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【厚積薄發(fā)】如何統(tǒng)計DrawMeshInstancedIndirect繪制物體的Triangle數(shù)據(jù)

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這是第444篇UWA技術(shù)知識分享的推送,精選了UWA社區(qū)的熱門話題,涵蓋了UWA問答、社區(qū)帖子等技術(shù)知識點,助力大家更全面地掌握和學(xué)習(xí)。

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本期目錄:

  • 如何統(tǒng)計DrawMeshInstancedIndirect繪制物體的Triangle數(shù)據(jù)
  • 如何量化骨骼數(shù)量對功耗的影響
  • Sprite Atlas和單獨的Sprite的RW設(shè)置分別如何影響內(nèi)存
  • Playable的Animator.WriteTransform一直執(zhí)行在一個Job線程里

GPU

Q:我們項目的人物渲染從Mesh Render渲染改成了GPU Driven,調(diào)用DrawMeshInstancedIndirect渲染,然后看起來人物的面數(shù)在Unity Profiler的Triangle數(shù)據(jù)中統(tǒng)計不到了。有沒有別的方法統(tǒng)計監(jiān)控這部分Triangle數(shù)據(jù)?

A: 之前我們也遇到過用這種方式繪制物體的項目,可以試試GPU底層獲取的Primitive,應(yīng)該是準的。比如UWA Gears或GOT Online GPU模式的參數(shù)。

針對以上問題,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/68be4643682c7e5cd61bfb18

Animation

Q:我們項目角色骨骼數(shù)量現(xiàn)在大概是200多,怪物會少一些,但應(yīng)該也屬于比較多的,一直想讓美術(shù)把規(guī)格降下來?,F(xiàn)在在Profiler里看到蒙皮網(wǎng)格主要是在子線程有消耗,但是不影響幀率。擔(dān)心對功耗有影響,但是沒法量化,不確定美術(shù)這邊優(yōu)化到什么水平比較合理,有沒有什么好的辦法或建議?

A:一個模型200骨骼對移動項目來說肯定是比較多的,不過具體優(yōu)化到多少也要結(jié)合同屏角色和怪物數(shù)量看。

功耗的角度上,Perfetto工具可以量化功耗的影響,但是需要Pixel設(shè)備??梢詤⒖冀衲闡WA Day《移動端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐》話題的討論。

《移動端Unity游戲功耗調(diào)優(yōu)的破局實踐》


https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/630

還有個方法,出個關(guān)閉動畫的包,對比下功耗的差異。

針對以上問題,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交流:

https://answer.uwa4d.com/question/68be7a93244ce21ce9ec0914

Memory

Q:Sprite開啟Read/Write選項,會導(dǎo)致額外的內(nèi)存占用。如果禁用Sprite Atlas的Read/Write,單獨的Sprite不禁用,內(nèi)存占用會比都禁用高嗎?

A:內(nèi)存占用量應(yīng)該以最終進包進內(nèi)存的圖集的設(shè)置為準。

針對以上問題,有經(jīng)驗的朋友歡迎轉(zhuǎn)至社區(qū)交 流:

https://answer.uwa4d.com/question/68be4547682c7e5cd61bfb17

Animation

Q:Playable的Animator.WriteTransform一直執(zhí)行在一個Job線程里,如何讓其分散在各個Job里執(zhí)行?

A: 在場景里平鋪,不要有共同的父節(jié)點。

感 謝 littlesome @ UWA問答社區(qū)提供了回答, 歡迎大家轉(zhuǎn)至社區(qū)交 流:

https://answer.uwa4d.com/question/68917164682c7e5cd61bfad2

封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)

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