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今天(2025年11月13日),Valve出人意料地發(fā)布了3款全新硬件設(shè)備:Steam Machine,一款緊湊型客廳游戲機;Steam Frame,一款無線虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備;以及Steam Controller,一款全新設(shè)計的游戲手柄。這3款產(chǎn)品計劃于2026年初上市,是Valve自Steam Deck掌機以來最具雄心的硬件研發(fā)項目。一位Valve設(shè)計師表示,他們希望這些新設(shè)備“像一個大家庭”,能夠無縫協(xié)作。

其中,最引人注目的Steam Machine本質(zhì)上是一款運行SteamOS的迷你游戲主機,旨在讓PC游戲能夠像主機游戲一樣輕松地在電視上暢玩。這意味著,Valve顯然已經(jīng)不滿足于在電腦桌面上占據(jù)一席之地,開始想要進軍玩家的客廳。

在驚訝之余,我們不由得提出一個問題:為什么科技、游戲類公司,無論規(guī)模大小,似乎都熱衷于打造游戲主機或者相關(guān)服務(wù)?從上世紀90年代的蘋果Pippin到2019年上線、2023年關(guān)閉服務(wù)的谷歌Stadia,許多嘗試都以慘敗告終。Valve自身也曾有過硬件實驗的歷史,比如早先無疾而終的“Steam Machine”計劃。這些計劃有些成功,有些失敗,然而游戲主機的魅力依然不減。

本文將簡單梳理Valve的硬件發(fā)展歷程,回顧其他公司過去在游戲主機領(lǐng)域的失敗案例,以此分析游戲主機市場對廠商的持久吸引力和帶來的挑戰(zhàn)。我們能看到,游戲主機不僅僅是一系列新奇的小玩意兒,也是爭奪游戲平臺未來控制權(quán)、更深層次斗爭的一部分。


Steam剛剛發(fā)布Steam Machine、新款手柄和VR頭顯


從Steam Link到Steam Deck

今天發(fā)布的Steam Machine并非Valve首次涉足硬件領(lǐng)域。早在2015年,Valve就曾嘗試憑借最初的“Steam Machine”概念進軍客廳。當時,它并不是一臺單獨的主機,而是運行基于Linux的SteamOS系統(tǒng)的小型游戲電腦。它與Valve的首款Steam控制器以及名為“Steam Link”的小型串流設(shè)備一同發(fā)售。

Valve的想法是將PC游戲體驗融入主機形態(tài),并配備適合坐在沙發(fā)上操作的界面(比如Steam的“大屏幕模式”)和有新意的控制器。然而,這一計劃并未如預(yù)期般成功。Steam Machine于2015年底上市,但幾個月內(nèi)銷量不足50萬臺。到2018年,Valve悄然將Steam Machine從在線商店下架,相當于承認了它的失敗。

這次失敗的核心原因在于,SteamOS基于Linux系統(tǒng)運行,但大多數(shù)PC游戲只支持Windows系統(tǒng)。Valve曾希望推動游戲向Linux平臺轉(zhuǎn)型,部分原因是擔心微軟應(yīng)用商店有朝一日會將PC游戲拒之門外,但軟件支持力度實在不足。

Steam控制器和Steam Link的命運頗為相似。這款控制器最初于2015年與Steam Machine一同發(fā)布,配備雙觸控板和符合人體工程學(xué)的設(shè)計,旨在讓用戶在沙發(fā)上也能體驗到鼠標般的精準操控。它雖然吸引了一小批忠實擁躉,但始終未能獲得大眾市場認可。Valve在2019年底停產(chǎn)了初代Steam控制器,剩余產(chǎn)品甚至以低至5美元的價格出售。

與此同時,Steam Link串流盒是一款售價50美元的設(shè)備,可以通過流媒體技術(shù)將PC畫面投射到電視上,再連接手柄、鍵盤、鼠標,實現(xiàn)一種“在房子另一頭操控電腦”的效果。然而,盡管技術(shù)先進,但它同樣沒能打開市場。發(fā)布幾年后,Valve幾乎是在免費贈送Steam Link,售價一度低至2.5美元。最終,這款產(chǎn)品在2018年停產(chǎn)。

總而言之,Valve的第一批客廳游戲硬件產(chǎn)品,在商業(yè)上都失敗了。


Steam Link一度被認為能革新PC游戲體驗

不過,Valve還是從這些失敗中吸取了經(jīng)驗。2016年,它與HTC合作推出了Vive VR頭顯,正式進軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。到了2019年,Valve發(fā)布了自家的高端VR硬件Valve Index,盡管全套售價高達999美元,但憑借相對優(yōu)秀的性能和畫面,還是獲得了玩家認可。與此同時,Valve的工程師們也在默默地改進SteamOS,并致力于開發(fā)名為Proton的游戲兼容層。這個項目日后被證明至關(guān)重要,所有這些努力的成果在2022年隨著Steam Deck的問世而真正展現(xiàn)出來。

Steam Deck是一款掌上游戲機,運行SteamOS系統(tǒng),并利用Proton在Linux系統(tǒng)上流暢運行Windows游戲。本質(zhì)上說,它用另一種方式實現(xiàn)了Steam Machine當年想要達成的夢想。玩家們欣然接受了Steam Deck,2023年,其銷售量達到190萬臺。對于Valve而言,Steam Deck證明基于Linux的生態(tài)系統(tǒng)最終能夠支持龐大的游戲庫。

這一成功為Valve在2025年重啟Steam硬件奠定了基礎(chǔ)。如今,憑借成熟的SteamOS和Steam Deck積累的口碑,Valve實際上給了Steam Machine第二次機會。

新款Steam Machine是一個小巧的黑色盒子,可以像其他游戲主機一樣擺放在電視旁邊。它的內(nèi)部配置是一臺中端AMD游戲PC,Valve官方網(wǎng)站顯示,其性能“大約是Steam Deck的6倍”。重要的是,它可以運行幾乎所有PC游戲——利用Proton,即使是沒有原生Linux版本的游戲也能流暢運行。Linux游戲庫過少的問題已經(jīng)不復(fù)存在,現(xiàn)在,Steam上的所有游戲都可以用它來玩。

與此同時,Valve的Steam Frame頭顯將業(yè)務(wù)拓展到獨立VR領(lǐng)域(無需連接PC,但也可根據(jù)需要連接,以支持高端用途),而新款Steam Controller則通過雙搖桿和雙觸控板來改進原版控制器。至此,Valve的硬件發(fā)展史已經(jīng)形成一個完整的回環(huán):從2015年命運多舛的家用游戲機項目,到2022年大獲成功的掌機,如今又在2025年重返家用機市場。希望這一次。所有環(huán)節(jié)都能完美契合。


廣闊前景的誘惑

既然進軍游戲主機、游戲硬件領(lǐng)域如此困難,需要付出高昂的試錯成本,為什么許多公司還是堅持不懈地嘗試?

首先,游戲主機能給公司帶來強大的平臺業(yè)務(wù)和與產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng)。成功的游戲主機不僅靠硬件銷售賺錢,還能從其商店售出的游戲、在線服務(wù)訂閱、授權(quán)費等收入中獲利。這是一筆利潤豐厚且持續(xù)不斷的收入來源。看到索尼的PlayStation Network、蘋果的App Store等平臺賺取數(shù)十億美元,各大公司自然也想分一杯羹。

此外,擁有自己的平臺意味著不再受制于其他平臺的規(guī)則,這正是Valve最初大力推廣SteamOS的關(guān)鍵原因——Gabe Newell擔心微軟會利用Windows壟斷游戲發(fā)行市場,擠壓Steam的生存空間。因此,Valve認為必須創(chuàng)建自己的平臺。

擁有平臺也是一種讓客戶停留在產(chǎn)品生態(tài)系統(tǒng)中的方法——就像人們購買蘋果手機的部分原因是他們已經(jīng)從蘋果公司購買了各種應(yīng)用、游戲和媒體作品一樣。在游戲領(lǐng)域,如果你擁有一款熱門游戲主機,你就能在未來幾年內(nèi)直接掌控消費者的客廳和錢包。這種長期控制和收入對公司有著強大的吸引力。

其次,科技公司都有“掌控客廳”的野心。消費科技領(lǐng)域長期以來都存在著“贏得客廳市場之戰(zhàn)”的敘事——電視是家庭娛樂的中心,而一臺成為其默認連接設(shè)備的家用游戲機可以成為各種服務(wù)的集合體,比如游戲、電影、音樂、社交等等。

舉例來說,微軟明確地將2013年發(fā)售的Xbox One定位為一體化媒體中心,而不僅僅是一臺游戲機。非游戲公司也采取了類似的行動,開發(fā)以游戲為核心功能的客廳設(shè)備(例如Apple TV)。所以,能占據(jù)客廳一角的游戲主機不僅僅關(guān)乎游戲銷售,更是企業(yè)在流媒體內(nèi)容、智能家居集成等領(lǐng)域獲取大量影響力的橋頭堡。企業(yè)都害怕將它讓給競爭對手。


主機和電視的組合往往能成為客廳里的“家庭娛樂中心”

隨著新型內(nèi)容形式(例如VR或互動流媒體)的出現(xiàn),客廳仍然吸引著人們的關(guān)注。許多失敗的游戲主機,其本質(zhì)都是試圖撬開索尼、微軟和任天堂傳統(tǒng)把持的游戲機市場大門。各家公司一次又一次地說服自己,某項創(chuàng)新或某項改進足以戰(zhàn)勝現(xiàn)有巨頭,將客廳游戲機市場據(jù)為己有。

隨著時代發(fā)展,沒有人想錯過潛在的新技術(shù)和新機遇。本世紀10年代初,移動芯片變得強大且價格低廉,大量安卓微型游戲機(如Ouya、MOJO、Nvidia Shield等)應(yīng)運而生,它們都認為時機已到,可以顛覆傳統(tǒng)的游戲機模式。隨著高速互聯(lián)網(wǎng)和云計算的成熟,谷歌和其他公司將云游戲視為下一個前沿領(lǐng)域——一種徹底超越游戲機的途徑。

虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)也同樣吸引了新的參與者:Facebook(Meta)投入VR硬件研發(fā),試圖搶占先機,成為其眼中的下一個計算平臺;甚至像Magic Leap這樣的初創(chuàng)公司也嘗試開發(fā)AR設(shè)備,但大多以失敗告終。現(xiàn)在,生成式人工智能是最新的熱門話題。我們可以預(yù)見,未來會有更多利用AI技術(shù)打造獨特游戲體驗或界面的硬件問世??萍脊咀匀徊幌脲e過游戲方式的下一次重大變革,新企業(yè)希望有機會在老牌企業(yè)迎頭趕上之前站穩(wěn)腳跟。

最后,則是實際的收益和文化因素。游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為世界最大娛樂產(chǎn)業(yè),遠超電影和音樂。全球游戲市場年產(chǎn)值超過1800億美元,僅主機游戲市場就高達幾百億美元。巨大的經(jīng)濟收益已經(jīng)足夠誘人,讓廠商紛紛趨之若鶩。

此外,還有一個無形因素——“成為遠見者”的誘惑。推出一款可能改變娛樂方式的硬件產(chǎn)品,本身就能帶來某種聲望。游戲主機制造商不僅僅是在銷售“盒子”,他們往往被視為定義了一代人的文化。想想任天堂、索尼等公司通過游戲主機所贏得的影響力和粉絲忠誠度,這樣根深蒂固的用戶群體可不是輕易就能獲得的。


主機游戲行業(yè)的殘酷挑戰(zhàn)

盡管新主機項目背后蘊藏著無限的樂觀想法和投資潛力,但絕大多數(shù)都會遭遇極大困難。三大主機廠商(任天堂、索尼、微軟)已經(jīng)花費幾十年時間和巨額資金來應(yīng)對這些挑戰(zhàn)——即便如此,他們也并非總能成功。對新入局者而言,跨越這些困難則更加困難。

首要困難自然是游戲,最好是獨占游戲。游戲主機成功的關(guān)鍵因素在于游戲庫。玩家購買硬件是為了玩游戲,如果你的平臺沒有他們想玩的游戲,你就會失敗。這聽起來顯而易見,卻是大多數(shù)新廠商失敗的地方。一款主機僅僅在理論上能夠支持各種類型的游戲是不夠的,而是需要能夠吸引玩家的明星大作,像“馬力歐”“塞爾達”“光環(huán)”“戰(zhàn)神”系列這種級別的作品。而新主機很少能擁有這樣的優(yōu)勢。


主機平臺的獨占代表作品絕非唾手可得

為第三方開發(fā)者提供足夠的支持工具也是一項挑戰(zhàn)。現(xiàn)代游戲開發(fā)極其復(fù)雜,且成本高昂。工作室通常會優(yōu)先選擇用戶群體最大、工具最成熟的平臺。一款新主機不僅初期用戶基數(shù)小,通常還有開發(fā)者必須學(xué)習的新操作系統(tǒng)或SDK(軟件開發(fā)工具包)。

Valve在Steam Machine時代就為此付出了慘痛的代價:SteamOS(Linux)使用的圖形 API(OpenGL/Vulkan)與Windows的標準(Direct X)完全不同。許多開發(fā)者根本沒有費心去優(yōu)化他們的游戲,導(dǎo)致SteamOS上的游戲性能明顯更差,這對一款面向PC玩家的產(chǎn)品來說,無疑是致命的打擊。新主機要么必須為開發(fā)者提供極其便捷的開發(fā)路徑,例如支持標準引擎和中間件、提供兼容層,或在架構(gòu)上與PC類似;要么必須投入大量資金用于開發(fā)者推廣和工具開發(fā)。這需要卓越的技術(shù)、良好的激勵機制以及足夠的耐心,而許多有抱負的游戲主機制造商往往低估了這些因素的重要性。

硬件制造與維持供應(yīng)鏈也不容易。打造一臺游戲主機并不僅僅是軟件開發(fā),還涉及到硬件設(shè)計、制造和供應(yīng)鏈物流等諸多現(xiàn)實且極其復(fù)雜的環(huán)節(jié)。成熟的游戲主機公司擁有經(jīng)驗豐富的硬件工程師團隊,并與零部件供應(yīng)商、代工廠商和分銷商建立了長期合作關(guān)系。而新入局者則可能要從零開始。硬件必須大規(guī)模、可靠地生產(chǎn),并且以具有競爭力的價格出售——利潤率往往很低,甚至初期會虧損。就連索尼和微軟也要通過軟件彌補虧損,對規(guī)模較小的廠商而言,降低成本和確保生產(chǎn)線順暢運行更是難上加難。

我們從一些眾籌主機項目中就能看出,生產(chǎn)延誤、質(zhì)量控制有問題,或無法滿足市場需求,都可能迅速澆滅早期的熱情。即使是大型公司也可能遭遇挫折——例如,微軟的Xbox 360就曾出現(xiàn)臭名昭著的“三紅”硬件缺陷,修復(fù)費用超過10億美元;索尼的PS5在發(fā)售后的幾年里也一直面臨著供貨短缺的問題。

大公司擁有黃金貨架位置和促銷優(yōu)惠,分銷和零售渠道往往被它們壟斷,一款新主機最終可能被埋沒在低矮的貨架上,或者只能在線購買。近年來,直接面向消費者的線上銷售模式有所改善,比如Valve的Steam Deck就主要通過Steam平臺在特定地區(qū)銷售,但這樣一來,制造商就必須承擔起大規(guī)模的客戶支持、發(fā)貨、退貨等責任。從運營角度來看,推出硬件是一項巨大的工程,許多缺乏硬件經(jīng)驗的公司往往會發(fā)現(xiàn)自己力不從心。

即使一款新主機各方面都表現(xiàn)出色,它仍然面臨著消費者慣性的挑戰(zhàn)。不論是主機、PC還是智能手機,如今的玩家很可能已經(jīng)擁有至少一臺游戲設(shè)備。要說服他們購買另一臺設(shè)備,不僅僅是作為一次性電子產(chǎn)品,而是會購買游戲并投入時間的平臺,這一點極具挑戰(zhàn)性。

同時,這個過程中還存在著“網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)”:玩家希望在朋友所在的地方,以及他們現(xiàn)有游戲庫所在的地方玩游戲。這在一定程度上解釋了索尼、微軟和任天堂為何擁有如此持久的影響力——近幾個世代,主機會支持游戲向下兼容,好友的社交網(wǎng)絡(luò)也會隨之遷移每一代新主機,因此會有大量用戶從上一代延續(xù)下來。而新主機在這方面則完全處于劣勢。

Valve目前的做法實際上是試圖利用這種網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),將Steam Machine打造成現(xiàn)有Steam生態(tài)系統(tǒng)的延伸。這在一定程度上緩解了用戶的惰性,因為擁有龐大游戲庫的Steam用戶可能會覺得,一臺能夠立即在電視上暢玩所有游戲的設(shè)備很有價值。其他新廠商卻缺乏這種優(yōu)勢。


硬件產(chǎn)品背后的供應(yīng)鏈條十分復(fù)雜


Valve的第二次機會:這次會不一樣嗎?

回看這段歷程,Valve在2025年的處境與2015年截然不同。那么,它這次能否在其他公司失敗的地方取得成功呢?答案是“有可能”。Valve是一家以玩家為中心的公司,運營Steam平臺已有20年之久,盡管也面臨一些批評,但人們普遍相信它會繼續(xù)支持自己的產(chǎn)品;Steam Deck的成功進一步提升了Valve在硬件領(lǐng)域的信譽。開發(fā)者們對Steam Deck非常重視,許多開發(fā)者會更新他們的游戲,使其獲得“Deck認證”,這意味著他們實際上已經(jīng)支持SteamOS平臺。開發(fā)者群體里的這種勢頭可能會延續(xù)到Steam Machine上。

此外,Valve的理念較為開放,不傾向于封閉自己的硬件或軟件,這很符合精通技術(shù)的玩家群體的喜好。據(jù)報道,SteamOS設(shè)備將允許側(cè)載應(yīng)用程序,Valve甚至告訴媒體,你可以在Steam Frame頭顯上側(cè)載Android APK文件,這與傳統(tǒng)游戲主機封閉的生態(tài)系統(tǒng)形成了鮮明的對比。這種理念可以幫助Valve開辟一個新領(lǐng)域,他們不會直接復(fù)制主機體驗,而是提供更靈活的PC、主機混合體驗。

游戲主機是通往生態(tài)系統(tǒng)的門戶,也是與用戶建立長期關(guān)系的橋梁。正因如此,圍繞它的爭奪才如此激烈且持續(xù)不斷。Valve的嘗試或許會成功,或許會失敗,但如果歷史可以借鑒,這絕不會是最后一次嘗試。隨著技術(shù)和玩家偏好的演變,新的挑戰(zhàn)者將會涌現(xiàn),他們都聲稱“這將是下一個爆款”。而整個行業(yè)將會密切關(guān)注,或許會帶著懷疑,但也會充滿好奇——因為總有一天,他們中的某個人或許真的會是對的。

(本文創(chuàng)作過程中有AI參與,經(jīng)由編輯進行事實性核查及編輯處理。)

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