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黃仁勛騙了所有人

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GTC 2026 的現(xiàn)場 Q&A 上,有人問黃仁勛,外界批評DLSS 5 只是幀級后處理,只是一個(gè)濾鏡。

黃仁勛霸氣回?fù)簦骸改銈兺耆沐e(cuò)了。這不是幀級后處理,這是幾何層面的生成控制(generative control at the geometry level)?!?/strong>

這句話后來傳得很廣。英偉達(dá)的官方聲明也配合著說:「DLSS 5 將游戲的顏色和運(yùn)動矢量輸入模型,將輸出錨定在源 3D 內(nèi)容中(anchoring the output in the source 3D content)?!?/p>


聽起來很有底氣,也很快打消了業(yè)界的一部分質(zhì)疑與批評。

但這些話沒有說服 Daniel Owen,一個(gè)游戲技術(shù)視頻博主。

自從 DLSS 5 發(fā)布以來,Owen 不停地重看英偉達(dá)的官方視頻,翻找 DLSS 5 的相關(guān)官方技術(shù)文檔和資料,試圖找到破綻。

他無論如何都無法相信,黃仁勛說的話是真的。

他聯(lián)系上了英偉達(dá)公司的 GeForce 專家 Jacob Freeman,問了一個(gè)最直接的問題:

DLSS 5 是否實(shí)際上只以單幀 2D 圖像加運(yùn)動矢量作為輸入來生成輸出幀?

英偉達(dá)方面的回答是:是的。

黃仁勛說「幾何層面的生成控制」,F(xiàn)reeman 說「2D 幀加運(yùn)動矢量」。這兩句話描述的是同一個(gè)產(chǎn)品。

CEO 在臺上面對質(zhì)疑,即興表演。然而真相卻并非如此。

英偉達(dá)騙了所有人。

原視頻:https://www.youtube.com/watch?v=D0EM1vKt36s


DLSS 5 的實(shí)際原理

DLSS 5 的工作流程實(shí)際上是這樣的:

1. 游戲引擎渲染出一幀畫面,

2. 這幀畫面連同運(yùn)動矢量一起傳給 AI 模型,

3. 模型在上面生成一層「更真實(shí)」的光線和材質(zhì)效果,輸出給你看。

DLSS 5 從來沒有讀取游戲素材的幾何數(shù)據(jù),甚至沒有讀取深度緩沖中的數(shù)據(jù)。

DLSS 5 的工作也不依賴 Shader 和光線追蹤——它根本就不會讀取來自游戲引擎的任何基于物理的渲染 (PBR)方面的數(shù)據(jù)。

是的,DLSS 5 會無視游戲開發(fā)者為材質(zhì)標(biāo)注的細(xì)節(jié),例如金屬度、粗糙度、法線貼圖等等。它不知道 NPC 身上穿的衣服是棉布還是皮革,它也不知道主角的發(fā)量是飽滿還是地中海。

DLSS 5 只知道在當(dāng)前這一幀上,用它認(rèn)為最合理的方式去強(qiáng)行「美化」畫面中的一切。

沒錯(cuò),是靠「猜」的。

根據(jù) Owen 從英偉達(dá)布道師那里獲得的答案,DLSS 5 模型從最終的 2D 渲染幀里「推斷(infer)」材質(zhì)屬性。

它受過大量訓(xùn)練,能識別頭發(fā)、皮膚、織物,能判斷光線方向。

但它判斷的依據(jù),只有你眼睛已經(jīng)看到的那張圖。

之前,英偉達(dá)官方對外宣稱,DLSS 5「將輸出錨定在源 3D 內(nèi)容中」,但實(shí)際上它錨定的只是那張 2D 渲染結(jié)果,而不是任何一層 3D 數(shù)據(jù)。

「錨定在源內(nèi)容中」和「以源內(nèi)容為唯一的輸入,然后加上 AI 濾鏡」,是兩件完全不同的事情。

舉一個(gè)最直接的例子:

下圖中的人物,在游戲原素材中是高漸層的發(fā)型,兩側(cè)耳上是幾乎沒有長度的。然而在開啟 DLSS 5 后,頭發(fā)的長度被篡改了。

你甚至可以看到,DLSS 5 生成后的發(fā)型,兩側(cè)長度出現(xiàn)了不對稱的情況。

以及,未開啟 DLSS 5 的原場景中,人物后方的光源照亮了他的右側(cè)耳后——這個(gè)光線效果在 DLSS 5 生成的版本中也消失了。整個(gè)人物被均勻打亮,像是開了直播補(bǔ)光燈,破壞了開發(fā)者/美術(shù)原本的場景設(shè)計(jì)。


Owen 給英偉達(dá)方面發(fā)了好幾個(gè)問題,我們一條一條來看。

第一個(gè)問題:DLSS 5 實(shí)際上只是以單幀 2D 圖像+運(yùn)動矢量作為輸入?

英偉達(dá)布道師的回答:是的。



這就意味著,黃仁勛以及英偉達(dá)官方此前宣稱的所謂「重建光照」、「不影響底層幾何」、「增強(qiáng)基于物理的材質(zhì)渲染」等等,其實(shí)根本沒有。

英偉達(dá)官方營造出一種模型直接深入游戲引擎,對游戲素材幾何有深度感知的「錯(cuò)覺」,但實(shí)際上 DLSS 5 目前唯一的輸入,只有一張截圖,和運(yùn)動矢量(用于渲染下一幀,讓畫面連續(xù)性更好)。

第二輪追問:英偉達(dá)此前說的「底層幾何和材質(zhì)不變」,那么 DLSS 5 模型是否真的理解 3D 幾何、深度等細(xì)節(jié),或者只是分析 2D 幀?

回答:DLSS 5 通過端到端訓(xùn)練,實(shí)現(xiàn)對復(fù)雜場景語義的完整理解——完全通過分析單幀來完成



可以看到,這位英偉達(dá)布道師并沒有直接回答 Owen 的提問。但是他所說的「完全通過分析單幀來完成」已經(jīng)揭開了真相:DLSS 5 并沒有跟游戲引擎合作,甚至不需要游戲引擎,它的唯一輸入,就是當(dāng)前幀。

第三輪追問:在官方視頻演示中,有一個(gè)角色的發(fā)型發(fā)生了變化,似乎對原人物模型的幾何和材質(zhì)進(jìn)行了篡改,而非簡單的光照增強(qiáng)。而且,人物的妝造也改變了。換句話說,這很像一個(gè) AI 圖像生成器,對人物進(jìn)行了重新詮釋。

回答:「底層幾何不變」,同時(shí)補(bǔ)充「這還是非常早期的技術(shù)預(yù)覽」。



「幾何不變」指的是游戲引擎渲染的那一幀,但你根本看不到那一幀。開了 DLSS 5 之后,你看到的是 AI 在那張圖上面重畫的結(jié)果。

「幾何不變」和「你看到的畫面不變」是兩回事。這個(gè)回答回避了真正的問題。

至于所謂的「早期技術(shù)預(yù)覽」——英偉達(dá)既然決定在 DLSS 5 當(dāng)前這個(gè)水平程度上將其公開發(fā)布,而且還是在每年最重要的 GTC 大會上,這又意味著什么呢?是不是對此已經(jīng)滿意,達(dá)到可發(fā)布的程度了呢?

第四輪追問:英偉達(dá)說 DLSS 5「增強(qiáng)材質(zhì) PBR 屬性」,它是真的讀取了美術(shù)師在游戲引擎里設(shè)置的金屬度、粗糙度、法線貼圖,還是只是從 2D 圖像里猜?

回答:DLSS 5 只接受渲染幀和運(yùn)動矢量作為輸入。材質(zhì)屬性是從渲染幀中推斷出來的(inferred from the rendered frame)。



這還能說什么呢?黃仁勛所謂的「幾何層面的生成控制」,和實(shí)際情況根本對不上。

第五輪追問:以《生化危機(jī)》的格蕾絲為例,她是一個(gè)帶著創(chuàng)傷趕赴命案現(xiàn)場的角色,DLSS 5 讓她看起來像是化了妝準(zhǔn)備去約會。開發(fā)者能不能告訴 DLSS 5「不要給她加妝」?開發(fā)者到底擁有多大的控制權(quán)限?

回答:開發(fā)者有強(qiáng)度調(diào)節(jié)(原幀與 AI 輸出之間的混合比例)、顏色分級(對比度/飽和度/伽馬)、遮罩功能。英偉達(dá)會持續(xù)與開發(fā)者溝通,了解他們希望如何控制這項(xiàng)技術(shù)?!?/p>



不管將來有沒有,至少就目前來看,開發(fā)者是沒有任何控制權(quán)的。

包括卡普空等廠商在內(nèi),在 GTC 之后都表示被英偉達(dá)殺了個(gè)措手不及,自己還是第一次看到 DLSS 5 的 demo。英偉達(dá)之前根本沒有聯(lián)系過他們,沒有提供技術(shù)預(yù)覽。開發(fā)者也根本不知道自己能控制多少、甚至壓根有沒有控制。

第六輪追問:DLSS 5 效果僅限屏幕空間內(nèi)嗎?它是否對屏幕/當(dāng)前幀之外的環(huán)境場景有任何程度的感知?

回答:DLSS 5 只用當(dāng)前幀和運(yùn)動矢量作為輸入。



這句話真的已經(jīng)說累了。DLSS 5 根本不是什么所謂幾何級的渲染,它跟游戲引擎,至少目前來看,沒有半毛錢的關(guān)系。英偉達(dá)官方的宣傳試圖營造出它能夠讀取幾何數(shù)據(jù),完全是誤導(dǎo)。

事已至此,如何洗地?

有一種辯護(hù)邏輯是:DLSS 4 及以前的超分辨率技術(shù),本質(zhì)上也是從低分辨率幀生成高分辨率幀,同樣沒有「直接讀取幾何數(shù)據(jù)」,但大家都接受了它。DLSS 5 只是在同一個(gè)思路上往前走了一步。

這個(gè)邏輯,在技術(shù)層面是成立的。超分辨率和 DLSS 5 的神經(jīng)渲染,確實(shí)都是屬于生成技術(shù),都是「無中生有」。

但它繞開了真正的問題。超分辨率的目標(biāo)是「還原開發(fā)者想要你看到的畫面」,DLSS 5 的目標(biāo)是「用 AI 覺得更好看的方式重新渲染這個(gè)畫面」。

一個(gè)是工具,另一個(gè)是強(qiáng)行干預(yù)。

前者盡量讓你看不出來它存在,后者把存在感做成了賣點(diǎn),把「讓畫面變得更真實(shí)」作為 demo 里最醒目的效果。

GTC 的直播超過一百萬人觀看,點(diǎn)贊比僅 16%,評論區(qū)留下了超過 8.2 萬條反對意見。《生化危機(jī) Requiem》演示里第一個(gè)鏡頭就是格蕾絲,她的臉在 DLSS 5 之后變成了那種你在 AI 生成人像里見過一千次的「超級光滑光澤皮膚」。

有人把它拿來和 Snapchat 美顏濾鏡并排放,效果確實(shí)很像。



游戲美術(shù)是一件極其精細(xì)的工作。一個(gè)角色的皮膚該有多少光澤,頭發(fā)的渲染是寫實(shí)還是風(fēng)格化,場景里光線的色溫是暖調(diào)還是冷調(diào),這些都不是隨機(jī)決定的,背后有具體的審美判斷、技術(shù)選擇、甚至敘事用意。

游戲開發(fā)者花時(shí)間標(biāo)注材質(zhì)的物理效果、調(diào)整光照模型、做視覺風(fēng)格指南——這些不應(yīng)該被當(dāng)做簡單的、可以被替代和優(yōu)化的重復(fù)性工作。這些工作,也是開發(fā)者藝術(shù)表達(dá)的體現(xiàn)。

游戲開發(fā)者做這些事情,期待著最終玩家看到的東西正如他們所設(shè)計(jì)的那樣??鋸堃稽c(diǎn)來說,這何嘗不是一種創(chuàng)作者和受眾之間的交流?

現(xiàn)在,DLSS 5 橫空出世,在這條道路設(shè)了個(gè)卡。

DLSS 5 根本讀取不了美術(shù)師的意圖,它可能壓根也不在乎。它直接讀取最終渲染結(jié)果,然后在上面又強(qiáng)加一層它認(rèn)為「更真實(shí)」「玩家更想看」的東西。開發(fā)者、設(shè)計(jì)師、美術(shù)師的表達(dá)自主權(quán),被 DLSS 5 剝奪了。

這年頭,設(shè)計(jì)師和藝術(shù)家們已經(jīng)夠難了。AI 生成工具的浪潮里,每個(gè)人都在擔(dān)心自己會被替代,恐慌情緒蔓延。

DLSS 5 用一層 AI 濾鏡抹在他們的工作成果上,并宣稱這才是真正的先進(jìn),還說反對的人「完全錯(cuò)了」。

錯(cuò)了的究竟是誰?

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