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《REPLACED》敘事主管Andrei Sulimsky專訪:跨過了一道欄


小免惠子

2026-05-06

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作者:小免惠子

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《REPLACED》發(fā)售已半月有余,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也在短短兩三周內(nèi),完成了數(shù)次小幅度修補(bǔ)和一次大規(guī)模優(yōu)化。曾經(jīng)我寫在評(píng)測(cè)里的那些需要改進(jìn)的問題,也在開發(fā)組加班加點(diǎn)的努力下,徹底成為過去(Replaced)。

而近日,我們也有幸采訪到了游戲的敘事主管Andrei Sulimsky,請(qǐng)他來為玩家們講解《REPLACED》的設(shè)計(jì)理念、開發(fā)團(tuán)隊(duì)背后所做出的努力,以及工作室的未來方向。

我相信,這些回答能解開你在游玩過程中產(chǎn)生的諸多疑慮。

Q:《REPLACED》的核心設(shè)定圍繞“被困在人類軀體中的AIR.E.A.C.H.”展開,同時(shí)搭建了核災(zāi)難后20世紀(jì)80年代架空美國(guó)的反烏托邦賽博朋克世界觀,請(qǐng)問這個(gè)核心創(chuàng)意的最初靈感來源是什么?

Andrei Sulimsky我們的目標(biāo)之一,就是跳脫當(dāng)下那種“霓虹童話”式的表達(dá),回歸賽博朋克類型的本質(zhì)。很多地方都受到威廉·吉布森、菲利普·迪克和羅伯特·海因萊因故事的啟發(fā)。我們同時(shí)從經(jīng)典科幻與賽博朋克光譜的兩端汲取靈感,因此,無論是喜歡《特警判官》和《終結(jié)者》這類動(dòng)作戲碼的玩家,還是偏愛《銀翼殺手》,甚至是《異形》那種沉重、陰郁氛圍的玩家,都能從中得到滿足。

Q:游戲的核心表達(dá)里反復(fù)提到“每一個(gè)秘密、每一條生命都有其代價(jià)”,世界觀中也貫穿了“人命被當(dāng)作貨幣交易”的腐敗設(shè)定,在當(dāng)下AI技術(shù)高速發(fā)展、科技倫理爭(zhēng)議頻發(fā)的時(shí)代,你們希望通過這個(gè)反烏托邦故事,向玩家傳遞最核心的思考是什么?故事是否有對(duì)應(yīng)的現(xiàn)實(shí)映射?

Andrei Sulimsky這個(gè)故事寫于AI熱潮之前,但核心理念始終沒變,放到今天甚至顯得更加貼切。在追求更強(qiáng)的力量、更高的算力與能力時(shí),我們必須記住,AI和任何其他智慧體一樣,需要被悉心培育。否則,到了某個(gè)時(shí)刻,我們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)彼此的觀念已經(jīng)走向了致命的分歧。

Q:作為Sad Cat Studios的核心作品,《REPLACED》從立項(xiàng)到定檔2026年4月14日發(fā)售,經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的開發(fā)周期,請(qǐng)問項(xiàng)目在這段時(shí)間內(nèi)經(jīng)歷了怎樣的變化?

Andrei Sulimsky主要原因在于項(xiàng)目整體的復(fù)雜度。起初它只是一個(gè)相對(duì)小型且簡(jiǎn)單的冒險(xiǎn)游戲,但漸漸地需要投入越來越多的心血,尤其是來自美術(shù)、動(dòng)畫和特效團(tuán)隊(duì)的巨大努力。Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監(jiān))和我不得不反復(fù)重做場(chǎng)景調(diào)度或部分故事內(nèi)容,以匹配那逐步提升的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)。

另一個(gè)原因是我們沒有使用AI工具之類的捷徑。以動(dòng)畫為例:每一段動(dòng)畫都是逐幀手繪的,這是一個(gè)極其復(fù)雜且耗費(fèi)時(shí)間的過程。

Q:在設(shè)計(jì)游戲中這套戰(zhàn)斗邏輯時(shí),團(tuán)隊(duì)的核心設(shè)計(jì)理念是什么?目前有一些對(duì)戰(zhàn)斗玩法的負(fù)面反饋,你們?nèi)绾慰创?/b>

Andrei Sulimsky戰(zhàn)斗系統(tǒng)會(huì)隨著游戲進(jìn)程逐步加深——在旅程中,R.E.A.C.H.會(huì)為他的槍械獲得各種增強(qiáng),同時(shí)還能得到一把用于近身格斗的特殊武器。游戲后期的敵人也會(huì)呈現(xiàn)出更多變化,戰(zhàn)斗遭遇將變得更加棘手和危險(xiǎn)。

Q:游戲采用了手工繪制的像素美術(shù)并融合現(xiàn)代視覺特效的畫面風(fēng)格,在當(dāng)下像素風(fēng)獨(dú)立游戲扎堆的市場(chǎng)中,團(tuán)隊(duì)是如何打造出《REPLACED》獨(dú)有的視覺辨識(shí)度的?在像素美術(shù)的創(chuàng)作過程中,最耗費(fèi)團(tuán)隊(duì)精力的是哪些環(huán)節(jié)?

Andrei Sulimsky為了達(dá)成獨(dú)特的視覺辨識(shí)度,我們的團(tuán)隊(duì)從零開始搭建了一套自定義渲染管線。這讓我們能夠靈活調(diào)配從粒子效果到景深的數(shù)十種參數(shù),對(duì)《REPLACED》獨(dú)特的電影化光照、構(gòu)圖以及整體的視覺“質(zhì)感”貢獻(xiàn)巨大。再結(jié)合手繪資產(chǎn)與逐幀動(dòng)畫,就得到了如今大家在畫面上所看到的樣子。

Q:游戲官網(wǎng)公布原聲帶由Igor Gritsay、Aygad操刀,還邀請(qǐng)了Marina Thiorik參與制作,主打氛圍感的合成器曲風(fēng),請(qǐng)問配樂的創(chuàng)作是如何與游戲的敘事節(jié)奏、場(chǎng)景氛圍、戰(zhàn)斗情緒深度綁定的?團(tuán)隊(duì)和音樂團(tuán)隊(duì)合作時(shí),定下的核心視聽基調(diào)是什么?

Andrei Sulimsky需要糾正一下姓氏——應(yīng)該是“Thorik”。

最令人興奮的整合,意外地體現(xiàn)在與游戲故事的結(jié)合上,共同創(chuàng)造出一層“元敘事”。在《REPLACED》里,Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)的歌曲被設(shè)定為由Veronica Dame所帶領(lǐng)的樂隊(duì)“創(chuàng)作并演奏”的,她是我們游戲中反復(fù)登場(chǎng)的一名角色。游戲的任務(wù)線,也折射出了這一敘事。

至于其他方面,我們的團(tuán)隊(duì)完全信任Igor(Igor Gritsay,Sad Cat Studios的CEO兼游戲作曲家)——畢竟他是我們的領(lǐng)頭人之一。Igor本人的創(chuàng)作傾向于更粗糲而原始的聲音,他從Nine Inch Nails、Gunship、Gary Numan、Vangelis、Marcin Przyby?owicz、Jack Wall等音樂人的作品中獲取靈感。這種手法同時(shí)強(qiáng)化了敘事和視覺層面,營(yíng)造出一種陰郁、沉重而充滿敵意的氛圍。

Q:作為2.5D游戲,團(tuán)隊(duì)在鏡頭語(yǔ)言的設(shè)計(jì)上做了哪些嘗試,來實(shí)現(xiàn)電影化的敘事表達(dá)目標(biāo)?

Andrei Sulimsky同樣要?dú)w功于我們的自定義渲染管線,它在電影化表現(xiàn)上創(chuàng)造了奇跡。從更偏藝術(shù)創(chuàng)作的角度而言,我和Yura(Yura Zhdanovich,《REPLACED》的游戲總監(jiān))受到了科幻光譜中不同面向的啟發(fā),這使我們能夠?qū)ⅰ皠?dòng)作電影”的鏡頭技巧與信息交代、環(huán)境風(fēng)光,乃至角色特寫(盡管它們是像素風(fēng)格)交織、并置起來。

Q:游戲發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)是否有后續(xù)的內(nèi)容更新規(guī)劃,比如劇情DLC、新的玩法模式,或是對(duì)游戲內(nèi)容的進(jìn)一步擴(kuò)充?對(duì)Sad Cat Studios的未來,你們是否已經(jīng)有了新的創(chuàng)作方向,會(huì)繼續(xù)深耕賽博朋克題材的敘事動(dòng)作游戲嗎?

Andrei Sulimsky目前,我們?nèi)褙炞⒂凇禦EPLACED》本身,其中包括發(fā)售后計(jì)劃。我們很樂意為《REPLACED》的世界增添一些在玩法上和故事上的想法,以及我們社區(qū)所提議的一些內(nèi)容。但這方面的具體規(guī)模,將要取決于游戲初步取得的成功。

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