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月薪10萬(wàn)搶人、大廠集體入局:游戲買(mǎi)量的新流量密碼

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游戲營(yíng)銷(xiāo)戰(zhàn)場(chǎng)上,風(fēng)向的轉(zhuǎn)變往往靜悄悄,但回頭看時(shí),已是天翻地覆。

就在一年前,用AI生成幾組廣告素材、跑通買(mǎi)量模型,還算是頭部廠商才能玩轉(zhuǎn)的降本秘籍?扇缃瘢(dāng)AI素材在小游戲賽道滲透率逼近30%、在出海戰(zhàn)場(chǎng)被騰訊和4399們卷成“90%圖片素材都由AI生成”的基操時(shí),這張牌就再難打出認(rèn)知差了。

于是,牌桌上的玩家們不約而同地抬起槍口,瞄準(zhǔn)了下一個(gè)戰(zhàn)壕——AI漫劇。



游戲+AI漫劇:大廠們的集體押注

時(shí)間撥回2025年初,AI漫劇還是個(gè)讓人覺(jué)得新鮮的詞匯。但到了今年,AI漫劇行業(yè)就像被按下了快進(jìn)鍵,產(chǎn)量爆發(fā)之迅猛,超出了大多數(shù)人的預(yù)期。

DataEye研究院數(shù)據(jù)顯示,2025年AI漫劇市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)168億元,預(yù)計(jì)2026年將直沖243.6億元,同比增幅高達(dá)45%。僅在抖音平臺(tái),原生AI漫劇的上線數(shù)量就突破6萬(wàn)部。

這并非一次悄無(wú)聲息的滲透,而是一場(chǎng)產(chǎn)能的集中釋放。

對(duì)于騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、FunPlus這批習(xí)慣了定義行業(yè)節(jié)奏的廠商而言,AI漫劇的崛起沒(méi)有給他們留下“觀望”的選項(xiàng)。過(guò)去一年間,這項(xiàng)能力已從發(fā)行方案里的邊緣實(shí)驗(yàn)迅速轉(zhuǎn)變?yōu)闃?biāo)準(zhǔn)化運(yùn)營(yíng)的關(guān)鍵選項(xiàng)。

這點(diǎn),從幾款重磅游戲營(yíng)銷(xiāo)案例中可見(jiàn)一斑。

  • SLG常青樹(shù)《無(wú)盡冬日》在紅果短劇平臺(tái)推出的衍生漫劇《無(wú)盡冰原·開(kāi)局三個(gè)工具箱》,熱度直接炸到3700萬(wàn),證明漫劇不僅能跑量,更能跑出爆款水位。
  • 草花互動(dòng)掏出經(jīng)典街機(jī)IP《恐龍快打》,用AIGC漫。ā督謾C(jī)恐龍:跨界天命人》)的形式喚醒一代人的記憶,讓情懷直接轉(zhuǎn)化為觸達(dá)核心圈層的鉤子。
  • 更極端的案例來(lái)自靈漫快創(chuàng),2026年春節(jié)檔推出的《氣運(yùn)三角洲,我憑操作吊打全球》上線僅29小時(shí),播放量沖破2億,硬生生從擁擠的流量池里撕開(kāi)一道口子。



在這些廠商眼中,把游戲做成漫劇,早就不只是“素材換個(gè)皮膚”那么簡(jiǎn)單了,其希望將游戲的IP、世界觀與角色等核心資產(chǎn),系統(tǒng)地轉(zhuǎn)化為具備獨(dú)立吸引力的漫劇內(nèi)容,從而更高效地奪取用戶時(shí)長(zhǎng)與心智。

那么,為什么是AI漫。

一來(lái),傳統(tǒng)買(mǎi)量素材受限于實(shí)拍的高成本與CG的長(zhǎng)周期,而AI漫劇將制作門(mén)檻大幅降低。一個(gè)3人小團(tuán)隊(duì)可在5天內(nèi)完成一部作品,頭部工作室的月產(chǎn)量可達(dá)百部。更重要的是,漫劇內(nèi)容本身即可作為可復(fù)用的廣告素材。在日消耗過(guò)億的買(mǎi)量戰(zhàn)場(chǎng)上,邊際成本接近于零,意味著投放效率的整體重構(gòu)。

二來(lái),漫劇的核心受眾年齡集中在31至40歲,與游戲主力付費(fèi)用戶高度重合。而真人短劇市場(chǎng)長(zhǎng)期由女性向甜寵題材主導(dǎo),男性用戶偏好的玄幻、科幻類(lèi)內(nèi)容因?qū)嵟某杀靖叨┙o不足。AI漫劇以較低成本填補(bǔ)了這一內(nèi)容空白。

三則,游戲公司多年來(lái)積累的3D模型、動(dòng)作庫(kù)、場(chǎng)景資源,可在漫劇制作中直接調(diào)用,從“沉沒(méi)成本”轉(zhuǎn)化為可持續(xù)開(kāi)發(fā)的內(nèi)容資產(chǎn)。例如,網(wǎng)易羚羊通過(guò)開(kāi)放《永劫無(wú)間》IP授權(quán),構(gòu)建漫劇生產(chǎn)體系。



此外,AI漫劇的爆款效應(yīng)能為游戲直接導(dǎo)流,而游戲則通過(guò)玩法與社交功能將漫劇吸引來(lái)的泛用戶沉淀下來(lái)。當(dāng)買(mǎi)量市場(chǎng)卷成紅海,傳統(tǒng)素材的轉(zhuǎn)化效能像沙漏一樣無(wú)聲流逝,AI漫劇的規(guī);M(jìn)場(chǎng),或許正在為整個(gè)游戲行業(yè)印刷一版全新的獲客劇本。

AI漫劇買(mǎi)量,效果如何?

實(shí)際上,在投放買(mǎi)量環(huán)節(jié),不管工具和模式怎么翻新,核心目的一直很明確,就是降低制作費(fèi)用、拉高素材質(zhì)量、縮短制作周期,并用盡可能低的價(jià)格去撬動(dòng)更大的流量。

隨著字節(jié)Seedance 2.0和快手可靈3.0等視頻模型逐漸成熟,AI漫劇的生產(chǎn)門(mén)檻已經(jīng)被大幅拉低。比如Seedance 2.0,甚至具備了類(lèi)似導(dǎo)演的創(chuàng)作思維,輸入一句簡(jiǎn)單描述,模型就可以自動(dòng)完成分鏡、景別設(shè)計(jì)與動(dòng)作編排等細(xì)節(jié)。



以往動(dòng)輒耗時(shí)數(shù)周、花費(fèi)上百萬(wàn)的真人短劇,如今一分鐘的生成成本已經(jīng)降到幾百元級(jí)別。小團(tuán)隊(duì)在幾天內(nèi)就能攢出幾十集AI漫劇。這種效率,讓游戲廠商有了用海量?jī)?nèi)容去不斷測(cè)試。

不過(guò)要注意的是,目前外部AI視頻工具的費(fèi)用正變得越來(lái)越貴。有創(chuàng)作者拿Seedance算過(guò)一筆賬:以前499元的套餐,生成15秒視頻只需40積分,做一部40分鐘的成片也就七八百塊錢(qián);如今單次積分消耗直接漲到了210,同樣一筆錢(qián)過(guò)去能做80多分鐘內(nèi)容,現(xiàn)在只夠做7分鐘。

這對(duì)大廠來(lái)說(shuō)或許還在承受范圍內(nèi),但對(duì)中小團(tuán)隊(duì)而言是一筆不小的開(kāi)支。此外,對(duì)游戲廠商而言,在制作和投放環(huán)節(jié)推行AI時(shí),到底是用外部工具,還是選擇自研模型,也是一個(gè)值得思考的問(wèn)題。



而AI漫劇買(mǎi)量這套打法之所以能成,很大一部分原因是AI漫劇的受眾和游戲玩家高度重合。數(shù)據(jù)顯示,漫劇核心用戶群體中,31到40歲的人群占比達(dá)31.81%,這與模擬經(jīng)營(yíng)、SLG等核心付費(fèi)用戶群體高度重合度超過(guò)70%。這兩撥人都喜歡短平快、強(qiáng)沖突和高爽點(diǎn)的內(nèi)容。

這在一定程度上改變了買(mǎi)量素材的格局。前兩年行業(yè)主要靠真人和副玩法吸量,雖然眼下副玩法依然最火爆的買(mǎi)量素材類(lèi)型之一,但AI漫劇類(lèi)素材明顯也多了起來(lái)。這類(lèi)素材靠高網(wǎng)感、能整活的連貫劇情來(lái)留住觀眾。包括女性向游戲里常見(jiàn)的“困境逆襲”故事,底層驅(qū)動(dòng)力其實(shí)是一樣的。這種靠劇情帶來(lái)的情緒共鳴,在轉(zhuǎn)化效果上往往更加直接。

那么AI漫劇素材具體表現(xiàn)如何?

來(lái)看一些具體的例子。三七互娛的新作《大店小二》在今年3月24日上線,游戲首日排在iOS免費(fèi)榜第39名,后續(xù)最高沖到第19名。小游戲端的表現(xiàn)大體相似,微信小游戲端最高拿過(guò)暢銷(xiāo)榜第40名,抖音小游戲端則沖上新游榜第一并霸榜數(shù)天,最高拿到暢銷(xiāo)榜第46名。

《大店小二》沒(méi)有采用大規(guī)模集中買(mǎi)量,而是把前期的核心素材基本都押在了AI漫劇上。從放出的素材來(lái)看,劇情大多比較程式化。比如主角穿越到古代面臨生存危機(jī),關(guān)鍵時(shí)刻利用現(xiàn)代思維造出跨時(shí)代商品,瞬間扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。

從拿到的結(jié)果來(lái)看,在核心玩法與自家此前幾款模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品差異不大的前提下,這款游戲能在較低的投放力度下穩(wěn)在暢銷(xiāo)榜中腰部,一定程度上也印證了AI漫劇投放的產(chǎn)出比。

采用類(lèi)似打法的還有益世界的《瘋狂水世界》以及《時(shí)尚百貨城》等產(chǎn)品,同樣開(kāi)啟了AI漫劇式的投流,素材貼合游戲背景,聚焦家庭沖突、女性逆襲等短劇套路,先用沖突劇情吸睛,隨后再切入游戲畫(huà)面。這些素材幾乎不展示游戲?qū)崣C(jī)內(nèi)容,而是把重心放在微短劇的敘事節(jié)奏上。

至于AI漫劇的投放數(shù)據(jù)能否超越真人素材,實(shí)際業(yè)務(wù)中并沒(méi)有將兩者做絕對(duì)的對(duì)立比較。

行業(yè)目前的共識(shí)是,內(nèi)容方向、質(zhì)量和情緒表達(dá)依然需要真人來(lái)把控,從業(yè)者的身份正在從早期的創(chuàng)作者,轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋(gè)需要審美的審核。

去年ChinaJoy期間游戲陀螺與三七互娛技術(shù)中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬的對(duì)話中,他提過(guò)一個(gè)觀點(diǎn):“讓思考者做選擇,讓夢(mèng)想家去創(chuàng)造!

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是,如今在素材制作和投放的崗位上,純粹的機(jī)械產(chǎn)出能力被弱化,從業(yè)者的審美水平和行業(yè)經(jīng)驗(yàn)被推到了更高的位置。只有真正懂內(nèi)容、懂平臺(tái)機(jī)制的人,才知道什么樣的素材轉(zhuǎn)化效率高、能得到平臺(tái)更高效的推送。

所以,AI漫劇對(duì)買(mǎi)量這件事到底有沒(méi)有用,本質(zhì)上取決于相關(guān)人員會(huì)不會(huì)用AI,以及整個(gè)公司對(duì)于AI是否有一套系統(tǒng)、標(biāo)準(zhǔn)的流程。

眼下,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)和三七、吉比特等廠商憑借自身優(yōu)勢(shì)入局,都在探索游戲結(jié)合AI漫劇的新模式。公開(kāi)信息顯示,多家游戲公司為AIGC短劇相關(guān)崗位開(kāi)出的月薪最高已經(jīng)達(dá)到十萬(wàn)元。

此外,互聯(lián)網(wǎng)巨頭也早已下場(chǎng)布局推出與廣告素材制作、投放流程綁定的AI生成工具,例如騰訊廣告妙思工作臺(tái)、字節(jié)數(shù)字人等產(chǎn)品,并通過(guò)具體的流量扶持政策,鼓勵(lì)游戲廠商將AI工具直接接入買(mǎi)量管線。

整體來(lái)看,AI漫劇壓縮了試錯(cuò)時(shí)間和資金成本。它讓游戲廠商能夠用海量的劇情去輸出不一樣的內(nèi)容,通過(guò)內(nèi)容深度和情緒去調(diào)動(dòng)玩家點(diǎn)擊參與。在存量階段,這種打法,確實(shí)給行業(yè)的投流測(cè)試提供了一個(gè)新方向。

做素材便宜了,買(mǎi)量依舊很貴

不過(guò),這里很容易忽略的一個(gè)問(wèn)題是,生成式AI解決的其實(shí)是制作效率,這并不等同于買(mǎi)量效益。在討論AI漫劇買(mǎi)量時(shí),核心要弄清楚這種方式到底能不能幫廠商重新拿回投放策略的主導(dǎo)權(quán)。

從市場(chǎng)一線的真實(shí)反饋來(lái)看,情況似乎沒(méi)那么樂(lè)觀。大家最直觀的感受是,做素材確實(shí)便宜了,但在平臺(tái)買(mǎi)量依然很貴。

DataEye數(shù)據(jù)顯示,如今小游戲日均買(mǎi)量消耗突破1.44億元,全年投放素材總量同比增長(zhǎng)近一倍,超過(guò)了5012萬(wàn)組。AI拉升了開(kāi)發(fā)和產(chǎn)出的節(jié)奏,卻沒(méi)讓從業(yè)者更輕松。



更多產(chǎn)品帶著海量素材涌向投放渠道,雖然付費(fèi)激活比例和廣告曝光量都在增長(zhǎng),但這只說(shuō)明買(mǎi)量渠道越來(lái)越擁擠,玩家的注意力被嚴(yán)重稀釋。一方面買(mǎi)量市場(chǎng)成了大廠的戰(zhàn)場(chǎng),中小團(tuán)隊(duì)的勝算變低;另一方面,單靠碰運(yùn)氣撞出爆款素材突圍的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多了。

既然當(dāng)下買(mǎi)量效率沒(méi)提高反而更卷,游戲廠商花精力做AI漫劇的意義在哪?

站在平臺(tái)算法的邏輯來(lái)看,以前SLG、MMO等重度游戲喜歡用休閑副玩法包裝自己,本質(zhì)上是通過(guò)內(nèi)容暗示,讓平臺(tái)把素材推給競(jìng)爭(zhēng)壓力較小的流量池。



AI漫劇和傳統(tǒng)的AI批量素材不同,它有更完整的故事線和相對(duì)更高的質(zhì)量。平臺(tái)算法會(huì)識(shí)別畫(huà)面、風(fēng)格和調(diào)性,當(dāng)全行業(yè)都在用AI鋪量時(shí),能拿出高品質(zhì)漫劇內(nèi)容的產(chǎn)品,被算法選中并推給核心用戶的幾率也就更大。

此外,在同樣的預(yù)算下,制作成本降到了原來(lái)的十分之一。最終產(chǎn)出的也不再是一次性的廣告消耗品,而是能跨平臺(tái)分發(fā)、持續(xù)變現(xiàn),甚至反向?yàn)橛螒驅(qū)Я鞯膬?nèi)容資產(chǎn)。漫劇本身有很大的市場(chǎng)需求和成長(zhǎng)空間,眼下的小游戲賽道都在拼題材和IP,正好和漫劇重?cái)⑹、重設(shè)定的特質(zhì)高度契合。



但挑戰(zhàn)同樣存在。

首先是流量紅利期還能維持多久。技術(shù)革新改變的是生產(chǎn)工具,不是內(nèi)容行業(yè)邏輯,核心還是考驗(yàn)廠商懂不懂內(nèi)容。素材內(nèi)容不夠扎實(shí),光靠AI提效也很難留住用戶。

其次是合規(guī)與審核門(mén)檻正在升高。監(jiān)管部門(mén)和各大平臺(tái)都在大幅提升AI漫劇的審核標(biāo)準(zhǔn),靠粗制濫造或擦邊劇情博眼球的套路已經(jīng)行不通了。

歸根結(jié)底,AI漫劇的本質(zhì)還是內(nèi)容,F(xiàn)在普通用戶用AI做出的視頻都已經(jīng)有了相當(dāng)高的水準(zhǔn),游戲廠商想靠引流目的明確的內(nèi)容去打動(dòng)玩家,難度越來(lái)越大?康统杀久つ夸伭康碾A段很快會(huì)過(guò)去,后期必然要轉(zhuǎn)向精品競(jìng)爭(zhēng)。在存量市場(chǎng)里,只有講出能勾住玩家的故事,才能換來(lái)真正有價(jià)值的轉(zhuǎn)化。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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