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拿下14國(guó)Top 1的國(guó)產(chǎn)黑馬,其實(shí)是15年前的小眾玩法?

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國(guó)人手筆?

文/依光流

剛發(fā)布的3月全球手游排行榜,有一款相當(dāng)面生的新品《Jewel Coloring》,出現(xiàn)在下載量增長(zhǎng)排行的Top 4。


嚴(yán)格來(lái)說(shuō)這款游戲并非3月剛上的新品,它在2月18號(hào)就已經(jīng)上線,起初只是個(gè)不上榜的小透明。然而自3月第二周起,它的排名開(kāi)始快速上升。


根據(jù)data.ai的統(tǒng)計(jì),3月末4月初的短短兩周內(nèi),這款游戲更是連續(xù)拿下美國(guó)、日本、澳大利亞等14個(gè)國(guó)家的iOS游戲免費(fèi)榜Top 1,并進(jìn)入64個(gè)國(guó)家和地區(qū)的Top 10。


此外,它在Google Play的成績(jī)稍差,但也拿下6個(gè)國(guó)家的游戲免費(fèi)榜Top 1,進(jìn)入了43個(gè)國(guó)家和地區(qū)的Top 10。


更有意思的是,《Jewel Coloring》的玩法源自“鉆石畫(huà)(Diamond Painting)”,是2010年前后興起的一種手工愛(ài)好。此外,以鉆石畫(huà)為題材的手游,早在2020年就出現(xiàn)過(guò)。

那為什么時(shí)隔多年,《Jewel Coloring》又把這個(gè)題材做爆了?

02

玩法自帶魔性機(jī)制

體驗(yàn)后,葡萄君發(fā)現(xiàn)《Jewel Coloring》相當(dāng)魔性,一旦人的思維陷入進(jìn)去,很容易被解謎的循環(huán)套牢。

玩法很簡(jiǎn)單,每個(gè)關(guān)卡內(nèi),游戲會(huì)設(shè)計(jì)一張畫(huà)布,畫(huà)布上存在不同的色塊,每個(gè)色塊對(duì)應(yīng)一種寶石。

但剛開(kāi)始,寶石的位置都處于被打亂的狀態(tài),玩家需要利用畫(huà)布下方的寶石存放點(diǎn),暫時(shí)移除一部分寶石,借助空出來(lái)的位置,將所有寶石復(fù)位。


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)它的機(jī)制介于“拼圖”和“華容道”之間,屬于有位置限制的拼圖。

雖然機(jī)制簡(jiǎn)單、畫(huà)面也簡(jiǎn)潔,但實(shí)際玩起來(lái)很考驗(yàn)?zāi)X力和決策。原因一是色彩的復(fù)雜度、畫(huà)布的復(fù)雜度都不固定,色彩越多、畫(huà)布越大、圖案越雜亂,復(fù)原的難度越高。

二是根據(jù)玩家的操作,解法并不唯一。新手玩家或許需要反復(fù)操作,將寶石一顆一顆復(fù)位,但老手玩家經(jīng)過(guò)合理的判斷,可以找出更便捷的順序,一次性復(fù)原多個(gè)位置的寶石。


玩法熟練與否,理解程度的高低,甚至是即時(shí)判斷力,都會(huì)在游戲里得到體現(xiàn),因此玩家個(gè)人技術(shù)的上下限差異也很明顯。

游戲的體驗(yàn)設(shè)計(jì)也值得一提,游戲第一關(guān)是非常簡(jiǎn)單的“雙色互換”教學(xué)關(guān)卡,屬于誰(shuí)都能看明白的關(guān)卡。而第二關(guān)開(kāi)始,游戲難度立刻拔高,玩家至少要面對(duì)4種顏色打亂后的復(fù)雜局面。


不過(guò)游戲也沒(méi)有刻意為難玩家,而是打一棒給個(gè)甜棗,在關(guān)卡難度提升的同時(shí),解密時(shí)間又完全不存在限制。

于是玩家可以想好了解謎思路再開(kāi)始拼圖,也可以完全不思考,從一個(gè)角落按部就班地一顆顆拼。

其實(shí)游戲真正讓人沉迷的地方不是結(jié)果,而是拼的過(guò)程。

當(dāng)玩家開(kāi)始在下方的空格里存點(diǎn)什么寶石,就勢(shì)必要往上方圖畫(huà)空出來(lái)的格子里填點(diǎn)什么,然后圖畫(huà)必然又會(huì)產(chǎn)生新空格,讓玩家忍不住左右倒騰。


相當(dāng)于,玩家的思維慣性,會(huì)推著玩家自身,按照原來(lái)的顏色填滿“自己挖出來(lái)的空格”,最終拼成一張復(fù)位圖。

陽(yáng)謀了屬于是。

不過(guò)需要強(qiáng)調(diào),游戲核心玩法雖然自帶魔性因素,但除此之外的一應(yīng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得似乎并不精妙。游戲的局外系統(tǒng)相當(dāng)簡(jiǎn)陋,部分細(xì)節(jié)還會(huì)讓玩家明顯感到“不合理”和“被挑戰(zhàn)”。

比如教學(xué)關(guān)到第二關(guān)的難度跨度過(guò)大,有種“你學(xué)會(huì)走路了,現(xiàn)在開(kāi)始1千米長(zhǎng)跑吧”的既視感。


同時(shí)后續(xù)存在明顯為了放松玩家壓力而設(shè)計(jì)的簡(jiǎn)單關(guān)卡,按理說(shuō)它們更適合放在第一關(guān)之前做成過(guò)渡關(guān)卡,讓玩家快速適應(yīng)游戲玩法。

但換個(gè)角度看,類似的“不合理”設(shè)計(jì)也可能是有意為之,比如前期的難度陡增可以類比《羊了個(gè)羊》給玩家的挑戰(zhàn),激起勝負(fù)欲,后期的簡(jiǎn)單關(guān)卡,又可能是為了消解長(zhǎng)時(shí)間高強(qiáng)度面對(duì)復(fù)雜畫(huà)面的視覺(jué)疲勞和無(wú)聊感。

總之《Jewel Coloring》這款游戲的玩法自帶魔性機(jī)制,能讓玩家自己挖坑自己埋,不知不覺(jué)陷進(jìn)去。這是它能成功最核心的一個(gè)內(nèi)因。

02

克制的廣告打法

相比其他休閑游戲,《Jewel Coloring》另一個(gè)特殊點(diǎn),是運(yùn)用廣告要素時(shí)的克制。

這款游戲不存在內(nèi)購(gòu)付費(fèi)入口,是純IAA游戲,而且它的廣告埋點(diǎn)相當(dāng)靠后。在第6關(guān)、第11關(guān)、第16關(guān),游戲會(huì)依次解鎖三個(gè)道具,用光以后通過(guò)觀看廣告增加次數(shù)。


相當(dāng)于游戲前期留足了空間,讓玩家沉浸到玩法循環(huán)當(dāng)中去。

這種刻意留出空間的設(shè)計(jì)相當(dāng)重要,因?yàn)樗膹V告投放、素材制作,也都在圍繞這個(gè)點(diǎn)來(lái)運(yùn)作。

根據(jù)Dataeye的統(tǒng)計(jì),《Jewel Coloring》從3月7號(hào)開(kāi)始投放廣告,到4月11號(hào)為止,一共投放1.6萬(wàn)條廣告素材,去重后共有351條素材創(chuàng)意,并且視頻廣告占90%以上。


游戲投放主陣地為AppLovin、Admob、YouTube和Facebook等媒體,其中在AppLovin的投放的素材最多,iOS端的廣告有76%、安卓端廣告有41%,都通過(guò)AppLovin來(lái)投放。



從其中的熱門(mén)素材來(lái)看,《Jewel Coloring》的廣告也相當(dāng)克制,素材基本按照游戲?qū)嶋H畫(huà)面制作,并且盡可能還原游戲里的操作和玩法。

只是相比實(shí)際游戲,廣告素材刻意放大了爽點(diǎn),比如增加儲(chǔ)藏欄空位,一次儲(chǔ)存多個(gè)寶石,給人一種游戲極其簡(jiǎn)單、特別解壓的視覺(jué)快感。

在安卓端廣告素材中,游戲也專門(mén)制作了一套可玩廣告落地頁(yè),并且將儲(chǔ)藏欄的功能改為隨機(jī)刷新寶石,讓玩家完全自由拼接寶石、復(fù)原畫(huà)布。


能看到《Jewel Coloring》的廣告創(chuàng)意,同樣遵循“讓玩家沉浸到游戲玩法”中的根本邏輯。過(guò)去30多天,新素材創(chuàng)意,基本只是替換新的畫(huà)布,用更清新治愈的圖畫(huà),去吸引特定的人群。


僅在最近一兩天,游戲才開(kāi)始嘗試“真人拼豆→游戲畫(huà)面”的創(chuàng)意素材,而這個(gè)時(shí)期《Jewel Coloring》已經(jīng)開(kāi)始霸榜了,因此起決定性作用的,依舊是前面提到的廣告創(chuàng)意。

由此可以推測(cè),《Jewel Coloring》從早期的蟄伏,到近期的爆發(fā),很大概率是因?yàn)?,持續(xù)投放的廣告精準(zhǔn)擊中了“追求治愈體驗(yàn)、休閑放松玩法”的人群,并滾起了雪球。

03

玩“鉆石畫(huà)”圖什么?

看到這里依舊沒(méi)有解決前面說(shuō)的問(wèn)題。

平平無(wú)奇的創(chuàng)意、15年前的小眾愛(ài)好、5年前就被做過(guò)的題材,雖然魔性但玩多了也會(huì)讓人無(wú)聊的玩法。這些要素湊一起難道就會(huì)火嗎?我想答案是否定的。

不妨換個(gè)角度去設(shè)想,玩”鉆石畫(huà)“的人到底要獲得什么體驗(yàn)?

說(shuō)來(lái)很有意思,追根溯源,“鉆石畫(huà)”其實(shí)是自國(guó)內(nèi)興起,先對(duì)外輸出風(fēng)靡海外,然后又反向輸入國(guó)內(nèi)的一個(gè)詞匯。


它在現(xiàn)代的起源是國(guó)內(nèi)相當(dāng)火爆的“拼豆”,更早的工藝原型是十字刺繡、馬賽克繪畫(huà),以及數(shù)字油畫(huà)。不過(guò)演變到現(xiàn)在,鉆石畫(huà)和拼豆已經(jīng)快成為兩個(gè)不同的玩法了。


兩者的工具、操作手法、成畫(huà)工藝都不同

2015年開(kāi)始,鉆石畫(huà)在海外社交平臺(tái)逐漸積累人氣,并迎來(lái)爆發(fā)式增長(zhǎng)。無(wú)需任何繪畫(huà)技巧、一顆顆鉆石粘貼后成型的成就感、豐富多彩的畫(huà)布和個(gè)性化繪圖,讓這個(gè)小眾愛(ài)好迅速吸粉,形成大量社群。


2020年前后,隨著鉆石畫(huà)產(chǎn)業(yè)鏈的完善,TikTok、YouTube等視頻平臺(tái)上,開(kāi)始出現(xiàn)一些往自家社群導(dǎo)流變現(xiàn)的鉆石畫(huà)博主。


他們制作的一部分精剪視頻開(kāi)始瘋傳,其中有的視頻在短短幾個(gè)月內(nèi),就獲得2000多萬(wàn),甚至4000多萬(wàn)的播放,點(diǎn)贊數(shù)也超過(guò)了300萬(wàn),數(shù)據(jù)相當(dāng)爆炸。


所以2020年鉆石畫(huà)這個(gè)概念成為大熱門(mén),還進(jìn)一步向其他地區(qū)和領(lǐng)域輻射,比如國(guó)內(nèi),比如游戲。如今手游領(lǐng)域以鉆石畫(huà)為題材的游戲并不少見(jiàn),并且每一兩年都會(huì)上線不少新品。

其中大部分產(chǎn)品的成績(jī)并不突出,近段時(shí)間較為成功的除了《Jewel Coloring》,也只有去年9月上線的《Brilliant Sort: Diamond Puzzle》了,它曾闖進(jìn)美國(guó)免費(fèi)榜Top 10以內(nèi)。


此外,這些游戲有很大一部分出自國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)之手。今天聊到的《Jewel Coloring》也是如此,它的開(kāi)發(fā)商叫做Ta Ta Game Technology Limited,根據(jù)能查到的資料,應(yīng)是2022年4月于香港注冊(cè)的他她游戲科技有限公司。


言歸正傳,隨著2020年那波鉆石畫(huà)熱潮的降溫,消費(fèi)鉆石畫(huà)內(nèi)容的用戶,以及大家消費(fèi)鉆石畫(huà)的方式,都在產(chǎn)生變化。近兩年最熱門(mén)的一種衍生內(nèi)容,就是助眠、解壓系的視頻。


這類視頻往往會(huì)把冗長(zhǎng)的鉆石畫(huà)制作過(guò)程,壓縮成幾分鐘的切片,主要展示每個(gè)鉆石粘上畫(huà)布的瞬間,配合粘貼的音效和治愈的音樂(lè),看起來(lái)有種特別的爽感。


如果說(shuō)以前玩鉆石畫(huà)的人,追求的是畫(huà)面美感,是0基礎(chǔ)也能鑄就一幅精美作品的成就感。那現(xiàn)在可以說(shuō)有很大一部分關(guān)注鉆石畫(huà)的人,追求的就是治愈、解壓、放松的制作過(guò)程。

從這個(gè)點(diǎn)看《Jewel Coloring》的產(chǎn)品定位,不難發(fā)現(xiàn)它與后一種訴求的高度契合,尤其是在廣告投放上,時(shí)刻凸顯的解壓細(xì)節(jié),都是為這種訴求量身定制的賣點(diǎn)。


04

現(xiàn)代人的ASMR游戲

綜合來(lái)看《Jewel Coloring》的成功是多種因素疊加的結(jié)果。

早期的用戶基礎(chǔ)、短視頻的發(fā)酵、精準(zhǔn)的廣告投放,這些都是先決條件,當(dāng)然更重要的是,用戶對(duì)“解壓型游戲體驗(yàn)”的訴求,在近兩年醞釀到位了。

海外手游有一個(gè)比較特別的標(biāo)簽詞“ASMR GAME”,顧名思義,這指的是一系列類似ASMR一樣,能帶來(lái)放松,能幫玩家解壓,能給玩家助眠的游戲類型。


近期《Jewel Coloring》開(kāi)發(fā)商Ta Ta Game的第二款游戲,就是泡泡龍玩法的ASMR游戲,可見(jiàn)他們正在加注這個(gè)賽道。

所謂“ASMR游戲”的市場(chǎng)機(jī)會(huì),其實(shí)顯而易見(jiàn):現(xiàn)代人只要活著,就必須無(wú)時(shí)無(wú)刻接受來(lái)自各方面的壓力,大家的確需要一種釋放的途徑。

去年我們聊到《Peak》《R.E.P.O.》《Megabonk》等Steam小成本游戲的崛起,如果仔細(xì)研究這些游戲給人的體驗(yàn),無(wú)一不是相當(dāng)解壓。

還有《Bongo》、桌面小游戲,都有各自的解壓方式,或輕松、或治愈、或陪伴……可見(jiàn),解壓的訴求,在游戲領(lǐng)域有多么普遍。


而我們看到的ASMR、鉆石畫(huà)助眠視頻、《Jewel Coloring》這類解壓游戲,乃至一口氣看完某某作品的解說(shuō)視頻,都是各個(gè)領(lǐng)域在滿足人們解壓訴求時(shí)的產(chǎn)物。

達(dá)成解壓的方式,歸根結(jié)底,可以看做對(duì)某種事物的解構(gòu)、壓縮和重構(gòu)?;蛘哒f(shuō),是將事物快餐化以后,再快餐化的結(jié)果。

鉆石畫(huà)解構(gòu)了“有一定才能和技術(shù)積累要求”的美術(shù)作品,用像素拼接的形式,給愛(ài)好者帶來(lái)0基礎(chǔ)創(chuàng)作出成品的成就感。

鉆石畫(huà)助眠視頻,則進(jìn)一步解構(gòu)了鉆石畫(huà)的創(chuàng)作,把粘貼鉆石的聲音和畫(huà)面剪輯出來(lái),讓任何觀眾都能快速體驗(yàn)制作鉆石畫(huà)的過(guò)程。

鉆石畫(huà)游戲,又將粘貼鉆石的動(dòng)作,濃縮到拼圖玩法當(dāng)中,試圖構(gòu)建另一種解壓的形式。

在我看來(lái),玩這類解壓游戲,就像小時(shí)候捏塑料泡泡一樣,沒(méi)什么特別的意義,但就是忍不住手癢去捏,捏一個(gè)炸一個(gè),炸一個(gè)爽一次,根本停不下來(lái)。


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