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UE5多線程|FRunnableThread

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這是侑虎科技第1908篇文章,感謝作者南京周潤發(fā)供稿。歡迎轉發(fā)分享,未經作者授權請勿轉載。如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群:793972859)

作者主頁:

https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65

UE游戲包與編輯器中都有眾多線程,多線程可以充分利用CPU多核特性,提升游戲表現,而且現代CPU核數越來越多,游戲多線程就更有必要了。

一、線程類型

線程可分為專用線程和線程池中線程。

專用線程為GameThread,RenderThread,StatsThread等,它們各自都干專門的事情,比如GameThread用于驅動游戲邏輯,RenderThread用于渲染,StatsThread用于干性能分析。在事情干完后會進入阻塞狀態(tài),不消耗CPU資源。

線程池線程包括PoolThread和TaskGraphThread,每個線程用于干多種異步任務。游戲中許多任務并發(fā)量大,但持續(xù)時間短,比如求解動畫藍圖,每幀都開幾個線程求解,求解完再銷毀線程無疑很浪費。另外有很多瑣碎的多線程任務,單獨為它們開線程也很浪費。因此UE使用了線程池,池中線程會循環(huán)利用,不斷執(zhí)行不同的異步任務,當沒有任務時也處于阻塞狀態(tài)。

使用多線程時,UE已對底層平臺接口進行了封裝,開發(fā)者無需關注平臺差異,直接使用UE提供的統(tǒng)一接口即可。

常用的多線程方式包括:RunnableThread、ThreadPool 和 TaskGraph。這三者在底層線程的實現機制上有所不同,對外提供的接口種類豐富,部分接口還支持通過參數指定所使用的線程實現方式。

二、FRunnable & FRunnableThread

基本的線程使用方式為FRunnable與FRunnableThread的組合,用于創(chuàng)建專用線程,比如AsyncLoadingThread與渲染線程等。FRunnable負責邏輯,FRunnableThread負責具體線程,線程承載了邏輯,兩者一一對應,好處是上層邏輯與底層平臺接口分離。

FRunnable

FRunnable類本身代表一個抽象的“可運行”對象,只有幾個接口,不涉及線程細節(jié),是我們寫邏輯的地方,理論上可以在任意線程執(zhí)行。

接口如下:

  • Init Runnable的初始化,初始化可能成功,可能失敗,失敗會立即返回,線程結束。

  • Run執(zhí)行邏輯主體,初始化成功后執(zhí)行。

  • Exit Run中任務執(zhí)行完后的正常退出接口,執(zhí)行清理操作。

  • Stop由其他線程調用,用于中途停止該Runnable以及背后的線程,但具體如何停止要我們自己實現。

  • GetSingleThreadInterface,當UE強制單線程模式時,返回用于Tick執(zhí)行的實例,用的不多。

上述接口不用我們調用,對應線程創(chuàng)建好后會自動調用。

示例FAsyncloadingThread:

該類用于處理異步資源加載,會另開一個線程加載資源,繼承了FRunnable,內部的Thread變量存儲線程。


Init函數沒做什么,Run函數如下:


主體是一個while循環(huán),StopTaskCounter是循環(huán)退出條件,為Atomic計數器,當未被設置時就不斷處理加載,被設置后即退出。

Stop函數如下,會設置StopTaskCounter變量:


創(chuàng)建線程,啟動Run邏輯。

只需要下面一行代碼即可,詳細會在下文介紹:

FRunnableThread

FRunnableThread是平臺線程的抽象,也是基類,與平臺相關的線程操作由多個子類完成,包括:

  • FRunnableThreadWin

  • FRunnableThreadUnix

  • FRunnableThreadApple

  • FRunnableThreadAndroid

我們不需要繼承和修改這些類,使用即可。

成員變量:

  • FString ThreadName:線程名。

  • FRunnable* Runnable:對應Runnable。

  • FEvent* ThreadInitSyncEvent:同步的Event。

  • EThreadPriority ThreadPriority:線程優(yōu)先級,UE自己抽象了幾個枚舉。

接口:

  • Kill:結束線程,UE建議不要用操作系統(tǒng)的Kill接口,強殺線程會導致泄露和死鎖,應該調用Runnable的Stop方法。

  • WaitForCompletion:忙等,直到線程執(zhí)行完。

  • Suspend:讓線程掛起或繼續(xù)執(zhí)行。

  • SetThreadPriority:設置線程優(yōu)先級。

FRunnableThreadWin

看下常見的Windows平臺子類如何實現。

Windows平臺的線程為內核對象,通過HANDLE持有索引,這里的Thread就是底層的線程。


Kill方法內調用了Runnable的Stop,該函數由我們自己實現,然后可選忙等,最后調用操作系統(tǒng)的CloseHandle方法釋放線程內核對象。


Windows有TerminateThread方法可以直接結束線程,但平常不推薦調用,有以下幾個原因:

  • 線程函數中C++對象的析構函數不會被執(zhí)行;

  • 線程棧不會被清理,除非調用TerminateThread的線程結束。這是Windows有意為之,加入其他在運行的線程要引用被“殺死”線程堆棧上的值,就會引起非法內存訪問;

  • DLL通常會在線程終止時收到通知,但TerminateThread會導致DLL收不到通知,從而不執(zhí)行正常的清理工作。

Suspend方法調用兩個操作系統(tǒng)接口,掛起和恢復:


SetThreadPriority方法同樣調用了操作系統(tǒng)接口,只是要做優(yōu)先級轉換,Windows平臺線程優(yōu)先級為0-31,31最高。


Windows中WaitForSingleObject可以實現WaitForCompletion效果:


三、創(chuàng)建線程

使用靜態(tài)方法Create可創(chuàng)建FRunnableThread和底層線程:


  • InStack為線程棧大??;

  • InThreadPri為線程優(yōu)先級;

  • InThreadAffinityMask為線程的CPU運行偏好,一般用默認值;

  • InCreateFlags也一般用默認值。

函數內部首先創(chuàng)建NewThread對象,Windows平臺即FRunnableThreadWin。如果當前設置了強制單線程模式,還可選創(chuàng)建FakeThread,通過Tick驅動執(zhí)行。


之后進入CreateInternal函數,調用操作系統(tǒng)接口創(chuàng)建線程。把Runnable屬性設置為傳入的InRunnable,然后把線程相關參數轉化為適配當前操作系統(tǒng)的參數,調用CreateThread Win32API創(chuàng)建線程,線程執(zhí)行的函數為_ThreadProc。同時注意到CREATE_SUSPENDED參數,線程創(chuàng)建后默認為掛起狀態(tài),執(zhí)行了后面的ResumeThread,才會讓改線程運行。ThreadInitSyncEvent用于等待線程的Init執(zhí)行完畢,執(zhí)行完后調用線程才會繼續(xù)。


_ThreadProc函數先向UE的線程管理類注冊改線程,然后進入FRunnableThreadWin::Run函數,真正開始邏輯,注意這個Run函數和FRunnable的Run毫無關系。

首先調用Runnable的Inti函數,之后觸發(fā)ThreadInitSyncEvent,通知調用線程繼續(xù)。然后執(zhí)行最主要的Runnable->Run,等Run自動結束了,再調用Runnable->Exit做清理。最后返回ExitCode,改線程終止。



四、使用方式

Runnable有多種使用方式:

1. 手動創(chuàng)建FRunnable和FRunnableThread

可參考前面的FAsyncLoadingThread,適合一個長期任務,而且工作量大。

2. Async函數

有時我們只想在其他線程中執(zhí)行一個短期任務,線程生命周期不長,此時專門創(chuàng)建一個Runnable子類,并手動創(chuàng)建一個Thread有些繁瑣。引擎提供了Async函數,可以只提供我們想要執(zhí)行的Lambda函數,引擎為我們創(chuàng)建一個Thread,或者從線程池中選擇一個Thread來執(zhí)行邏輯。

使用例子:


第一個參數用于指定線程模式。

Async函數定義如下:


第一個參數為線程執(zhí)行方式,第二個為傳入的函數對象,第三個為執(zhí)行完的回調。

線程執(zhí)行方式Execution有如下幾種取值:

  • TaskGraph:在TaskGraph框架下執(zhí)行,會在線程池選一個線程,適合短任務。

  • TaskGraphMainThread:與上面類似,但會用主線程。

  • Thread:創(chuàng)建一個新線程執(zhí)行,適合長任務。

  • ThreadIfForkSate:不知。

  • ThreadPool:在GlobalThreadPool中選一個線程執(zhí)行。

  • LargeThreadPool:與上面類似,在LargeThreadPool選線程執(zhí)行,僅Editor下可用。

這里我們只關注Thread模式,處理分支如下:


創(chuàng)建了一個TAsyncRunnable對象,把Function和Promise傳入其中,Promise可理解為上面的CompletionCallback,然后通過FRunnableThread::Create接口創(chuàng)建新線程,執(zhí)行該Runnable。

TAsyncRunnable是一種特殊類型,它接收一個Function、Promise或Future作為參數。觀察其Run方法:在SetPromise時會執(zhí)行我們指派的任務。這個FRunnable和FRunnableThread對象是匿名的,外部代碼僅進行New而不Delete,其生命周期由TAsyncRunnable自身托管。具體的清理做法是將刪除操作提交至任務隊列(TaskGraph)。之所以不立即Delete,是因為此時Run函數可能尚未執(zhí)行完畢,立即Delete自身可能導致異常情況。


3. AsyncThread函數

和Async函數類似,內部都用TAsyncRunnable實現,不過它是專門創(chuàng)建匿名線程來執(zhí)行任務的,因此參數中增加了線程優(yōu)先級選項,這種用法引擎中不多。


五、線程同步工具

多線程環(huán)境下線程同步是個問題,UE提供了多種線程同步工具。

Atomics

Atomics可以原子的改變一個變量,相比鎖是更輕量的線程同步工具,線程不需要切換狀態(tài),提供更好的性能。從底層視角看,原子操作也是有鎖的,現代多核CPU會通過電路信號鎖Cache的方式來實現原子操作,只是這個過程很快。原子操作是一些多線程安全類型的實現基石。

使用場景

常見使用場景為實現多線程安全的計數器,比如SharedPtr里的引用計數,下面的SharedReferenceCount類型就是std::atomic。


UE引擎提供了幾個類型,是對操作系統(tǒng)和C++ Atomic功能的封裝。

FPlatformAtomics

可對一個地址進行原子操作,如Add,Exchange。在不同平臺上會調用各自原子操作接口,Windows為Win32Api的_InterlockedExchange等接口。

示例


TAtomic

類似std::atomic,底層使用FPlatformAtomics實現,提供相似接口。在UE5中,已被標記為DEPRECATED,推薦直接使用std::atomic。

FThreadSafeCounter

封裝的線程安全計數器,提供Increment、Decrement等接口,底層同樣使用FPlatformAtomics實現。

六、鎖

鎖可以創(chuàng)建一個臨界區(qū),在臨界區(qū)內的代碼只允許一個線程執(zhí)行,其他線程等待。根據臨界區(qū)執(zhí)行時間,以及平臺實現,鎖可能使線程從運行態(tài)切換到阻塞態(tài),讓出CPU,這個狀態(tài)切換也需要線程從用戶模式切換到內核模式,切換時間大概1000個CPU周期。因此鎖是較重的線程同步工具。

FCriticalSection

UE提供了FCriticalSection作為各平臺鎖的封裝。

Windows平臺底層使用CriticalSection實現,稱為關鍵段,Windows平臺上也有互斥量Mutex,但CriticalSection相比Mutex速度更快。進入臨界區(qū)需要調用EnterCriticalSection,其內部會先用原子操作interlocked檢查是否能訪問資源,如果能訪問,就接著運行,這個速度很快。如果不能訪問,通常先Spin忙等一小段時間,若還不能訪問資源,再使用Event內核對象進入阻塞態(tài)。當臨界區(qū)比較短時,可以避免用戶模式到內核模式的切換。因此Windows平臺會用CriticalSection。

Linux平臺底層使用pthread_mutex_t實現。

Windows實現:

初始化CriticalSection,4000表示未獲取到鎖忙等的CPU周期。


加鎖


解鎖


示例

通常使用FScopeLock配合FCriticalSection使用,可以通過構造函數與析構函數機制,使作用域內的代碼成為臨界區(qū)。


Event

Event用于多線程的同步,比如上文介紹的Windows線程創(chuàng)建,主線程在調用CreateThread后,調用ThreadInitSyncEvent->Wait(),等待新線程完成初始化工作,新建線程初始化后執(zhí)行ThreadInitSyncEvent->Trigger(),通知主線程繼續(xù)執(zhí)行。

Windows平臺底層使用Event內核對象實現Event。Event有自動重置和手動重置概念,自動重置時,一個線程執(zhí)行Trigger后,只有一個Wait的線程會被喚醒繼續(xù)執(zhí)行,手動重置時,所有Wait的線程都會被喚醒,后續(xù)要手動調用重置函數,才能使Event變?yōu)槲从|發(fā)狀態(tài)。通常都使用自動重置。

FEvent

UE使用FEvent類型表示一個Event,有Wait、Trigger、Reset等接口。而且Event是內核對象,創(chuàng)建比較昂貴,因此UE使用EventPool來管理這些Event,根據ManualReset分成兩個Pool。

EventPool接口:


WindowsRunnableThread中使用方式:


文末,再次感謝南京周潤發(fā) 的分享, 作者主頁:https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65, 如果您有任何獨到的見解或者發(fā)現也歡迎聯系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。


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