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哀冬新版:虛空之花V1.52-源碼公布,深入魔獸世界插件框體系統(tǒng)設(shè)計(jì)

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來(lái)自哀冬大神4月新作,小編注:我知道大家看不懂,想要直接的拿來(lái)就按的一鍵傻瓜式,正在整理

喜歡研究的可以看哀冬這次的源碼:https://cn.wago.io/0jyJ6PFcF

不喜歡研究等喂飯的一兩天整理好發(fā)布引言插件系統(tǒng)是《魔獸世界》開(kāi)放性的基石,游戲的設(shè)計(jì)師們?cè)谕婕覄?chuàng)造力與游戲公平性之間,也構(gòu)建了一道看似不可逾越的屏障。而虛空之花正扎根在這道屏障上的裂隙優(yōu)雅綻放。本文將基于虛空之花的歷代內(nèi)核原理介紹逐步向大家揭示魔獸世界插件系統(tǒng)中的高級(jí)框體設(shè)計(jì)技巧,也作為第五代內(nèi)核源碼開(kāi)放的序幕。第一章 移形換影-框體和安全框架隔離系統(tǒng)簡(jiǎn)介

魔獸世界的插件系統(tǒng)建立在嚴(yán)格的安全框架之上。而整個(gè)UI設(shè)計(jì)中的框體分為兩類(lèi):普通框體(Frame)和安全框體(SecureFrame)。普通框體可以自由修改大小、位置、紋理等屬性,但無(wú)法綁定任何戰(zhàn)斗動(dòng)作;安全框體(如SecureActionButtonTemplate)則能綁定技能、物品、宏命令,卻受到“限制環(huán)境”(Restricted Environment)的嚴(yán)格約束——戰(zhàn)斗中,任何來(lái)自“非安全代碼”(通常指來(lái)自玩家的插件代碼)的修改企圖都會(huì)被系統(tǒng)拒絕。該安全框架系統(tǒng)自TBC開(kāi)始上線一直持續(xù)至今,用以保護(hù)游戲的開(kāi)放API不被濫用于破壞公平性的插件。

第一代虛空之花的方案十分的簡(jiǎn)單,因?yàn)楫?dāng)時(shí)安全框體雖然不允許修改綁定的技能但是居然可以在戰(zhàn)斗中調(diào)用SetPoint修改位置。我們只需在戰(zhàn)斗前,通過(guò)CreateFrame創(chuàng)建數(shù)十個(gè)綁定好技能的安全按鈕,并將其預(yù)先放置于屏幕可視區(qū)域之外。而戰(zhàn)斗中,當(dāng)APL(輸出優(yōu)先級(jí)循環(huán)邏輯的縮寫(xiě))計(jì)算出當(dāng)前最佳釋放技能時(shí),直接將對(duì)應(yīng)的按鈕通過(guò)SetPoint函數(shù)瞬移到屏幕中的固定位置。玩家只需持續(xù)點(diǎn)擊該位置,就會(huì)自動(dòng)點(diǎn)中當(dāng)前最優(yōu)技能按鈕。始于簡(jiǎn)單粗暴終于簡(jiǎn)單粗暴,在WLK懷舊服更新幻化的版本后,安全框體無(wú)法再在戰(zhàn)斗中被非安全代碼移動(dòng)了。

第二章 光暗交織-安全框體回調(diào)系統(tǒng)簡(jiǎn)介

安全框體并不是完全無(wú)法在戰(zhàn)斗中修改的,它只是不能被“非安全”代碼修改,那么什么是安全代碼呢?安全代碼包括了游戲UI自帶的代碼以及,重點(diǎn)來(lái)了——還包括玩家在戰(zhàn)斗之外通過(guò)開(kāi)放API接口預(yù)先綁定在特定安全事件上的預(yù)設(shè)代碼片段!看似復(fù)雜,但是我們參考一下安全回調(diào)注冊(cè)API的解釋?zhuān)╤ttps://warcraft.wiki.gg/wiki/API_SecureHandlerWrapScript)。這個(gè)接口允許為安全框體的事件(如OnClick、OnEnter)注冊(cè)一些代碼片段以字符串形式注入安全框架內(nèi)執(zhí)行。唯一的限制是這串代碼必須在戰(zhàn)斗前預(yù)設(shè),且安全區(qū)內(nèi)與安全區(qū)外的執(zhí)行環(huán)境完全不同,只允許有限的函數(shù)被玩家調(diào)用,具體參考(https://warcraft.wiki.gg/wiki/RestrictedEnvironment)。

同時(shí),雖然在戰(zhàn)斗中無(wú)法通過(guò)“非安全”代碼修改安全框體屬性,但是我們可以修改普通框體的屬性來(lái)干擾玩家對(duì)安全框體的操作。比如將一個(gè)普通框體覆蓋在安全框體的上層,通過(guò)控制普通框體的尺寸大小來(lái)控制玩家是否能點(diǎn)擊到安全框體。結(jié)合函數(shù)列表查閱我們又注意到了SetPropagateMouseClicks,這個(gè)函數(shù)允許將框體設(shè)置成可以點(diǎn)擊穿透。那么一切就緒,第二代方案思路已經(jīng)構(gòu)成。將一大堆框體按照“普通-安全-普通-安全”這樣交叉疊放,其中普通框體是否穿透受APL控制,安全框體始終可以穿透。當(dāng)一次玩家點(diǎn)擊可以穿透多少層普通框體就代表可以觸發(fā)幾次安全框體的OnClick事件,然后我們記錄這些事件的發(fā)生次數(shù)就可以在安全區(qū)內(nèi)得到非安全區(qū)傳遞的信息。

該方案發(fā)布一個(gè)月后,游戲中修改了戰(zhàn)斗中的點(diǎn)擊穿透機(jī)制,從此在戰(zhàn)斗中安全框體無(wú)法再被穿透了,為此不惜連帶影響了一批UI插件。但這次經(jīng)歷讓我們深刻理解了安全框體的事件回調(diào)機(jī)制,并證明安全框架并非絕對(duì)安全——只要存在交互,就存在信息傳遞的可能性!

第三章 量子糾纏-框體聯(lián)動(dòng)關(guān)系簡(jiǎn)介

前兩代方案都依賴(lài)鼠標(biāo)交互,戰(zhàn)斗中不斷點(diǎn)擊鼠標(biāo)在走位頻繁的戰(zhàn)斗中非常不便。這讓我們思考是否存在非交互型的技術(shù)路線,而直接從安全框架設(shè)計(jì)的邏輯上找到突破口。我們仔細(xì)研究框體的每一個(gè)API(https://warcraft.wiki.gg/wiki/Widget_API)。

注意到CreateFrame接口的第三個(gè)參數(shù)叫做parent,這是給一個(gè)框體創(chuàng)建時(shí)指定它的父親。這個(gè)設(shè)計(jì)的存在可以讓新創(chuàng)建的框體繼承父框體的屬性并讓他們建立依附關(guān)系。比如一個(gè)大界面下可以依附許多按鈕,當(dāng)你關(guān)閉界面時(shí)界面內(nèi)依附的按鈕也會(huì)一起消失,這種同進(jìn)同退的聯(lián)動(dòng)關(guān)系極大的方便了界面開(kāi)發(fā),不再需要細(xì)枝末節(jié)的控制每一個(gè)框體的細(xì)節(jié)動(dòng)作。你可以在游戲中輸入/fstack來(lái)觀察游戲界面內(nèi)的每一個(gè)框體和他們的依附關(guān)系。那么能否將非安全框體和安全框體聯(lián)動(dòng)起來(lái)?SetParent接口進(jìn)入了視野,這個(gè)接口允許我們?cè)趹?zhàn)斗中動(dòng)態(tài)的修改框體父子關(guān)系。但它也存在巨大的限制,即當(dāng)安全框體設(shè)定普通框體作為父節(jié)點(diǎn)時(shí),系統(tǒng)為了防止非安全代碼通過(guò)父節(jié)點(diǎn)影響安全子節(jié)點(diǎn),會(huì)將整個(gè)父節(jié)點(diǎn)升格為安全框體。這種“安全提升”機(jī)制本意是為了防止玩家濫用,但實(shí)際上卻成了一根筋兩頭堵。

第三代方案基于對(duì)此機(jī)制的利用,我們?cè)趹?zhàn)斗前創(chuàng)建普通父框體,設(shè)置其各種屬性(比如以大小尺寸數(shù)值作為信息傳遞通道),然后讓其領(lǐng)養(yǎng)一個(gè)安全按鈕作為子節(jié)點(diǎn)。在父子綁定的瞬間,父框體被提升為安全框體,其當(dāng)前所有屬性被連帶進(jìn)入到安全環(huán)境中。戰(zhàn)斗中我們就可以直接讀取這個(gè)升格為安全框體的普通父框體屬性作為信息傳遞通道在安全區(qū)內(nèi)直接使用!

第三朵虛空之花在ICC開(kāi)放前夜發(fā)布,由于其完全不依賴(lài)鼠標(biāo)純鍵盤(pán)驅(qū)動(dòng)的良好體驗(yàn),引發(fā)了社區(qū)劇烈震蕩,乃至于全網(wǎng)貓德外掛都頂著哀冬的名號(hào)蹭熱度。直到一個(gè)多月后,開(kāi)放API的版本更新,戰(zhàn)斗中任何修改安全框體父子關(guān)系的操作都會(huì)失敗,但邏輯路線的突破口已經(jīng)證明了所謂的“安全框架”表現(xiàn)并不理想。

第四章 無(wú)中生有-污染系統(tǒng)簡(jiǎn)介

第四套方案的故事開(kāi)始之前,我們要先提到一個(gè)重要的概念“污染”。前面提到的“安全”和“不安全”,是面向框體這類(lèi)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的屬性概念,它標(biāo)記了一個(gè)框體能辦到什么不能辦到什么。而污染則是面向執(zhí)行狀態(tài)的概念,標(biāo)記著當(dāng)前執(zhí)行流程能辦到什么不能辦到什么。插件系統(tǒng)總是從游戲原生代碼開(kāi)始執(zhí)行,一直保持干凈狀態(tài)直到調(diào)用到玩家的第三方插件代碼就會(huì)變成污染狀態(tài)。污染狀態(tài)下寫(xiě)入的數(shù)據(jù)也會(huì)被污染,而原本干凈狀態(tài)執(zhí)行的代碼讀到這些被污染的數(shù)據(jù)又會(huì)被傳染成污染狀態(tài),被污染的代碼和數(shù)據(jù)將無(wú)法在戰(zhàn)斗中正常工作。這套機(jī)制嚴(yán)格的保證了原生代碼不會(huì)被第三方代碼劫持從而實(shí)現(xiàn)一些不合規(guī)的操作。

過(guò)去的多個(gè)版本我們一直期待著有一個(gè)“信使”能夠從非安全區(qū)出發(fā)把信息傳遞到安全區(qū),或者反過(guò)來(lái)從安全區(qū)出發(fā)把非安全區(qū)信息帶回,但是安全框架隔離機(jī)制阻止了這個(gè)過(guò)程,讓“信使”總是無(wú)功而返。那么仔細(xì)想一想一個(gè)問(wèn)題——沒(méi)有信息本身是不是一種信息?結(jié)合前面提到的“污染”再思考一下呢?4.x內(nèi)核的方案原理就基于【這段文字好像覆蓋滿了觸手,所以我們決定暫不揭曉】,從而實(shí)現(xiàn)了信息的傳遞。

第四朵虛空之花的根深深的扎在了整個(gè)安全框架之上,猶如上古之神的根須已與艾澤拉斯的中樞糾纏在一起難解難分,為什么當(dāng)年阿曼蘇爾拔掉亞煞極之后不繼續(xù)拔掉克蘇恩、尤格薩隆、恩佐斯呢?

第五章 時(shí)空轉(zhuǎn)換-原生UI之殤

之前第二代方案是基于玩家鼠標(biāo)與框體空間上的互動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,即一次操作多重觸發(fā)。在版本更新后,一次用戶操作(比如點(diǎn)擊、移動(dòng))只能讓一個(gè)安全框體響應(yīng)一次了。那有沒(méi)有辦法讓信息不經(jīng)過(guò)用戶操作而觸發(fā)變化的呢?我們視野回到安全區(qū)內(nèi)的函數(shù)列表(https://warcraft.wiki.gg/wiki/RestrictedEnvironment)的第一個(gè)函數(shù)SecureCmdOptionParse,它的作用是用來(lái)解析宏命條件的。宏的解析不需要玩家的實(shí)際操作,當(dāng)你的鼠標(biāo)指向敵人時(shí)候SecureCmdOptionParse("[@mouseover,harm]0;1")的結(jié)果就是0,反之就是1。所以我們以時(shí)間換空間,創(chuàng)造一個(gè)類(lèi)型為“SecureUnitButtonTemplate”的敵對(duì)目標(biāo)框體,再在它的之上覆蓋一層不可指向的普通框體,從而控制玩家鼠標(biāo)是否能指向這個(gè)敵對(duì)目標(biāo)框體來(lái)影響宏條件判定進(jìn)行一連串1和0的信息的傳遞。方案成功了?

不,還沒(méi)有成功,上述方案還欠缺重要的一個(gè)環(huán)節(jié),安全區(qū)內(nèi)沒(méi)有觸發(fā)源來(lái)驅(qū)動(dòng)SecureCmdOptionParse的宏判定。如果讓人手工來(lái)狂按鼠標(biāo)鍵盤(pán)進(jìn)行觸發(fā)的話體驗(yàn)太糟糕了(之前的B站up主@隱幻殺曾經(jīng)嘗試到了這一步)。我們需要找到一個(gè)在安全區(qū)可以穩(wěn)定的觸發(fā)源,那么一定有聰明人想到了SecureHandlerWrapScript不是可以注冊(cè)O(shè)nHide和OnShow事件嗎?我們讓框體在觸發(fā)OnShow回調(diào)的時(shí)候調(diào)用Hide函數(shù),然后再在觸發(fā)OnHide回調(diào)的時(shí)候調(diào)用Show函數(shù)。豈不是可以讓一個(gè)安全框體一直閃爍,在閃爍的安全回調(diào)代碼中判定SecureCmdOptionParse。方案成功了?

不,還沒(méi)有成功,因?yàn)槁斆鞯挠螒蛟O(shè)計(jì)師也考慮到了這一點(diǎn)。SecureCmdOptionParse的判定依賴(lài)于界面的真實(shí)繪制,憑空在lua代碼里控制消失和顯示并不會(huì)真的讓框體馬上消失和顯示,會(huì)影響SecureCmdOptionParse的判定。所以第五朵虛空之花綻放的真正核心要素是要在安全區(qū)邏輯內(nèi)找到一個(gè)穩(wěn)定的異步觸發(fā)源。于是我們把目光轉(zhuǎn)向了原生UI代碼,從中尋找機(jī)會(huì)。

我們發(fā)現(xiàn)原生UI接口中,為了解決安全框體自動(dòng)隱藏接口,后臺(tái)設(shè)定了一個(gè)叫做SecureHoverDriverManager的系統(tǒng)框體對(duì)注冊(cè)自動(dòng)隱藏框體的狀態(tài)管理,當(dāng)沒(méi)有需要關(guān)注的狀態(tài)時(shí)他會(huì)隱藏,于是我們利用一個(gè)誘餌框體在安全區(qū)內(nèi)調(diào)用RegisterAutoHide引誘其現(xiàn)身后,利用它無(wú)事自動(dòng)隱藏的特性綁定了SecureHoverDriverManager的OnHide回調(diào)作為我們的異步觸發(fā)源。在經(jīng)歷了一段時(shí)間的原生UI渲染管線時(shí)序摸索后,我們找到了穩(wěn)定每3幀渲染tick觸發(fā)一次1/0bit位傳輸?shù)恼诺馈?/p>

至此第五朵虛空之花湊齊了宏命令判定、框體遮蓋技巧、安全區(qū)異步觸發(fā)源這套OTK卡組,實(shí)現(xiàn)了跨越安全框架的信息傳遞!

第六章 凋謝與新生-插件系統(tǒng)的設(shè)計(jì)哲學(xué)之變

回顧這幾朵虛空之花的綻放之姿,我們看到的不僅僅是一連串代碼的進(jìn)化,更是一群業(yè)余插件開(kāi)發(fā)者們?cè)谟螒騽澏ǖ募t線邊緣試探的極致體現(xiàn)。結(jié)合近期正式服大量禁用戰(zhàn)斗類(lèi)插件API的動(dòng)作,這類(lèi)WA的存在引發(fā)了一個(gè)深層次的社區(qū)爭(zhēng)論:虛空之花這到底算不算外掛?

對(duì)于普通玩家而言,此類(lèi)WA實(shí)現(xiàn)了近乎完美的自動(dòng)化輸出,功能極其強(qiáng)大,在表現(xiàn)形式上與傳統(tǒng)的按鍵精靈或內(nèi)存掛十分接近,因此很多人將其視為破壞平衡的“外掛”。但從技術(shù)合規(guī)性的角度來(lái)看,該系列WA從頭到尾沒(méi)有讀取任何非法的內(nèi)存數(shù)據(jù),沒(méi)有注入任何外部程序,其每一行代碼、每一個(gè)機(jī)制,都是利用魔獸世界原生提供的合法API和UI機(jī)制編寫(xiě)的。基于這種現(xiàn)實(shí),虛空之花不是掛!

但插件真正的邊界究竟應(yīng)該劃在哪里?這或許是游戲自身需要去解答的問(wèn)題。我們很高興看到在正式服中,插件系統(tǒng)的設(shè)計(jì)哲學(xué)已經(jīng)做出了改變,游戲內(nèi)推出的一鍵輸出解決了新手上手困難問(wèn)題,12.0插件開(kāi)發(fā)API大幅度刪減也幾乎終結(jié)了BOSS難度和插件軍備競(jìng)賽的螺旋。而懷舊服作為一段凝固的時(shí)光,其插件框架被鎖定在過(guò)去。過(guò)時(shí)的設(shè)計(jì)和玩家的新需求錯(cuò)配之下,我們看到的是游戲生態(tài)的持續(xù)惡化,如果繼續(xù)置之不理放任崩壞,那虛空之花也將永不凋謝~

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