǎn),如果你不想跑路,也可以方便地移動(dòng)過(guò)去。


隱蔽的地方往往藏著好東西

在我看來(lái),這一點(diǎn)與“能夠創(chuàng)造一個(gè)世界”同樣重要,它讓許多內(nèi)容顯得更加“有效”,而不是僅存在于概念設(shè)計(jì)圖片與零星的文字介紹中。在交流會(huì)上,制作人海貓絡(luò)合物也表示,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)為游戲做好了更新規(guī)劃,有些版本已經(jīng)在開(kāi)發(fā),甚至有的內(nèi)容接近完成,而未來(lái)還會(huì)繼續(xù)推出大型玩法更新。按照這個(gè)計(jì)劃,《明日方舟:終末地》的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)應(yīng)該是沒(méi)有問(wèn)題的,而鷹角的創(chuàng)造力仍有相當(dāng)大的發(fā)揮空間。


演出中的晝夜更替讓城市景觀設(shè)計(jì)有了流動(dòng)的美感


“二次元”商業(yè)模式,能不能變?

借著三測(cè)機(jī)會(huì),我也體驗(yàn)了《明日方舟:終末地》的商業(yè)化系統(tǒng)。一般來(lái)說(shuō),抽卡和養(yǎng)成作為二游商業(yè)化模式的核心,它們的位置不太容易撼動(dòng),而《明日方舟:終末地》也的確沒(méi)有完全摒棄這些。但另一方面,它在嘗試著將抽卡與核心體驗(yàn)松綁,并且通過(guò)玩法和策略性來(lái)凸顯內(nèi)容特色。


抽卡畫(huà)面很有震撼力

《明日方舟:終末地》的養(yǎng)成大體分為兩部分:角色養(yǎng)成和武器養(yǎng)成。其中,角色除了本身需要抽取,升級(jí)材料、突破等級(jí)限制材料都可以通過(guò)采集、培育、挑戰(zhàn)副本等游戲內(nèi)行為獲得;裝備則通過(guò)集成工業(yè)生產(chǎn)。值得注意的是,《明日方舟:終末地》對(duì)采集、探索和挑戰(zhàn)副本的限制相當(dāng)小,除了副本有體力上限,以避免過(guò)度“肝”之外,地圖上能夠通過(guò)探索采集獲得物品都相當(dāng)充足,也幾乎沒(méi)有獲取條件,不會(huì)出現(xiàn)“因等級(jí)不足而無(wú)法收獲高級(jí)植物礦物”之類(lèi)的情況,也不會(huì)要求玩家付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)或抽取。玩家可以根據(jù)自己的節(jié)奏來(lái)培養(yǎng)喜愛(ài)的角色。


裝備可以通過(guò)集成工業(yè)生產(chǎn)獲得

武器養(yǎng)成的原理也大致相同,帶來(lái)加成的基質(zhì)則通過(guò)挑戰(zhàn)副本來(lái)獲取。大部分武器并不是某個(gè)角色的“專(zhuān)屬”,而是能在一定程度上混用(比如管理員的武器也可以裝備給陳千語(yǔ))。這也免去了玩家為數(shù)值或?qū)傩远磸?fù)刷詞條的疲憊。


武器養(yǎng)成也給人相當(dāng)高的成就感

而這些商業(yè)化模式之所以能夠穩(wěn)定運(yùn)行,是因?yàn)椤睹魅辗街郏航K末地》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)、組隊(duì)思路更強(qiáng)調(diào)策略,而不是數(shù)值。面對(duì)同樣的敵人,選擇哪些屬性、哪些技能的角色組隊(duì),怎樣的循環(huán)可以實(shí)現(xiàn)輸出最大化,怎樣才能有效控制敵人,或?yàn)榧悍教峁┰鲆?,這些條件都比提升數(shù)值帶來(lái)的效果更明顯。星級(jí)并非最高、技能卻更合適的角色出場(chǎng)機(jī)會(huì)很多,這一點(diǎn)也和《明日方舟》異曲同工。


玩家可以通過(guò)教學(xué)掌握戰(zhàn)斗機(jī)制

鑒于三測(cè)中已經(jīng)出現(xiàn)了24個(gè)可用角色,組隊(duì)的可能性非常豐富。盡管可以預(yù)見(jiàn)會(huì)有一部分玩家依靠攻略,或是選擇參考其他玩家的“輪椅”配置,但對(duì)那些對(duì)玩法有較高要求的玩家來(lái)說(shuō),這套系統(tǒng)是合格的。


對(duì)完美閃避的判斷也較為寬松,打起來(lái)相當(dāng)爽快

集成工業(yè)系統(tǒng)則完全與商業(yè)化解綁。在已經(jīng)公開(kāi)的游戲內(nèi)容里,它沒(méi)有任何需要付費(fèi)解鎖的部分,而是在生產(chǎn)裝備(算是角色強(qiáng)化的一環(huán))的同時(shí),融入主線劇情。與前幾次測(cè)試相比,集成工業(yè)的難度和操作復(fù)雜度有所降低,這也能明顯看出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的想法:即使對(duì)這一系統(tǒng)興趣不高,或是覺(jué)得它太麻煩的玩法,也不至于因此影響探索、養(yǎng)成的進(jìn)度,新推出的藍(lán)圖功能更是方便玩家“抄作業(yè)”,大大節(jié)省時(shí)間和精力。


不同地區(qū)的工業(yè)計(jì)劃可以分別推進(jìn)

總的來(lái)說(shuō),《明日方舟:終末地》的商業(yè)化系統(tǒng)并不算特別新穎,但相當(dāng)有誠(chéng)意。這種誠(chéng)意不光體現(xiàn)在“能看出項(xiàng)目組本可以在很多地方加入付費(fèi),但他們沒(méi)有”,還展現(xiàn)出希望“可以通過(guò)玩法、故事、角色本身的吸引力和豐富的內(nèi)容吸引玩家”的態(tài)度。不論是集成工業(yè)系統(tǒng)的玩法上限、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的Build策略,還是劇情中打動(dòng)玩家的細(xì)節(jié),都讓《明日方舟:終末地》在較為克制的商業(yè)化模式下,仍有余裕尋找游戲內(nèi)容的新方向。


怎樣才是真正的“二次元游戲百花齊放”

近兩年來(lái),我們或多或少可以感受到,二游“野蠻生長(zhǎng)”的時(shí)代已經(jīng)結(jié)束了。人們不再僅關(guān)注美術(shù)、劇情等幾個(gè)孤立的重點(diǎn),也很少有人提起“主游”“副游”等概念。也就是說(shuō),如今的二游無(wú)法再依靠所謂碎片時(shí)間,爭(zhēng)奪玩家的額外關(guān)注,而是必須做出足夠有特色的玩法系統(tǒng),以綜合水平獲取大量玩家的認(rèn)可。換句話(huà)說(shuō),我認(rèn)為玩法樂(lè)趣是未來(lái)二游應(yīng)該具備的素質(zhì)。再直白一點(diǎn),未來(lái)的二游可能不只是二游,而是“二次元畫(huà)風(fēng)”的動(dòng)作游戲、模擬經(jīng)營(yíng)游戲、策略游戲……


游戲中,玩家可以采取不同途徑展示自己的成果

事實(shí)上,我們已經(jīng)能從一些游戲中看到這樣的趨勢(shì)。在這些游戲里,《明日方舟:終末地》看起來(lái)是更早起步、更成熟、內(nèi)容設(shè)計(jì)整體性更強(qiáng)的那一個(gè)。如果說(shuō)它“開(kāi)啟二游的新時(shí)代”當(dāng)然有些夸張,但就像玩家在終末地世界里初到塔衛(wèi)二、發(fā)現(xiàn)一切都在等待自己去尋找、摸索一樣,二次元游戲的新形態(tài)也會(huì)在包括《明日方舟:終末地》在內(nèi)的,這些體量更大、系統(tǒng)更復(fù)雜、更具吸引力的游戲里顯現(xiàn)。

在《明日方舟:終末地》三測(cè)開(kāi)啟前的媒體發(fā)布會(huì)中,海貓絡(luò)合物說(shuō):“二次元游戲是一個(gè)百花齊放的狀態(tài),各種游戲類(lèi)型都有對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者人群。(鷹角)是玩家類(lèi)型非常濃烈的公司,我們觀察到二次元玩家群體里面,對(duì)于提高沉浸感、高品質(zhì)體驗(yàn)玩家的呼聲非常大,大家都非常期盼有這樣的游戲出現(xiàn)。我們自己想做,我們自己作為玩家身份也想玩它,我們自然而然決定要做這樣的游戲,它也與玩家需求不謀而合。”

《明日方舟:終末地》找到了這個(gè)方向,我認(rèn)為這個(gè)方向沒(méi)有錯(cuò)。


二次元游戲,也該“百花齊放”了

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