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我覺得,SLG三分天下的格局要被終結了

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洛陽硝煙起,三王露鋒芒

4月17日中午12點,洛陽解鎖,數(shù)百名玩家上千支隊伍箭頭齊齊拉向洛陽。隨問鼎蒼穹打出最后一擊,拿下洛陽,21天的鏖戰(zhàn),也就此落下帷幕。

這樣的畫面并非出現(xiàn)在大型MMO中,而是《三國志:王道天下》(下文稱三王)首測二區(qū)終局之戰(zhàn)的畫面。讓筆者沒想到的是,即便接近首測尾聲,游戲還能打出如此浩蕩的一戰(zhàn)??粗鴿M屏幕的紅藍線,一度吊起筆者曾經(jīng)首次玩SLG的熱血。


在體驗一個賽季后,也是時候?qū)θ跏诇y做整體的評價。

從游戲的體驗中,三王帶給筆者的感覺,其實是在思考降肝減氪的下一步是什么。尤其是降肝減氪成為了賽道標配后,想要在這個市場突圍,看的是能拿得出手的是什么?

三王的回答是在正統(tǒng)IP下,用更深度的玩法,更豐富的內(nèi)容體驗,以及對降肝減氪的深入理解,去覆蓋更大的SLG玩家生態(tài)。

它的野心,并不是寫在表面的,而是從產(chǎn)品中自然表達出來。在體驗過程中的諸多細節(jié),筆者都在驚訝于三王的完成度,即便在首測中不可避免的存在一些問題,但在一些核心系統(tǒng)上,例如圍繞主角系統(tǒng)的大量RPG元素、更加側(cè)重策略縱深的自走棋式戰(zhàn)斗,你能感受到它希望在SLG做出突破的意圖。

甚至在結束首測后,官方同步發(fā)文,詳細指出了后續(xù)優(yōu)化的地方,包括簡化新手期操作、美術品質(zhì)優(yōu)化、戰(zhàn)斗設計思路、優(yōu)化沙盤作戰(zhàn)體驗等等。這些都是玩家在首測的真實痛點,官方能如此迅速地回應并愿意付之行動。除了態(tài)度外,從某種程度上,也能反映出他們希望產(chǎn)品能越來越好的本心。


當然,它是否能從三國SLG紅海中真正立穩(wěn)腳,起到?jīng)Q定性的,自然是產(chǎn)品本身。筆者也結合自身的首測試玩,聚焦分析三王首個賽季的體驗。


不只是堆料,而是把SLG重新做完整

如果想要了解一款產(chǎn)品的完成度,一方面是看功能耦合度,是否能夠?qū)⒅T多系統(tǒng)形成一個完整的閉環(huán),而不是彼此獨立;另一方面是看各個功能的細節(jié)(如易學性、易用性)是否到位。

尤其是在以賽季制為主的SLG產(chǎn)品中,對首個賽季的觀察非常重要,因為它基本上奠定了后續(xù)賽季的玩法下限是怎樣的(如大地圖設計、底層戰(zhàn)斗設計、同盟設計等等),也是一款SLG最重要的“起點”。

筆者之所以會驚訝三王的完成度,是因為它在首個賽季中各個體驗階段,都有能夠拿得出手的東西。

開荒期,游戲通過RPG+重度模擬經(jīng)營的玩法設計,填補了傳統(tǒng)SLG開荒期體驗的不足。作為主角你可以管理城鎮(zhèn),處理周邊事務,也可以去游歷各個城鎮(zhèn),去感受人文奇景,去拜師名將來習得武將能力,自然,你也需要需要打地去擴增資源產(chǎn)量,可以拜師學藝,也可以圍繞主角的能力,去反向補足前期開荒陣容的短板。


風物志游歷

它當然也有打地、升本等這些SLG玩家熟悉的節(jié)奏,但在這些節(jié)奏之外,它給玩家補了一層更接近三國世界本身的代入感。玩家不只是一個后臺調(diào)度者,而是真的以“主角”的身份,進入到這個世界里。


你甚至還可以在SLG里玩卡牌(舌戰(zhàn))


拜師學藝(可以習得對于武將的戰(zhàn)法及能力)

這點很關鍵。過去幾年,開荒減負這個方向當然沒有問題,尤其是在賽季輪替下,甚至是必要的。但問題在于,當所有產(chǎn)品都把開荒階段不斷壓縮、提速、標準化之后,開荒很容易變成一種純功利流程。

就比如大家都在第一天競速9級地,什么時候開幾隊,幾點前完成什么任務。效率上去了,但PVE的探索感、經(jīng)營感、進入世界的過程,也被一并被抹除。并且玩家只能接受這個過程,少有產(chǎn)品會給出選擇。


城鎮(zhèn)游歷

這也是筆者感受到三王的野心之一,它沒有完全放棄效率,但也沒有把前期體驗壓成一條只剩最優(yōu)解的流水線,而是用豐富的前期選擇,把玩家?guī)Щ氐轿乙绾谓?jīng)營自己的勢力?又要如何在這個三國世界里站住腳?這幾個核心問題上。

到了中期攻城和打架階段,三王的完成度又體現(xiàn)在另一面,它圍繞地塊開發(fā)、地圖推進、器械使用、同盟協(xié)作,做了相對完整的一套配套設計。

比如在打城、GvG等大量消耗資源時,玩家需要可以利用地塊開發(fā)功能,在有限的地塊中,衡量更高的資源產(chǎn)量;武將和器械拆分后,玩家不需要犧牲主力養(yǎng)成去額外養(yǎng)攻城隊;鋪路車、工程隊等功能,也讓很多重復操作被從核心體驗里剝離出來。


地塊開發(fā)(游戲最具深度的系統(tǒng)之一,關聯(lián)到很多策略、功能內(nèi)容)


同盟拓路車(打城前,無需玩家手動鋪路)

這其實很能體現(xiàn)三王對“降肝減氪”的理解。三王的減負,不是把策略抹平,而是把玩家從機械操作里解放出來,再推回到路線、工事、時機這些真正有價值的判斷上。

而到了后期多同盟會戰(zhàn)階段,游戲?qū)Α按笊鷳B(tài)”的支持則更加明顯,這是產(chǎn)品最具野心的設計之一。因為SLG的后期體驗,很多時候不是輸在戰(zhàn)斗,而是輸在組織成本。

傳統(tǒng)SLG的組織成本很高,人員調(diào)動、貢獻統(tǒng)計、友盟協(xié)作,每一步都消耗管理精力。三王做了同盟管理優(yōu)化、貢獻導出、一鍵轉(zhuǎn)盟、友盟借地等功能。這些功能看起來或許不顯眼,但真正組過同盟的人知道有多關鍵。這也意味著,三王在設計之初就考慮了如何承接千人規(guī)模的大生態(tài)。


同盟成員數(shù)據(jù)導出


玩家可以一鍵轉(zhuǎn)盟申請


地塊開發(fā)中提供了友盟連地的便利性功能

很現(xiàn)實的例子是,游戲內(nèi)動不動就數(shù)個同盟千人規(guī)模的大混戰(zhàn),這當然有玩家熱情和測試氛圍的原因,但產(chǎn)品本身能不能承接這種規(guī)模的戰(zhàn)斗,同樣很重要。


在內(nèi)測中,千隊團戰(zhàn)的場面十分常見

因此,三王首測最讓我意外的,并不是它的系統(tǒng)多,而是這些系統(tǒng)大多沒有停留在堆料層面。開荒期有代入,攻城期有策略,后期有組織工具,這些東西共同構成了一個相對完整的賽季閉環(huán)。

但如果要說三王最吸引筆者的地方,最終還是繞不開兩個字:策略。


它最扎實的底子,還是策略

在首測的打架階段,筆者印象最深的一點,是戰(zhàn)場上能看到各種各樣的隊伍。

既有高人氣的劉關張?zhí)覉@隊,也能看到曹操、典韋這類魏盾體系;既有張角、袁紹的召喚流,也有周瑜、孫堅一類圍繞火燒和控制展開的陣容。更有意思的是,這些隊伍并不只是情懷展示,而是真的能在戰(zhàn)場上打出自己的效果。





戰(zhàn)場上出現(xiàn)的隊伍搭配非常多樣

這和三王對《三國志》IP的還原有關。一方面,游戲用高精度3D建模去還原武將形象,讓玩家能更直觀地感受到趙云、關羽、張角、周瑜這些經(jīng)典武將的辨識度。另一方面。武將之間的羈絆、戰(zhàn)法命名、機制設計,也都盡量貼近玩家對三國人物的認知。


這會帶來一個很微妙的體驗,玩家不是單純在拼數(shù)值和機制,而是真的會覺得自己在帶著這些熟悉的武將打仗。

當然,情懷和還原只是入口。真正讓這些隊伍能夠同時出現(xiàn)在戰(zhàn)場上,還是因為三王的戰(zhàn)斗底層給了陣容更多探索空間。

這也是三王和很多傳統(tǒng)地緣SLG最大的區(qū)別。在傳統(tǒng)SLG里,戰(zhàn)斗往往被抽象成戰(zhàn)報。兩隊相撞,結果很快出來,玩家再通過文字戰(zhàn)報去理解武將發(fā)動了什么戰(zhàn)法、造成了多少傷害、觸發(fā)了什么聯(lián)動。這種模式的好處是清晰、高效,適合高頻戰(zhàn)斗。但它的問題也很明顯,戰(zhàn)斗本身很容易變成機制對撞,玩家看到的是結算結果,而不是過程。


三王的自走棋式戰(zhàn)斗,則把這個過程重新拉了出來。武將不是單純站在戰(zhàn)報里互相觸發(fā)技能,而是真的會在戰(zhàn)場上移動、站位、攻擊、釋放戰(zhàn)法??臻g、單位、行動邏輯、召喚物,這些過去在傳統(tǒng)戰(zhàn)報里很難被直觀看到的東西,開始變成陣容構筑的一部分。

典型例子如張角、袁紹的召喚流,不再只是“召喚單位”四個字,而是能在戰(zhàn)場上真實形成單位數(shù)量優(yōu)勢;而陣容機制,也會因為站位和行動順序,產(chǎn)生更具體的戰(zhàn)斗反饋。

這種可玩性,也刺激了很多玩家對陣容的研究意愿,一個隊伍強不強,不只是看理論上的機制聯(lián)動強度,也并非簡單照搬其他游戲經(jīng)驗,而是需要看它在實際戰(zhàn)斗里怎么動,怎么打,哪里出了問題,下一輪該怎么調(diào)。

除了陣容層面是最核心的一層,但三王的沙盤策略同樣值得說。SLG之所以是SLG,不只是因為它有武將和戰(zhàn)報,更是因為玩家永遠在有成本的條件下做決策。體力、士氣、兵力、行軍距離等這共同構成了玩家每一步操作背后的代價。


部隊的行軍、占領,均需要消耗武將體力

三王在這方面是通過體力、士氣、地形、建筑增益(如軍樂臺、玩家城池等)、兵種克制等復雜關系,強化了“謀后而定”的感覺。你要推進戰(zhàn)線,就要考慮資源、體力成本;你要攻城,就要考慮時間成本;你要防守,就要結合工事考慮如何對空間利用......它們是暗藏于玩家每一步的指令之內(nèi),讓玩家考慮成本與收益之間的期望。


不同兵種都有進階選項,可以與陣容搭配組成聯(lián)動

而到了同盟層面,三王的大地圖設計和組織功能,讓玩家不只是跟著官方預設路線一路推進。足夠大的地圖面積,地形設計以及資源州內(nèi)靈活的關卡鏈接,非常適合多種戰(zhàn)術的執(zhí)行(如左右包抄鉗形戰(zhàn)術、利用地形消耗敵方士氣的守株待兔,截斷調(diào)動路線的以逸待勞等等),這也導致同盟的每一步?jīng)Q策,每一次推進的時間與方向選擇,都會影響一場大戰(zhàn)的最終結果。


你能看到在關鍵對抗點,游戲都設計了多個攻打路線供同盟選擇

如果說陣容戰(zhàn)斗決定了每一支隊伍的表現(xiàn),那么沙盤和同盟策略決定的,就是這些隊伍能不能在正確的時間、正確的位置,形成真正有效的戰(zhàn)場壓力。

從這個角度看,三王的策略并不是單點創(chuàng)新,而是分布在三層里:個人層面的沙盤成本判斷,隊伍層面的自走棋陣容構筑,以及同盟層面的宏觀戰(zhàn)場組織。這三層共同構成了三王首測最扎實的部分。


底子已經(jīng)有了,接下來就看怎么磨

或許是久違地見到一款讓人眼前一亮的SLG,不知不覺中讓筆者講了這么多三王的優(yōu)點。

不過它也并非完美無瑕,在前期階段中,游戲的系統(tǒng)、內(nèi)容釋放過多,玩家很容易找不到目標。又比如戰(zhàn)斗體系里,周瑜相關體系在首測中具有明顯的壓制力,就已經(jīng)引發(fā)了不少玩家討論。再比如箭塔的效果過于突出,導致兩軍對壘時,先造箭塔、圍繞箭塔推進,容易變成一種默認動作。

這些問題的出現(xiàn)也能理解,從內(nèi)容上來看,首測就把戰(zhàn)斗、經(jīng)營、主角養(yǎng)成、地塊開發(fā)、同盟工具、多盟生態(tài)都擺上臺面,并把內(nèi)容量堆滿到150%的誠意產(chǎn)品。毫不客氣地說,它的內(nèi)容量,是近年測試的SLG之最。這樣一款產(chǎn)品,想在第一次測試里就把所有內(nèi)容釋放節(jié)奏、數(shù)值平衡都壓到完美,本身也不現(xiàn)實。

而真正重要的是,官方是否意識到了這些問題,以及愿不愿意改。

這件事對SLG新品來說很重要。因為SLG不是一個靠首曝熱度就能站住的品類。它的核心競爭力,永遠在長線。首測能不能吸引玩家,只是第一道坎;能不能通過反饋持續(xù)優(yōu)化,才決定它后面有沒有機會留下玩家。

在這一點上,三王的反應,其實是相當迅速的。就在測試接近尾聲時,官方很快同步發(fā)布了后續(xù)優(yōu)化方向,圍繞玩家反饋最集中的幾個問題,給出了相當具體的調(diào)整計劃。

在新手期體驗上,官方已經(jīng)明確意識到,當前主角游歷、城外建筑、舌戰(zhàn)單挑、探索等內(nèi)容,在開局30分鐘內(nèi)集中涌入,會給玩家?guī)砻黠@的壓力感。這與他們原本想做“更有代入感、更有趣”的前期體驗,顯然并不完全一致。對此,后續(xù)官方會通過推遲玩法出現(xiàn)時間、刪除1-5級地塊改良、整合風物志與探索界面、減少不必要紅點、后移裝備鍛造等方式,去重新梳理前期內(nèi)容的釋放節(jié)奏。


在美術層面,官方也沒有回避首測階段暴露出的觀感問題,而是明確給出了后續(xù)會持續(xù)迭代的方向。包括 UI 整體風格會更貼近《三國志》IP氣質(zhì)、全武將3D模型覆蓋、武將場景動畫補充、地圖色調(diào)和攻城表現(xiàn)優(yōu)化、行軍線亮度調(diào)整等,基本都對準了玩家在首測中比較容易感知到的問題。


而在最核心的戰(zhàn)斗體驗上,官方這次也給出了比較明確的設計態(tài)度。例如周瑜、孫策等強勢陣容已經(jīng)在首測中表現(xiàn)得比較突出,官方對此并沒有回避,而是明確表示會持續(xù)復盤武將機制和整體流派環(huán)境,盡量讓更多武將獲得上場空間,避免戰(zhàn)場環(huán)境過快向同質(zhì)化發(fā)展。

自走棋式戰(zhàn)斗正是三王給人留下深刻印象的關鍵。如果后續(xù)能穩(wěn)住這種多樣化的戰(zhàn)斗環(huán)境,它在SLG賽道里的辨識度會非常強。

沙盤作戰(zhàn)層面同樣如此。這次首測中,像“堅壁清野”(主城發(fā)生戰(zhàn)斗的增益效果)易被輪番破解、國土保護過強、免戰(zhàn)卡時壓縮交戰(zhàn)時間、陷落后自動起飛過快導致防線崩塌等問題,玩家反饋都很集中。官方給出的方案也相對直接,包括去掉陷落機制、調(diào)整國策隨機性、增加資源州戰(zhàn)場區(qū)域、優(yōu)化對峙點分布、提升器械所轉(zhuǎn)移效率、優(yōu)化宣戰(zhàn)時間編輯方式、以及在特定場景下取消自動集結攻城等。


這調(diào)整的目的非常純粹,他們希望把沙盤體驗重新拉回“更好打、更好組織、更好博弈”的狀態(tài),而不是被一些過強機制或者繁瑣操作拖累。對于一款想兼容大規(guī)模同盟生態(tài)的SLG來說,這比單純增加內(nèi)容更重要。

這也是為什么,筆者會覺得三王最值得期待,因為它已經(jīng)拿出了一個足夠厚、足夠有潛力的底子,并且看起來也愿意圍繞這個底子,一點點把它磨得更順、更穩(wěn)、更長線。對于當下的SLG新品來說,這本身就是一種相當難得的品質(zhì)。可以補充一個細節(jié),在與研發(fā)交流時,筆者了解到三王甚至已經(jīng)開始規(guī)劃S3之后的內(nèi)容了。能夠早早鋪設長線內(nèi)容,游戲的未來或許更值得期待。

結語:

平心而論,像把三王這樣的產(chǎn)品做成,這件事在今天并不容易。三國SLG已經(jīng)足夠擁擠,成熟產(chǎn)品的護城河也足夠深。新品想要上桌,既要有足夠明確的差異,又不能讓玩家覺得門檻高到難以進入;既要有足夠厚的內(nèi)容,又不能把玩家重新拖回疲于奔命的狀態(tài)。

三王首測至少證明,它已經(jīng)摸到了一條十分明確的路。它用自走棋式戰(zhàn)斗拉開了陣容和戰(zhàn)斗體驗的差異,用主角系統(tǒng)和模擬經(jīng)營補回了三國世界的代入感,用同盟工具和大地圖設計去承接后期生態(tài),也用一系列減負設計回應了玩家對重復勞動的反感。

更重要的是,在首測結束后,官方并沒有停留在收集反饋這一步,而是很快圍繞玩家最關心的新手節(jié)奏、美術品質(zhì)、戰(zhàn)斗平衡、沙盤體驗等問題,給出了明確的優(yōu)化方向。它的首測,既是在驗證玩法,也是在驗證團隊是否真的愿意把這款產(chǎn)品往長線去做。

尤其是放到B站對三國SLG成熟發(fā)行經(jīng)驗里,更是突出了三王的潛力。SLG不是一個只靠首曝聲量就能站住的品類,它需要持續(xù)的內(nèi)容拆解、玩家討論和反饋沉淀。無論是陣容解析、戰(zhàn)報復盤,還是同盟生態(tài)與版本討論,B站都更容易形成長線內(nèi)容閉環(huán)。對于三王這樣一款策略密度更高、需要被慢慢講明白的產(chǎn)品來說,這種運營能力,本身就是它繼續(xù)往上走的重要支撐。

在B站的發(fā)行優(yōu)勢下,若是游戲能繼續(xù)傾聽玩家聲音并落實優(yōu)化,也許在不久的未來,我們真的能看到三國SLG從‘三幻神’走向‘四分天下’的一天。

而我們也期待著那一天。


??

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