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爆肝500小時,騰訊最新二游夯在哪?

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不要綁死在二游的定義上

每次得到《卡厄思夢境》的一些消息,都感覺好似奇跡,好不符合常理。

國際服上線半個月的時候,看著游戲在日韓榜單上慢慢下跌,看韓國玩家因劇情體驗不好,集資卡車去笑門討說法……我都有點擔(dān)心我氪的幾千塊錢要隨著游戲停運沒了。

國際服第一賽季上線了一段時間后,游戲暢銷榜排名趨于平穩(wěn),國內(nèi)外社區(qū)熱度也越來越高,甚至還拿了好幾個獎。B站每天都新增一百多個視頻,都是玩家在分享自己的配隊和打法。


昨天,《卡厄思夢境》國服開啟了二測,新PV非常有梗,拿到了240多萬播放量,B站預(yù)約榜也再次登頂TOP1。開測前,騰訊談到了不少關(guān)于國服的優(yōu)化問題——很多都命中了痛點。


評論區(qū)也看到有不少國服玩家在自發(fā)安利和玩梗了。




作為一名開服到現(xiàn)在,爆肝了500小時的老玩家,我能感受到,這款游戲真的要給二游賽道帶來一些不太一樣的改變了。

顯然,一款游戲從飽受爭議到開始打順風(fēng)局,并不是毫無預(yù)兆。開服至今,項目組幾乎每個月都會給到國際服海量的體驗優(yōu)化。從開服到第一賽季,從第一賽季到現(xiàn)在的第二賽季,每個賽季都像是在玩一個不同的新游戲。

借此之際,我想聊聊這款游戲上線近4個月以來,是如何把長線體驗做好的?國服上線后,在當(dāng)前市場環(huán)境下能給出怎樣的競爭優(yōu)勢?


把爽感做到“過程”中

《卡厄思夢境》真的能讓你一直爽。

一般肉鴿游戲,分局內(nèi)局外,在局內(nèi)刷刷刷,資源換到局外提升整體戰(zhàn)力,然后反哺到局內(nèi)。爽感在于,玩家可以一邊研究局內(nèi)的BD,一邊提升局外,回局內(nèi)享受割草快感。把局內(nèi)局外做好,平衡數(shù)值,體系多樣,游戲就好玩。

那,BD有多少可以玩呢?一直玩同一種副本,缺新鮮感怎么辦呢?這個邏輯只在買斷制游戲里被驗證過,比如《Hades》《殺戮尖塔》,一代的框架得到玩家好評,在不革新框架的情況下,推名為二代實為大型DLC的續(xù)作,玩家也會繼續(xù)給好評——因為有新鮮感。

但這種邏輯是需要定期更新、長線運營的F2P游戲沒法學(xué)的,玩家等不了這種間隔。這一邏輯也適合其他類型的重玩法,比方說一些二游通過引進(jìn)這種重玩法,彌補二游傳統(tǒng)不好玩的問題,但玩家很容易就感到“肝”,快速喪失游玩熱情。

相比此前的重玩法二游,《卡厄思夢境》還真不太一樣。

它是賽季制的玩法,一個卡池開放21天,3個卡池組成1個賽季,每個賽季有專屬的卡厄思。

卡厄思是這個游戲的底層玩法,一個超長流程且?guī)в写罅侩S機(jī)性的線性副本。玩家需要組3名角色進(jìn)入卡厄思,通過在卡厄思里獲取卡牌、裝備,給卡牌賦予“靈光一閃”的附加效果或者刪掉已擁有的卡牌,構(gòu)建專屬于角色的“存檔”。


《卡厄思夢境》的局外,分角色等級、伙伴(武器)等級、潛力(技能屬性)等級和記憶碎片等級(圣遺物套裝),這些都不需要進(jìn)局內(nèi)刷取。

角色強度的關(guān)鍵點在于存檔。不同難度的卡厄思有不同的存檔上限,更高的上限能讓角色在局外驗證時發(fā)揮更強大的作用。刷存檔就需要時間,一般有追求的玩家,可能90%的時間都會花在刷存檔上。

刷特定卡牌的閃不難,但假如要將這一卡牌同時復(fù)制幾張呢?或者移除一些其他沒用的卡牌?副本事件有限,可能整個副本打下來,都不一定能出對應(yīng)數(shù)量的復(fù)制和移除事件。復(fù)制事件就算出了,一般也是隨機(jī)三選一,不一定能選到自己想復(fù)制的那張卡牌。


所以在國服一測前(或者說國際服剛開服時),對這套框架唱衰的人比較多,覺得卡厄思給到玩家的容錯率很低??赡芡婕以谇鞍雸龊茼?,甚至復(fù)制了關(guān)鍵閃,后半場卻沒能復(fù)制到自己的牌,白白浪費了存檔上限。

這個說法沒問題。但當(dāng)大家體驗了一段時間第一賽季后,會發(fā)現(xiàn)其實自己用不上那么好的存檔。閃有很多種,不用追求最好的神閃,哪怕是用次一檔的普通閃,搭配好陣容,也能輕松通關(guān)高難度的星之扭曲和大龜裂(高難本)。

想爭前排的玩家,有肝的選擇,不想爭的,也可以拿滿獎勵。玩家后來發(fā)現(xiàn),只要有一個好存檔,任何局外驗證的玩法,都可以變得很爽。

漸漸地,大家發(fā)現(xiàn)刷存檔的過程也很爽。剛開始,卡厄思都是普通版本,存檔上限比較低,大家刷多了會覺得枯燥。后來等級上來,賽季上線,存檔上限被拔高到了目前的180pt,局內(nèi)能操控的空間很大。

上面說,可能要追求極限,概率會比較低。但隨著卡厄思等級的增加,局內(nèi)出各種稀有事件和神閃的概率也在增加。玩家看到不停冒出的特殊UI動效時,得到的正反饋是很強的。

開服初,被玩家詬病的崩潰系統(tǒng),現(xiàn)在也沒什么人批評了。由于減少崩潰值手段的增多,角色變得越來越不容易崩潰,就算崩潰,也能通過一些運營技巧,快速解除崩潰,快速收獲解除的補償獎勵。

我見過一句挺有意思的調(diào)侃:“不像是給玩家上難度,而像是一種情趣設(shè)定。”

單回合3點AP(行動點數(shù))被玩家詬病太少,后來米卡、蒂菲拉等輔助體系的發(fā)掘,以及很多閃都能夠加AP。只要不是用像奈音這樣專門打3AP牌的角色,AP一般是完全夠用的。


不難發(fā)現(xiàn),在一定程度上,《卡厄思夢境》解決了兩種游戲類型的長線問題,即肉鴿的新鮮感問題和二游的內(nèi)容消耗問題。

你還會發(fā)現(xiàn)以前的一些經(jīng)驗,在《卡厄思夢境》里是說不通的。

比如“肝”,需要你花很多時間去玩,對吧?那你玩的時候有沒有感受到快樂呢,可能很多玩家在抱怨時,是不覺得快樂的,因為游戲在掠奪玩家時間的同時沒有給到玩家正反饋。

卡厄思當(dāng)然也需要玩家花費大量時間,不過這個時間是彈性的,過程是盡可能想讓玩家爽的,玩家有選擇的權(quán)力,玩的時候也是越玩越上頭的。所以到現(xiàn)在,社區(qū)里已經(jīng)看不到多少“肝”字了。

過去和“肝”綁定得比較多的,是主游副游的概念,現(xiàn)在的很多中小體量二游,基本都標(biāo)榜著副游的概念,想著降肝減負(fù),把自己禁錮在二游的框架里,實際上是把自己上升的路堵死了。在現(xiàn)在競爭激烈的環(huán)境里可以活,但活得很好基本是不可能了。

而《卡厄思夢境》呢,愿意玩的人很上頭,很多設(shè)計也是奔著爽去的,卻不太好直接降肝減負(fù),畢竟玩家玩的就是泡在卡厄思里的過程。


說完玩家體驗的轉(zhuǎn)變,那項目組,以及國服的發(fā)行團(tuán)隊,是怎么主動出擊,做好長線工作的呢?


優(yōu)化影響爽感的部分

首先,作為占用玩家時間最多的核心模塊,最重要的是解決卡厄思刷存檔的順暢度問題。

開服初,卡厄思選項入口只會顯示等級和存檔上限范圍,但不會告訴玩家具體容量數(shù)字。局內(nèi),玩家也沒辦法得知自己的哪些操作會影響存檔容量,整體是黑盒的狀態(tài)。


到了第一賽季,這些信息在對應(yīng)界面得到顯示,如果局內(nèi)操作致使pt超過上限,還會彈出直觀的警告。并且還在局內(nèi)地圖上標(biāo)注了商店、特殊事件和特殊戰(zhàn)斗的位置,讓玩家在開局時就能選擇最合適的路線。

而等到第二賽季,第一賽季暴露出的許多問題都被一一解決。

比方說刪卡,第一賽季中,刪角色自己的卡要花費20pt,并且每多刪一次還會有額外的累加pt,比如刪2張卡總計花50pt,刪3張卡花100pt,刪4張卡花170pt。

對于一些天然就有很多廢卡的角色來說,如果想刷一個好存檔,刪了4張卡,就沒辦法刷神閃了,整體存檔的強度都會變?nèi)?。例如米卡這種角色,可以刪的廢卡多達(dá)5張。現(xiàn)在,角色每次刪卡都只會消耗固定的20pt。而兩次復(fù)制相比此前也少了10pt。

又如神閃的問題。一些深度玩家花時間刷卡厄思,大多數(shù)情況下都是為了刷特定神閃,但神閃的概率不確定,很多時候都只能出普通閃。有的時候出神閃,反而不是自己想要的機(jī)制。

如果不出,玩家一般會退了重刷。但很多時候,整個存檔的質(zhì)量很高——其他卡牌出的閃都沒問題,出的裝備也沒問題,單單一兩張閃或神閃有問題,給玩家?guī)淼呢?fù)反饋就相當(dāng)強了。

項目組在第二賽季加了兩個機(jī)制,一個叫冥想,一個叫可能性閃光。

冥想是局內(nèi)休息區(qū)的新增機(jī)制,玩家可以花費局內(nèi)點數(shù)冥想,重置已有閃的效果,獲得新效果,甚至有概率把普通閃變成神閃??赡苄蚤W光是一種局外道具,使用后可以更改已有存檔的閃,普通閃變成任意指定閃,神閃變成任意指定神閃。


兩種機(jī)制加在一起,大大提升了玩家刷特定神閃的效率。但仔細(xì)體驗后,你會發(fā)現(xiàn)刷存檔的過程并沒有被簡化掉,你該怎么刷還是怎么刷,只是確定性相對高了很多。如果說以前是凹1%的概率,那么現(xiàn)在就是凹10%。

聊到這里,你應(yīng)該能體會到官方優(yōu)化策略中的微妙感,在不影響本來游玩框架的基礎(chǔ)上,只對細(xì)節(jié)動刀子,把體驗的下限不斷拔高。零零散散的小改動還有很多,這里就不一一贅述了。

說回國服,其實一天測試下來,國服的體驗和玩家反饋,還蠻讓人驚訝的。

一是國服二測雖然繼承了部分國際服的優(yōu)化,但仍保有不少舊版本的內(nèi)容,這些內(nèi)容大多在新版本(第二賽季)已經(jīng)迭代了。其次是相比一測,二測新增可體驗的游戲內(nèi)容較少。

從體驗上來說,當(dāng)前國服二測的質(zhì)量是合格的,問題更多出在國際服玩家對原始內(nèi)容的擔(dān)憂上。其實,在2月14日的二測前瞻中,官方也提到很多內(nèi)容會在公測時才端上來,屆時還會有國服專屬內(nèi)容。


其實可以推測,是國際服迭代的內(nèi)容多且快,國服考慮到節(jié)奏以及國服的環(huán)境需要進(jìn)行進(jìn)行整合或者取舍調(diào)整,而不是直接合入。直接合入反而可能出現(xiàn)一些衍生問題。

從定位上來看,國服二測更像是一個過渡節(jié)點,對游戲本身內(nèi)容感興趣的玩家,可以多期待國服公測后帶來的成熟版本。

最好時機(jī)

我之前玩《NIKKE》,經(jīng)常聽到一個說法,說“現(xiàn)在是入坑國服的最好時機(jī)”,這句話從國服開服,一直說到現(xiàn)在,感覺還會說到一周年。

原因無他,因為國服晚了一段時間才出。國服玩家玩到的,是國際服優(yōu)化過的版本。還有些內(nèi)容,國服先出,國際服再出,國服還有專門的中文配音……都是細(xì)糠。

對于此類基本沒聯(lián)機(jī)需求的二游來說,版本進(jìn)度影響不大,玩家也不太會有心理上的落差——又不是像MMO,玩不到國際服新版本就喪失了社交話題一樣。很多時候二游國際服出了人設(shè)好的新角色,國服玩家都是一塊地活躍討論XP,好不熱鬧。


之前玩家可能對游戲感興趣,但因種種原因沒入坑,等到一段時間有時間入坑了,卻落后了進(jìn)度,缺資源補box。所以才說國服上線后,是最好的入坑時機(jī)。

《卡厄思夢境》也是如此,甚至優(yōu)勢更大。現(xiàn)在國服二測,可能過一兩個月就定檔了,差不多半年多的后發(fā)時間,國服玩家的后發(fā)感不會那么強。

而且,和其他二游不太一樣的是,《卡厄思夢境》的玩法實在是太重了,許多機(jī)制和數(shù)值都容易出問題——如果官方要保持長期定量的更新,問題是避免不了的,只能后期打補丁。但如果國際服先優(yōu)化了一輪,國服能直接玩成熟版本,反而是更合適的選擇。

所以也可以說,現(xiàn)在是入坑《卡厄思夢境》國服的最好時機(jī)。


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