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冰川狗頭流水破千萬,休閑融合SLG登頂多國免費榜

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作者丨八字

說到狗頭,想必大家會立刻聯(lián)想到那個經(jīng)典的柴犬Doge表情包。從2013年開始,狗頭doge就風(fēng)靡在國內(nèi)外各大論壇,其知名度之高、影響力之廣,甚至在2015年被牛津詞典承認收錄,成為首個進入權(quán)威詞典的網(wǎng)絡(luò)流行文化符號。

而近期,我們在榜單上注意到一款用著醒目的狗頭logo,成績也十分搶眼的游戲。自6月24日上線后,《X-Clash: Survival Challenge》便在榜單持續(xù)爬升,直至10.22登頂,在美國地區(qū)蟬聯(lián)了一周App Store的免費游戲榜榜首,在巴西、加拿大、墨西哥等關(guān)鍵地區(qū)也實現(xiàn)了可觀的下載量,均位列免費游戲榜單前10。


游戲11.4 App Store免費游戲榜排名 來源:點點數(shù)據(jù)


游戲爬榜登頂之路的背后,蘊含的是其制作商冰川網(wǎng)絡(luò)驗證過的一套可重復(fù)操作的副玩法買量模式。值得一提的是,此前冰川網(wǎng)絡(luò)便憑借這套方法,把旗下《超能世界》卡牌游戲成功打造成爆款。而以“拯救狗頭”的副玩法為賣點的方式,在《X-Hero》便嘗試過。游戲在2020年上線時不溫不火,2022年加入副玩法后排名迅速攀升,并在美國地區(qū)的免費游戲榜TOP3保持了近兩個月,成效斐然。

此后,冰川網(wǎng)絡(luò)便開始深耕這種模式,并在今年與付費能力最強的傳統(tǒng)品類SLG游戲融合,推出了《X-Clash: Survival Challenge》。如今X-clash也切實拿下多國免費榜的榜首,值得我們關(guān)注這款休閑融合SLG成功沖榜的原理與策略。

休閑vs硬核,品類融合為哪般

在游戲市場增速緩慢、競爭逐漸激烈的今天,傳統(tǒng)品類多是紅海市場,并有數(shù)款王牌產(chǎn)品在前坐鎮(zhèn),新品突圍愈發(fā)困難。為在眾多競品間脫穎而出,玩法融合成了近幾年廠商立項產(chǎn)品的熱門趨勢。一方面,融合好不同品類的底層玩法近乎于開創(chuàng)新玩法,能為整個游戲市場帶來新活力。另一方面,即便無法做出創(chuàng)新玩法,不同品類有著不同的市場,融合有助于打破壁壘,結(jié)合各個品類的優(yōu)勢,擴展用戶市場。

用超休閑品類和SLG品類來舉例,前者切合了當(dāng)下碎片化的用戶習(xí)慣趨勢,有著持續(xù)增長的廣大用戶市場,但十分依賴快速反饋機制,變現(xiàn)依靠IAA,用戶留存率低,付費潛力較低;后者與之相反,已開發(fā)出成熟的玩法模式和豐富的策略深度,身為硬核品類有著固定的受眾,玩家留存時間長,粘性高,適合長線運營,但這份硬核也抬高了門檻。如今的熱門SLG大多進行了輕量化的改造,保證可玩性的同時盡可能擴展市場。兩者各有短板,但也都有無法替代的優(yōu)勢。



由此來看,SLG游戲付費潛力高,休閑品類用戶市場廣,兩者的優(yōu)點都令人趨之若鶩。于是以此為目標(biāo),眾多廠商進行了不懈的品類融合探索,冰川網(wǎng)絡(luò)也是其中之一。



由冰川網(wǎng)絡(luò)開發(fā),今年6月上線的《X-Clash: Survival Challenge》,便是融合了超休閑與SLG品類。玩家的游玩過程往往是被拯救狗頭的廣告吸引下載,在前兩關(guān)體驗到與廣告相同的休閑益智小游戲,滿足了預(yù)設(shè)的期待,不會因買量投放與實際玩法的過大差異而直接離開。成功解決第二關(guān)后即會解鎖英雄角色,并于第三關(guān)正式進入以英雄卡牌為主要玩法的SLG游戲關(guān)卡。與此同時休閑游戲依然可以作為副玩法體驗,擁有單獨的二級界面玩法入口。



(應(yīng)用介紹內(nèi)展示的主玩法與副玩法)

從應(yīng)用介紹可以看出,在品類融合方面,《X-Clash: Survival Challenge》不止結(jié)合了拯救狗頭游戲,還融入了同樣多見于買量廣告的數(shù)字門,即同時融合兩種副玩法。拯救狗頭的部分是經(jīng)典的休閑畫線玩法,在游戲內(nèi)有200多個關(guān)卡,完成關(guān)卡可以獲得兵力補充。這樣以休閑副玩法為前期引導(dǎo),玩家每完成一個休閑關(guān)卡,即可推進一段劇情,同時推動建設(shè)主城、解鎖更多地圖區(qū)塊的主線。而解鎖地圖區(qū)塊的關(guān)卡多采用數(shù)字門玩法,有50個關(guān)卡。由此,游戲的休閑副玩法便和SLG主玩法相輔相成,起到了正向循環(huán)作用。



副玩法外,X-clash也對主要的SLG卡牌玩法做了諸多輕量化改造,使其與休閑副玩法的快速反饋節(jié)奏相統(tǒng)一。如玩家根據(jù)指引完成建設(shè)任務(wù)時,并不會有建筑詳情頁等過渡,而是一鍵建造建筑。主城升至3級后,即可解鎖大地圖功能,整體節(jié)奏就像能夠隨時隨地開啟結(jié)束一局的休閑游戲一樣,十分緊湊。



綜上來看,《X-Clash: Survival Challenge》結(jié)合了休閑品類與SLG的優(yōu)勢,用富有吸引力的買量和副玩法把玩家“引進來”,然后借助容易上手的快節(jié)奏SLG把玩家“留下來”。通過不同類型的可玩內(nèi)容,讓玩家總能找到新目標(biāo),從而提高用戶粘性。這一休閑副玩法前置-硬核主玩法后置的思路不單針對于SLG和卡牌,也可以廣泛應(yīng)用在如模擬經(jīng)驗、RPG等主要品類。從卡牌到SLG,冰川網(wǎng)絡(luò)仍在進一步挖掘這套副玩法模式的潛力。

存量市場,如何留存“爭”來的注意力

在日趨成熟的游戲市場,眾多以休閑玩法為賣點的買量投放,目的在于快速吸引泛用戶群體的興趣,用平滑快速直接的刺激瞄準(zhǔn)想體驗爽感的用戶,最終擴展市場。盡管這是個能夠便捷引流、行之有效的買量方式,早期卻有玩家留存率低下、甚至于抵觸這類投放風(fēng)格的情況,原因便是游戲?qū)嶋H玩法和投放毫無關(guān)系,“掛羊頭賣狗肉”。下載的游戲與預(yù)期截然不同,大部分玩家都會感到欺騙、選擇直接刪除,結(jié)果便是玩家流失率極高,投放收效甚微。



買量爭來的注意力無法留存,顯然不是長久之法。于是廠商們進行產(chǎn)品迭代,初步把廣告里的休閑游戲變成能夠先體驗幾關(guān)的“副玩法”。雖然玩家剛解決兩三關(guān)就會有系統(tǒng)指引來提示,要游玩一會兒主玩法才能再回來玩休閑小游戲,體驗相對割裂,算是比較粗糙的融合。但也初步脫離了“貨不對板”的情況,相比原先的設(shè)計有所改進。

有了早期粗糙融合的基礎(chǔ),《X-Clash: Survival Challenge》在主副玩法結(jié)合上更進了一步,設(shè)置了相輔相成的正反饋循環(huán),主玩法足夠輕量化,副玩法也有充足的內(nèi)容和選擇。再結(jié)合已經(jīng)驗證過卓有成效的醒目狗頭元素,進行大量投放,最終實現(xiàn)了商業(yè)目標(biāo)。


(被副玩法買量吸引下載,并享受了SLG主玩法樂趣的海外玩家)


盡管營銷投入刺激市場的方式成效明顯,但相比產(chǎn)品驅(qū)動增長的模式,銷售驅(qū)動增長容易導(dǎo)向“增收不增利”的困境。產(chǎn)品缺少創(chuàng)新、僅依靠投放的情況下,往往后期投放放緩時便會增長乏力,產(chǎn)品投入轉(zhuǎn)化的比例逐漸失衡,在長久競爭中缺少優(yōu)勢。

實際上,一直深耕副玩法買量的冰川網(wǎng)絡(luò)在去年也確實處在銷售費用大幅增長、買量投入產(chǎn)出比失衡的困境。根據(jù)2024年財報,公司營業(yè)收入27.88億元,同比微增0.17%;但歸母凈利潤由盈轉(zhuǎn)虧,虧損2.49億元,同比下降191.12%。一方面是因為流量費用與營銷投入的大幅增長,另一方面,海外投放回收周期相比國內(nèi)發(fā)行產(chǎn)品回收周期更長,難以快速回收成本,導(dǎo)致了業(yè)績的大幅下滑。


(來源:冰川網(wǎng)絡(luò)公司公告)


為改善這一處境,冰川網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部對投放策略進行了優(yōu)化,控制投放力度,聚焦于“投放回收率”這一關(guān)鍵指標(biāo),強調(diào)精細化運營與資源使用效率。對于還未上線的新游戲,先進行多輪試投放,謹(jǐn)慎決定投放。而在已運營許久的成熟產(chǎn)品的策略上,則結(jié)合前期的投放回收數(shù)據(jù)及中長期運營表現(xiàn),控制投放力度。

《X-Clash:Survival Challenge》在今年4月就進行了小規(guī)模t投放,彼時的商店icon還不是如今的狗頭,買量素材以數(shù)字門副玩法為主,投放量不大,尚未達到能被統(tǒng)計的數(shù)據(jù)量。


(圖片來源:王董的新游戲)


隨著測試推進,投放量在6月下旬迎來了一個小高潮。7月上旬,熟悉的狗頭成為了icon,游戲已經(jīng)在多國市場進行了測試投放。據(jù)DataEye數(shù)據(jù),7月份結(jié)束時,游戲的日下載逐漸增長至一萬以上,整個7月的流水為18萬元。


(數(shù)據(jù)來源:DataEye)


游戲投放量的巔峰在10月中旬,單日投放量超過2000組,素材多為拯救狗頭的失敗案例。與此同時,《X-Clash: Survival Challenge》的榜單排名也不斷攀升并逐漸登頂,買量的成果迎來爆發(fā)。據(jù)點點數(shù)據(jù),游戲10月下載量為2220萬,環(huán)比增長431%,流水為1300萬元,環(huán)比增長251.4%。

游戲的成功也展現(xiàn)了公司策略轉(zhuǎn)變的成功。在一系列改造后,2025年前三季度,冰川網(wǎng)絡(luò)營業(yè)收入18.76億元,較上年同期下降5.39%;但降本增效后的凈利潤收獲5.02億元,較上年同期增長207.49%,實現(xiàn)了顯著的業(yè)績回升。由此可見,比起一味的大規(guī)模買量,打磨好游戲本體玩法、選擇與游戲最適配的投放才能有利于游戲的長線運營。盡管超休閑游戲用戶量大、獲量成本低,作為買量素材能節(jié)省大量成本,但如果只是作為素材,沒有玩法融合,“貨不對板”的虛假營銷難以留住用戶、留存率低,并不是長久之道。

結(jié)語

《X-Clash: Survival Challenge》結(jié)合了休閑買量與玩法融合的模式、進行針對性的精準(zhǔn)投放,是冰川網(wǎng)絡(luò)對副玩法買量的又一次探索,也是這一模式迭代路上的一個節(jié)點。SLG作為長生命周期、強用戶粘性、高ARPU的品類,有著極高的付費潛力。融合SLG的長期挑戰(zhàn)即在能否進一步平衡融合玩法、穩(wěn)定投入轉(zhuǎn)化,最終實現(xiàn)健康的長線運營。



此外,SLG融合題材已有《Last War》等成熟產(chǎn)品在前,副玩法買量屢見不鮮,為給逐漸熟悉這一模式的用戶更多新鮮感,游戲還需“硬實力”來做出差異化的長期品牌價值。在10月中旬的爆發(fā)式投放結(jié)束后,《X-Clash: Survival Challenge》的排名也開始緩慢回落??紤]到SLG是更注重長線運營的品類,游戲的優(yōu)勢地位能否長期維持,仍待我們觀察。

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