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出走的游戲大廠高管,正在批量制造爆款

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作者|衛(wèi)解

編輯|李小天

2026 年,無疑是公認的游戲大年。

但在行業(yè)盛世的表象之下,一股隱秘而洶涌的暗流,正悄然席卷整個產(chǎn)業(yè)。

3 月 24 日,行業(yè)巨頭 Epic Games 向全員發(fā)送內(nèi)部郵件,宣布裁員超千人,規(guī)模占其全球員工總數(shù)的 16% 至 20%。


公司CEO蒂姆·斯威尼為裁員中的癌癥晚期患者道歉

幾乎同一時間,微軟 Xbox 也迎來劇烈人事震蕩,兩位核心高管相繼官宣離職:Xbox 游戲 AI 總經(jīng)理張海燕將轉(zhuǎn)戰(zhàn) Netflix 游戲團隊;負責(zé)全球合作伙伴關(guān)系與商業(yè)發(fā)展的副總裁 Lori Wright 亦將離任。

國內(nèi)大廠同樣變局陡生。

2 月下旬,騰訊正式關(guān)停耗時五年押注的 3A 計劃 —— 曾寄予厚望的天美蒙特利爾工作室宣告解散,也標志著中國游戲廠商 “自建海外團隊強攻 3A” 的時代正式落幕。

而懸宕已久的沐瞳科技收購案也塵埃落定:3 月 20 日,沙特公共投資基金(PIF)旗下 Savvy Games Group 與字節(jié)跳動達成最終協(xié)議,以超 60 億美元(約合人民幣 414 億元)全資收購沐瞳科技全部股權(quán)。



這一連串動蕩,是否源于游戲行業(yè)集體性的 AI 焦慮?

答案或許并非如此簡單。

“公司的經(jīng)營狀況,已經(jīng)差到輪不到 AI 來制造焦慮!币晃粐鴥(nèi)游戲中廠的資深策劃,向霞光社如此直言。



從2025年10月到2026年3月的這半年間,游戲大廠的高層出走似乎屢見不鮮。

去年10月前后,網(wǎng)易互娛第十事業(yè)部、《率土之濱》的負責(zé)人李凱明宣布“出于個人職業(yè)發(fā)展的長遠考慮,近期將會從網(wǎng)易離職”;《世界之外》主筆兼制作人璇子面對內(nèi)部會上的職務(wù)調(diào)整,主動提出離職;前《魔獸世界》、《英雄聯(lián)盟》設(shè)計師GregStreet領(lǐng)銜的Fantastic Pixel Castle工作室宣布“作為網(wǎng)易游戲旗下工作室的階段即將結(jié)束”;而年薪330萬的巨人網(wǎng)絡(luò)總經(jīng)理張棟也突然辭職。

在他們之前,網(wǎng)易海外投資負責(zé)人朱原、原網(wǎng)易游戲旗下天下事業(yè)部總裁少云、《陰陽師》制作人兼前Zen事業(yè)部負責(zé)人金韜也都相繼離開。

而這群出走高管無論因何原因選擇離開,最后皆殊途同歸,開啟自主創(chuàng)業(yè)。

有趣的是,短短半年,這群出走的高層,似乎全都無痛創(chuàng)業(yè)成功,短時間內(nèi)就成為了資本最青睞的潛力股。

李凱明和前網(wǎng)易游戲海外發(fā)行高級總監(jiān)劉博逾的“微霄科技”于1月正式注冊,且在3月就獲得了米哈游和IDG的投資,投后估值超過1億美元。



有網(wǎng)易雷火、Funplus等多個大廠經(jīng)歷的覃宇清和《JungoJam》前制作人戴俊毅成立的風(fēng)瀾游戲,已經(jīng)拿下兩輪融資。

璇子在廣州天河區(qū)成立新公司,預(yù)計研發(fā)2D、女性向、故事驅(qū)動的游戲,并收獲米哈游和Monolith(礪思資本)的投資。

金韜與前網(wǎng)易藝術(shù)設(shè)計中心總監(jiān)易修欽,于去年10月開始籌備芥子游戲,如今不過半年,已拿到數(shù)千萬美元融資,團隊規(guī)模突破60人。

“好的作品一定誕生于自由和被尊重的環(huán)境!痹诠_招聘的長文里,易修欽如此寫道。



高管接連出走的背后,是大廠戰(zhàn)略選擇與時代命題的深層糾葛。

對頭部廠商而言,靠爆款快速變現(xiàn)、短期沖高業(yè)績的時代已然落幕。在投資者預(yù)期與員工利益的雙重綁定下,想要跨越產(chǎn)業(yè)周期、實現(xiàn)可持續(xù)增長,需要的不再是曇花一現(xiàn)的單品奇跡,而是可復(fù)制、可長期穩(wěn)定盈利的長青機制!癝LG 品類現(xiàn)在依然能跑出亮眼數(shù)據(jù),廣州不少廠商一周就能上線一款小游戲,賺快錢本就是他們最擅長的模式! 一位 SLG 游戲運營主管坦言。

這也意味著,游戲行業(yè)的生產(chǎn)邏輯與權(quán)責(zé)體系,正悄然從制作人中心制轉(zhuǎn)向總部中心化。創(chuàng)意決策權(quán)不斷上收,昔日的核心制作人逐漸淪為執(zhí)行角色。在效率優(yōu)先的導(dǎo)向下,行業(yè)陷入 “IP 復(fù)刻 + 換皮迭代” 的極致內(nèi)卷,創(chuàng)新項目審批日趨嚴苛,原創(chuàng)空間被不斷擠壓,試錯與沉沒成本持續(xù)走高,人才流失幾乎成為必然。

當游戲從業(yè)者心中 “逃離大廠圍城” 與 “堅守創(chuàng)作理想” 的矛盾愈發(fā)尖銳,從 2025 年開始,這波離職與創(chuàng)業(yè)潮又被新的時代風(fēng)口裹挾 ——AI 帶來的焦慮與技術(shù)平權(quán)的雙重性,成為所有人都無法回避的核心命題。

“普通乃至專業(yè)級的開發(fā)者,都應(yīng)當考慮轉(zhuǎn)行! 早在 2023 年,米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人、前董事長蔡浩宇便在領(lǐng)英發(fā)文警示:AIGC 時代,99% 的游戲從業(yè)者或?qū)⒈惶蕴?/strong>

當下正是 AI 被資本與行業(yè)瘋狂追捧、焦慮情緒全面蔓延,卻仍未見真正規(guī);涞嘏c結(jié)構(gòu)性變革的 “偽追風(fēng)” 階段。一人工作室、極致效率主義成為輿論爆點,也順理成章地成為大廠優(yōu)化人員的合理借口。

一代深耕行業(yè)多年的 “游戲老炮”,就這樣被推到了被清洗、被淘汰的十字路口。



回看這些高管們的出走創(chuàng)業(yè)之路,大致可以分為兩種。

一是大步邁進AI+:從3D虛擬人工業(yè)化,到AI+射擊/社交/社區(qū),到AI UGC內(nèi)容創(chuàng)作平臺應(yīng)有盡有。

這類探索大多發(fā)生在23年前后,是當時被評價為“最先踩上風(fēng)口”的一批人。但意識先行并不意味著成績。彼時,在大模型尚未達到成熟水平時,不少人陷入了AI創(chuàng)業(yè)誤區(qū),將大量的時間和精力投入模型研發(fā)而非游戲本身,走進“技術(shù)需要研發(fā)”的陷阱。

而這通常會花費格外巨大的費用。

一個典型的例子就是蔡浩宇斥巨資創(chuàng)立AI游戲公司Anuttacon。

公司參與開發(fā)的首款作品《星之低語》(Whispers from the Star),雖然打著AI游戲的旗號,還專門研發(fā)了一款定制大語言模型,但就“和AI少女對話”的游戲體驗來說,并沒有呈現(xiàn)出AI的自主理解和響應(yīng),還是停留在線性流程里,玩家需要輸入特定關(guān)鍵詞才能推進劇情。



站在現(xiàn)在來看,這類文本支持式的AI助力,通過既有大模型似乎就能簡單實現(xiàn)。但Anuttacon付出的是前微軟亞洲研究院技術(shù)大牛、前米哈游分布式計算負責(zé)人和前B站最年輕的副總裁。甚至公司招募的“AI訓(xùn)練師”(職能為標注數(shù)據(jù)),時薪達到20至30美元。

高薪投入需要更大的回報,因此對于這類“all in AI”創(chuàng)業(yè)者來說,或許降本增效和提升游戲體驗并不是最重要的,這些并不能成為作品差異化和培養(yǎng)受眾的核心要素。

正如前網(wǎng)易游戲高級副總裁邵赟曾提出的,“當前AI在游戲中的應(yīng)用多停留在‘賦能現(xiàn)有品類’階段(如NPC交互優(yōu)化),但這屬于本末倒置。AI原生玩法更值得關(guān)注,即通過AI技術(shù)重構(gòu)游戲底層邏輯”。

而去年開始,更多的出走者選擇回歸老本行,做回自己擅長的SLG/女性向/開放世界。

某種意義上,這類型的創(chuàng)業(yè)更像是另類的工作室機制。即以更少的、且具有經(jīng)驗的決策者,更快速地決定創(chuàng)意、idea的落地可能性和落地方法。

從業(yè)者的靈光一現(xiàn),靠電腦的幾句指令,一萬個token,就能快速實現(xiàn),進而評估和修改,讓決策本身的沉沒成本更低,進而最大程度地釋放了靈感,讓創(chuàng)意不再被現(xiàn)實因素綁架和裹挾。而真正具有價值和實現(xiàn)可能性的提案,也逐漸走到資本面前,擁有了自主權(quán)。

可以說,AI時代和高管的結(jié)構(gòu)性出走,正在推動游戲行業(yè)的“多點中心”進程,給予從業(yè)者更多“小而美”的選擇。


大廠高管近三年原廠占比及創(chuàng)業(yè)風(fēng)向

與其說游戲行業(yè)在因為AI經(jīng)歷陣痛,不如說在AI在給予行業(yè)從大廠壟斷走向人才創(chuàng)意并重生態(tài)的機遇。

AI和游戲從來不是對立面,也不是被支配的關(guān)系。

“對游戲行業(yè)沖擊最大的不是AI,我司經(jīng)營狀況壞到不用AI焦慮就裁員了!爸袕S游戲策劃粥粥向霞光社感慨道。

在他看來,AI焦慮最集中的反應(yīng),是對降本增效的盲目信任:投資人可能會傾向于成本更低,收益回報率更高的AI產(chǎn)品,但目前來說使用AI并不是真正的配合轉(zhuǎn)型,有時候因為使用AI還要主動降價。

“隨著AI技術(shù)的發(fā)展,AI游戲也許會作為一種新的產(chǎn)品形式,產(chǎn)生特定的受眾。但真正有腦子的投資人,不會覺得3A大作就是AI圖AI音AI文字的!敝嘀嗾{(diào)侃道。



行業(yè)格局的重構(gòu),也深刻改寫了游戲出海的生態(tài)。

從去年開始,在海外市場跑出亮眼成績的中小團隊明顯增多。

長沙游品科技的《Cell Survivor》在 2 月躋身出海收入增長榜 TOP15,據(jù)點點數(shù)據(jù)估算,其海外 IAP 月流水已突破 7000 萬元。



Bestplay Games 發(fā)行的《Happy Screw Trip 3D》憑借擰螺絲 + 妝扮 ASMR 玩法闖入美國 iOS 暢銷榜 TOP150,Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,該作月收入已超 2000 萬元。

Habby 旗下《弓箭傳說 2》《冒險者日記》兩款新品,均在 2025 年 1 月殺入中國出海手游收入榜 TOP10。

拿下 TGA 2025 年度游戲九項大獎、首月銷量突破 300 萬份的爆款《光與影:33 號遠征隊》,其開發(fā)團隊 Sandfall Interactive 僅 33 人。



企查查數(shù)據(jù)顯示,2025 年全國新成立游戲公司超 8 萬家。行業(yè)人士透露,如今超過半數(shù)的中小創(chuàng)業(yè)團隊,立項之初便錨定全球化市場,輕體量 SLG、卡牌解謎、寵物陪伴等品類均已跑出成功案例,為后來者提供了清晰路徑。

資本流向也隨之發(fā)生轉(zhuǎn)變,與行業(yè)結(jié)構(gòu)性裁員形成鮮明反差。

即便從 2022 年起就將投資重心轉(zhuǎn)向 AI 與芯片的米哈游,2026 年已接連投資三家由大廠高管創(chuàng)立的游戲公司。“大廠負責(zé)基建與投資,創(chuàng)業(yè)團隊主攻產(chǎn)品創(chuàng)新” 的新型行業(yè)分工,正在重塑中國游戲的海外擴張版圖。

與此同時,大廠也在果斷關(guān)停低效海外工作室:網(wǎng)易停止對名越埝洋工作室的資金支持,騰訊關(guān)閉耗時五年卻零產(chǎn)出的天美蒙特利爾。

頻繁的戰(zhàn)略取舍背后,是愈發(fā)務(wù)實的市場邏輯:在技術(shù)追風(fēng)之外,玩家對產(chǎn)品的真實喜愛與精神認同,反而讓資深從業(yè)者的經(jīng)驗成為更稀缺的確定性資產(chǎn)。

海外資本也在加速入場,要么為中國團隊打通資本市場與本地化資源,要么直接收購成熟標的。沙特 PIF 旗下 Savvy Games Group 以超 60 億美元收購沐瞳科技,便是最典型的信號。


沐瞳科技旗下《MLBB》中文版《決勝巔峰》

但結(jié)構(gòu)調(diào)整并非終點。在一場 AI + 游戲行業(yè)研討會上,AutoGame 創(chuàng)始人張昊陽分享了一組現(xiàn)實數(shù)據(jù):一款 3A 大作通常需要 200~500 人、3~5 年、數(shù)億美元投入,而玩家主線通關(guān)時長僅 50~100 小時,休閑玩家耗時更短。

“之后大部分人會直接卸載游戲。我們當然有賽季更新、付費 DLC、社區(qū)活動、MOD 支持等方式延長生命周期,但本質(zhì)上,這些都只是延緩死亡,而非創(chuàng)造生命力。”

即便逃離大廠,游戲行業(yè)依然要面對 “如何打造長青產(chǎn)品” 這一終極命題。

當下,行業(yè)里最具突破性的創(chuàng)新,往往出自中小團隊。但他們更需要借助頭部平臺共享出海資源與渠道,降低非核心成本、抵御風(fēng)險,同時借鑒大廠的長期運營經(jīng)驗,找到真正跨越產(chǎn)品生命周期的解法。

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