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陷阱or機會:誰是元宇宙產業(yè)的得利者與趕海人?

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近來,美國企業(yè)Meta(原Facebook,竟然為了元宇宙而更名)力推的元宇宙概念被業(yè)內爆炒,中國相關產業(yè)、投資圈也不例外,甚至有過之而無不及。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至,中國元宇宙相關商標注冊公司已有近400家,截至9月底,注冊元宇宙相關商標的公司約130家。換言之,不到40天內,有近270家企業(yè)注冊了元宇宙相關商標。但在我們看來,這種盲目的跟風炒作,對于中國的科技產業(yè)具有相當潛在的風險。原因何在?

股價暴漲背后:我們的虛高與人家的殷實

得益于元宇宙的概念,近期,無論是大洋彼岸的全球科技巨頭Meta、微軟、英偉達等,還是我們中國所謂的元宇宙概念股均出現(xiàn)上漲,其中尤以我們相關企業(yè)上漲為甚。

據(jù)Wind數(shù)據(jù)顯示,僅在在—8日,中國所謂的85只元宇宙概念股中僅7只錄得下跌,佳創(chuàng)視訊領漲板塊,漲幅高達86%。但與股價的大幅上漲形成鮮明反差的是,我們多數(shù)企業(yè)的實際業(yè)績表現(xiàn)慘淡。

以股價漲幅最高的佳創(chuàng)視訊為例,據(jù)《第一財經(jīng)》報道,作為一家音視頻解決方案提供商,該公司近四年的主營業(yè)務分文未賺,2017年至2020年的扣非后歸屬母公司股東的凈利潤均為負值。其中,2021年第三季度報告顯示,佳創(chuàng)視訊前三季度實現(xiàn)營業(yè)收入8773.46萬元,同比下滑5.46%;歸母凈利潤虧損3702.69萬元,同比下滑151.06%;扣非后凈利潤同比下滑133.08%。截至三季度末,佳創(chuàng)視訊的未分配利潤虧損2.31億元。

如此的業(yè)績表現(xiàn),讓我們很難相信其在互動易平臺上回答投資者提問時表示的,公司開展的VR業(yè)務即涉及元宇宙概念的核心技術基礎之一的含金量。

反觀大洋彼岸的全球科技巨頭,在股價上漲的背后則是相關殷實業(yè)績的強力支撐。

以近期極力推崇元宇宙的Meta為例,與元宇宙密切相關的VR相關業(yè)務均實現(xiàn)高速增長。具體表現(xiàn)為,Meta 2021 年中期業(yè)績非廣告業(yè)務收入為 12.29 億美元,同比增長 85.37%,增速遠高于往年,根據(jù)Meta官方一季度、二季度財報電話會議紀要,一季度非廣告業(yè)務同比增長146%,主要由Quest 2的強勁銷售驅動,二季度非廣告業(yè)務同比增長36%,同樣是由Quest 2的熱銷驅動。

同樣因為元宇宙概念引發(fā)的股價上漲,背后卻是冰火兩重天的業(yè)績表現(xiàn),讓我們不得不認為元宇宙正在被我們的企業(yè)過分炒作,尤其是當我們仔細梳理當下與元宇宙產相關產業(yè)的競爭力后,更是堅定了這種判斷。

核心競爭力:我們不硬不軟,人家已軟硬兼?zhèn)?/strong>

提及元宇宙產業(yè),當下和未來最具量化競爭力的當屬VR/AR,而不管是VR還是AR,最終比拼的還是軟硬兼施的實力,以此衡量,我們與國外廠商可謂差距巨大。

這里我們以VR為例,先看VR 的硬件,其成本主要來自于屏幕、存儲、處理器和光學器件,合計成本占比達到83%。

其中占比接近1/3的存儲方面幾乎被國際龍頭廠商壟斷。根據(jù)Trendforce 的數(shù)據(jù),截至2021年1季度,在DRAM 領域,全球前三大廠商三星、SK 海力士、鎂光合計市占率達到 94.19%,在 Nand Flash領域,前六大廠商三星、鎧俠、西部數(shù)據(jù)、SK海力士、鎂光、英特爾合計市占率達到 97.89%。

至于成本排在第三位的芯片,眾所周知,VR行業(yè)中,最為核心的兩塊芯片分別是高分辨率微型顯示芯片和低功耗高性能計算芯片。目前在高分辨率微型顯示芯片方面,主要以索尼、Kopin等廠家為主,國內廠家如京東方等在微型顯示芯片方面上存在一定差距。在高性能計算芯片方面,高通、英偉達等依然牢牢占據(jù)主導地位,國內廠家難以與之抗衡。

具體到市場表現(xiàn),以核心之一的高性能計算芯片為例,根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計,2021年上半年,高通XR芯片成為絕對主力,統(tǒng)治了2000—4000 元級消費級VR 一體機。而中低端機型使用傳統(tǒng)手機芯片,性價比較高(依然是高通主導)。

值得注意的是,2021 年上半年發(fā)布和上市的VR頭顯沒有一款使用國產芯片。

最后看屏幕,雖然說在屏幕方面,中國企業(yè)(例如京東方)等尚有一席之地,但由于目前VR的屏幕解決方案眾多(有的用LCD,有的用OLED),業(yè)內尚無明確的發(fā)展方向,但即便如此,也面臨三星、LG等國外企業(yè)的激烈競爭,而如果針對更先進的OLED,我們依然處在大幅落后的狀態(tài)。

看完硬件,我們再看軟件。業(yè)內知道,三維引擎是VR技術的一個重要基礎,引擎本身并不只是技術和工具的集合,圍繞引擎的大量有經(jīng)驗的開發(fā)者決定了引擎的生命和發(fā)展。因此打造出一款出眾的引擎并非僅靠短期積累就可以實現(xiàn)。相對于硬件方面國產原創(chuàng)設備一息尚存的狀態(tài),國產軟件基礎平臺的處境更為慘淡。目前在所有的面向公眾開放的、用于VR開發(fā)的主流軟件引擎中,幾乎沒有任何一款屬于中國。

以游戲引擎為例,Epic Games的unreal engine 4,占有全球商用游戲引擎80%的市場份額;Unity的游戲引擎,基本占據(jù)了大部分的手游開發(fā)市場。Unity和虛幻引擎目前是開發(fā)VR應用最佳的工具。

需要說明的是,為了解決AR和VR標準碎片化問題,全球圖形軟硬件開放API 標準倡導組織(Khronos)聯(lián)合各大制造商和平臺、引擎商等聯(lián)合制定了Open XR標準,并于2020 年8月發(fā)布了1.0 正式版。目前支持 OpenXR 標準的廠家包括Facebook、索尼、微軟、HTC、高通、Unity、Unreal 等所有主流廠商。

底層軟件平臺的缺失,導致VR內容的相關標準控制權完全由國外廠家控制。

除了上述這些,中國本土的眾多其他關鍵技術也存在著嚴重制約。

眾所周知,桌面/移動計算機可以提供一種模擬的二維數(shù)字體驗,允許我們在實際身處之地體驗任何虛擬或真實的世界。AR/VR則可以提供一種模擬的三維數(shù)字體驗,允許我們身臨其境地體驗任何虛擬或真實的世界,而不受實際身處之地約束。

相比之下,AR/VR帶來了模擬數(shù)字體驗的維度提升和感知提升。維度提升要求能通過光學技術在顯示屏上呈現(xiàn)三維立體圖像;感知提升要求不再局限于眼部和手部運動,而擴展至全身運動,并升華了角色化身。

基于此,長遠來看,維度和感知的提升要求我們的VR系統(tǒng)設備必須具備空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等前沿技術能力。而Oculus Quest已經(jīng)具備空間掃描建模、空間定位追蹤、手部追蹤能力,未來將進一步改進提高這些能力,然后再集成全身動捕、眼動追蹤和面部追蹤技術。這些技術目前在中國本土都是嚴重落后的,而Meta在這些方面已經(jīng)全面領先,這點從其相關專利申請可見一斑。

據(jù)Fairview Research的統(tǒng)計報告分析,2019年Meta(原Facebook)被授予的專利數(shù)達989個其中“光學元件”類別同比增長近6倍,共獲169項,且“平視顯示器”子類別占比最多,預期未來將用于AR/VR設備,例如:分光鏡模組,用于HMD中進行眼球追蹤;基于雙目相機和結構光源,讓HMD實現(xiàn)深度感知;可變的HMD顯示模組,包括模塊化的空氣填充光學組件等。

機會or陷阱:我們戰(zhàn)略規(guī)劃缺失,人家各有專攻

如果說上述是我們在元宇宙現(xiàn)在可以量化的競爭力產業(yè)(AR/VR)等核心技術(軟和硬)上,我們與國外企業(yè)存在差距的話,那么在當下和未來的整體發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃上也同樣如此。

以因元宇宙而股價再次飄升的英偉達為例,其最近發(fā)布的Omniverse譯為全能宇宙,主要面向B端客戶開發(fā)者。

Omniverse最重要的特征之一是遵循物理定律,可以模擬粒子、液體、材料、彈簧和線纜,這是機器人技術的基本能力。經(jīng)過訓練后,Omniverse成為可下載剛體、軟體和流體的物理學模擬以及有限元建模的AI軟件。

英偉達的目的是在真實建造物理世界前,所有的一切都能設計成虛擬產品,并進行測試。把之前僅僅用于游戲的虛擬渲染,應用到所有的物理建造環(huán)節(jié)。

例如寶馬集團是第一家使用Omniverse設計整個工廠的端到端數(shù)字雙胞胎的汽車制造商,Omniverse模擬出完整的工廠模型,包括員工、機器人、建筑物,裝配部件等,讓全球生產網(wǎng)絡中數(shù)以千計的產品工程師、項目經(jīng)理、精益專家在虛擬環(huán)境中進行協(xié)作,在真實生產新產品前,完成設計、模擬、優(yōu)化等一系列復雜的過程。據(jù)稱效率提升了30%。

此外,沃爾沃利用Omniverse進行汽車設計;愛立信通過Omniverse模擬 無線網(wǎng)絡;英國建筑設計公司Foster + Partners利用Omniverse實現(xiàn)跨14個國家的團隊無縫協(xié)作。事實證明,在虛擬世界中進行實時協(xié)作的Omniverse以其高效、低成本特征,在各個領域得到大規(guī)模的快速應用,元宇宙在Omniverse的推動下率先在工業(yè)領域有了切實的落地。

5G

由此,英偉達通過旗下的GPU、CUDA、光追等軟硬件技術,真正將元宇宙落實到工業(yè)場景,定位打造工業(yè)級B端的全能宇宙戰(zhàn)略可見一斑。

再看Meta,作為社交巨頭,在元宇宙場景布局中擁有先發(fā)優(yōu)勢。回到元宇宙概念本身,元宇宙(Metaverse)可以籠統(tǒng)地理解為一個平行于現(xiàn)實世界的虛擬世界,現(xiàn)實中人們可以做到的事,都可以在元宇宙中實現(xiàn)。概念其實很好理解,眾多科幻片里均有呈現(xiàn),比如《頭號玩家》中的“綠洲”就是典范。元宇宙中最核心的一點就是:用戶在“元宇宙”中不只是一個被動的玩家,而可以像現(xiàn)實生活一樣,按個人需求去社交、創(chuàng)造和交易等,而這也是社交巨頭Meta一直以來的基本盤。一個形象的理解是,對于Meta而言,元宇宙轉型就是將所有業(yè)務從二維到三維升級的過程。

除了社交屬性以外,游戲也是Meta產業(yè)生態(tài)中的強項。而當前階段,游戲被業(yè)界普遍認為是最有可能實現(xiàn)“元宇宙”落地的領域。

借助既有優(yōu)勢,做社交和游戲領域的元宇宙是Meta的戰(zhàn)略重點。

最后是微軟,在日前舉行的2021年微軟Ignite 大會上,CEO Satya Nadella 重磅宣布公司將正式入局元宇宙,同時公布MR辦公解決方案Mesh for Teams,預計將于2022年上半年推出。

對此,業(yè)內普遍認為,微軟在AR/VR 軟硬件方面的積淀頗深,新發(fā)布的Mesh for Teams多終端適配有望在元宇宙辦公場景率先打開局面。而基于軟件既有優(yōu)勢,硬件層面的跟進迭代也將成為微軟的戰(zhàn)略重點。

據(jù)Upload VR披露,公司旗下硬件設備品牌 HoloLens繼2018年斬獲美國陸軍4.8億美元訂單后,2021年再獲219億美元訂單,將在10 年內為美陸軍提供12萬套AR頭盔,而該設備有望結合 Mesh for Teams 進一步拓展MR場景,加速微軟元宇宙軟硬件綜合生態(tài)。

與上述全球大佬清晰的元宇宙發(fā)展戰(zhàn)略相比,除了炒作(如前文所述的搶注元宇宙商標和公司)外,我們鮮見國內有類似的企業(yè)有如此清晰的元宇宙戰(zhàn)略規(guī)劃,更關鍵的人家這些戰(zhàn)略規(guī)劃不僅都是以自身既有的技術、產品、平臺的創(chuàng)新積淀和優(yōu)勢作為實際的支撐,還各有專攻。

寫在最后:綜上,我們認為,此輪由Meta、微軟、英偉達等全球科技產業(yè)巨頭力推的元宇宙,名義上給業(yè)內烏托邦的感覺,實際上,無論是從技術、產品,還是整體發(fā)展戰(zhàn)略上,它們均是有備而來,相比之下,在核心競爭力缺乏及整體發(fā)展戰(zhàn)略缺失的情況下,再盲目跟風和炒作,不僅不能提升我們企業(yè)的在元宇宙相關產業(yè)中的競爭力,還極有可能踏入幫助他人降低相關產業(yè)邊際成本的陷阱。

這里,我們簡短以AR/VR為例來予以說明。雖然說目前MetaOculus Quest已經(jīng)占據(jù)了VR硬件市場絕對領先的位置,但出于培養(yǎng)產業(yè)規(guī)模的需要,目前OculusQuest對于Meta來說,每賣出一部Oculus Ques,其虧損在100—200美元不等,所以Meta急需更多廠商進入該市場,以快速降低該產業(yè)的邊際成本,達到硬件盈利目的的同時,壓低相關廠商的價值,最終讓我們的企業(yè)成為產業(yè)名副其實的趕海人。

其實縱觀科技產業(yè)的發(fā)展,每當所謂新的產業(yè)機會來臨,我們多是以鑼鼓喧天的炒作開始,以一地雞毛的不堪落幕。結果是我們非但沒有利用新的產業(yè)機會打造出屬于自己的核心競爭力,縮小與人家的產業(yè)差距,而是屢屢錯過的同時,差距不斷拉大。

俗話說:機會總是給有準備的人。而在我們看來,這種準備就是踏踏實實地做迭代創(chuàng)新,不斷積淀,終會有那么一天,當產業(yè)更迭之時,我們不再是趕海人,而是真正的得利者。

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