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《燕云十六聲》制作人GDC分享爆滿:開放世界的設(shè)計(jì)邏輯與內(nèi)容創(chuàng)作管線

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三條創(chuàng)意的設(shè)計(jì)管線并行。

整理/青暉

作為國(guó)產(chǎn)游戲出海成功的經(jīng)典案例,在今天的2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發(fā)者大會(huì))現(xiàn)場(chǎng),《燕云十六聲》備受海外業(yè)內(nèi)人士及玩家關(guān)注,其主題演講于當(dāng)?shù)貢r(shí)間下午12:45開始,但葡萄君提前近一個(gè)小時(shí)到達(dá)演講廳時(shí),就已經(jīng)有玩家在場(chǎng)外開始排隊(duì)了。


在本場(chǎng)演講中,《燕云十六聲》首席制作人Beralt分享了游戲開放世界設(shè)計(jì)思路。結(jié)束之后,他又被觀眾團(tuán)團(tuán)圍住,回答了1個(gè)多小時(shí)問題才被放走。過程當(dāng)中,門外的人流還因?yàn)檫^于龐大,被引導(dǎo)了通道側(cè)面人少的地方。

以下是經(jīng)過整理的演講《Crafting an Ever-Expanding Jianghu: Open-World Design and Sustainable Update Pipelines in 'Where Winds Meet'(譜寫綿延的江湖——《燕云十六聲》高頻持續(xù)更新的開放世界內(nèi)容設(shè)計(jì)與管線經(jīng)驗(yàn))》具體內(nèi)容:

《燕云十六聲》是一款以武俠沉浸感塑造為核心設(shè)計(jì)目標(biāo),以持續(xù)的內(nèi)容更新作為常態(tài)化的運(yùn)營(yíng)模式的開放世界游戲。今天我會(huì)分享燕云在內(nèi)容設(shè)計(jì)和研發(fā)管線上的一些經(jīng)驗(yàn)和想法。

今天的分享主要包括幾個(gè)方面:游戲現(xiàn)階段情況、燕云的開放世界設(shè)計(jì)邏輯、單人和多人模式的融合設(shè)計(jì)、在高頻持續(xù)更新的運(yùn)營(yíng)模式下管線研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。


01

自由沉浸的武俠世界

首先,我先對(duì)《燕云十六聲》做一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。剛才大家看了一段實(shí)機(jī)視頻,《燕云十六聲》是一款武俠開放世界游戲,打造自由沉浸的武俠世界是我們的第一設(shè)計(jì)目標(biāo)。


燕云整體的視覺風(fēng)格和體驗(yàn)呈現(xiàn)上,兼具了武俠的浪漫寫意與歷史的寫實(shí)厚重感。游戲中單人和多人模式的共同存在,賦予了游戲獨(dú)特的游玩體驗(yàn)。同時(shí),這也是一款跨平臺(tái)游戲,采用持續(xù)更新的免費(fèi)商業(yè)模式。

來看一下燕云的研發(fā)時(shí)間線。項(xiàng)目從2019年年底立項(xiàng),到2024年12月國(guó)服上線,一共歷時(shí)5年。期間經(jīng)歷了多次測(cè)試與優(yōu)化,最終在2025年11月開啟了全球公測(cè)。


截至2026年2月,燕云全球玩家數(shù)量已經(jīng)突破了8000萬。國(guó)際服上線之后,Steam 同時(shí)在線人數(shù)超過了25萬,暢銷榜達(dá)到了 Top 2,在 PS 平臺(tái)等多地區(qū)預(yù)購(gòu)達(dá)到了 Top 1。后續(xù)的版本更新里,也多次沖上 Steam 暢銷榜單的前三。


同時(shí)燕云也收獲了一些玩家提名的獎(jiǎng)項(xiàng),Steam 好評(píng)率達(dá)到了 89%。

我們?cè)谠u(píng)論里看到非常多玩家在探討燕云的武俠沉浸感,討論戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敘事以及多人模式。這些內(nèi)容正是燕云在設(shè)計(jì)之初確定的核心設(shè)計(jì)支柱。我們非常開心這些核心設(shè)計(jì)方向能夠被全球玩家感知到,并成為大家評(píng)價(jià)燕云的核心特色。


02

燕云的開放世界設(shè)計(jì)邏輯

燕云的開放世界是從核心概念到內(nèi)容支柱,再到模塊設(shè)計(jì)的這樣一套設(shè)計(jì)框架。核心的內(nèi)容支柱包括探索、戰(zhàn)斗、敘事和社交。


明確了這些核心支柱后,我們會(huì)進(jìn)一步延展到角色能力設(shè)計(jì)、相關(guān)的系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)、各個(gè)模塊的主題和節(jié)奏設(shè)計(jì)、驅(qū)動(dòng)引導(dǎo)方式設(shè)計(jì)、引力設(shè)計(jì),以及空間尺度的密度設(shè)計(jì)等等。

我們認(rèn)為,內(nèi)容支柱和模塊設(shè)計(jì)是幾乎所有開放世界游戲都會(huì)在前期明確的一套設(shè)計(jì)框架,而核心概念設(shè)計(jì)則是我們區(qū)別于其他開放世界游戲最核心、最關(guān)鍵的設(shè)計(jì)內(nèi)容,因?yàn)樗苯雨P(guān)系到玩家在游戲里的整體感受。

所以在最開始的時(shí)候,我們會(huì)站在玩家視角去提出關(guān)于宏觀體驗(yàn)的關(guān)鍵問題。比如,在燕云的武俠世界里扮演一個(gè)俠客,究竟可以做什么?玩家在游戲里的整體情緒感受是怎樣的?玩家身處在怎樣的時(shí)代背景下?游戲是在講述關(guān)于誰的故事?怎樣讓玩家感受到這些故事?這些問題實(shí)際決定了后續(xù)關(guān)鍵模塊的設(shè)計(jì)方向。

以第一個(gè)核心問題“玩家在一個(gè)武俠開放世界里可以做什么”為例來展開。


當(dāng)核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)在討論這個(gè)問題時(shí),我們不約而同地想到了非常多經(jīng)典的武俠作品,并從中汲取了大量的創(chuàng)作靈感。比如俠客會(huì)使用極具武俠特色的武學(xué)能力——“點(diǎn)穴”,將這個(gè)能力穿插在長(zhǎng)柄兵器戰(zhàn)斗中,形成獨(dú)特的戰(zhàn)斗風(fēng)格。


少東家用點(diǎn)穴控住了一只大鵝

還有類似“太極”的借力打力、“隔空取物”、“輕功”以及飛檐走壁等經(jīng)典元素。


我們對(duì)這些靈感元素進(jìn)行了歸納,總結(jié)了表現(xiàn)上的氣質(zhì)感受,并嘗試在游戲里還原這些感受。


最終通過這些基礎(chǔ)概念設(shè)計(jì),總結(jié)出了這個(gè)問題在戰(zhàn)斗和探索體驗(yàn)方面的一個(gè)答案分支,用于指導(dǎo)的戰(zhàn)斗和探索部分最關(guān)鍵的角色能力模塊的設(shè)計(jì)和制作——用極具武俠特色的能力,行動(dòng)、發(fā)現(xiàn)、戰(zhàn)斗、探索、成長(zhǎng),去解開謎題,去認(rèn)識(shí)世界,去影響世界。


進(jìn)一步,我們?cè)谀K設(shè)計(jì)部分,抽象提煉了游戲主角的核心能力,包括行動(dòng)能力,探索能力,戰(zhàn)斗能力,改造能力,還有社會(huì)能力。


完成角色能力設(shè)計(jì)后,我們依然延續(xù)從概念設(shè)計(jì)出發(fā)提出問題的邏輯,去思考如何展開后續(xù)的內(nèi)容設(shè)計(jì)。

以太極和點(diǎn)穴等能力為例,完成能力概念設(shè)計(jì)后,我們會(huì)進(jìn)一步考慮這些能力可以作用的對(duì)象。為了達(dá)到沉浸感和樂趣的核心目標(biāo),我們會(huì)發(fā)散出非常多有趣的想法。

比如讓玩家向武林前輩偷師,甚至向動(dòng)物偷師學(xué)習(xí);在清河的新手地圖里,有一只正在使用太極的熊,還有燕云別館里在空中盤旋的鷹,都會(huì)成為玩家學(xué)習(xí)武學(xué)的師傅。對(duì)于能力可以作用的對(duì)象,我們?cè)O(shè)定了非常豐富的類別,包括敵人、自然環(huán)境甚至其他玩家。

我們的目標(biāo)是盡可能讓能力類型與作用對(duì)象及作用結(jié)果的反饋形成乘性結(jié)構(gòu),構(gòu)建玩家完整且豐富的體驗(yàn)。最終的概念設(shè)計(jì)會(huì)延展出所有需要的關(guān)聯(lián)系統(tǒng)和玩法設(shè)計(jì),比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、環(huán)境交互系統(tǒng)、NPC行為系統(tǒng)以及游戲內(nèi)的刑律通緝系統(tǒng)等。這些系統(tǒng)深度耦合了這部分設(shè)計(jì)內(nèi)容,最終形成了玩家非常豐富的可玩內(nèi)容。


回到核心設(shè)計(jì)邏輯的總結(jié),我們類似的方式回答其他的體驗(yàn)問題,我們認(rèn)為這一部分是決定燕云和其他開放世界體驗(yàn)有核心差異的部分,也是最重要的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)。


在這樣的系統(tǒng)框架下,我們延伸出了一系列非常獨(dú)特有趣的體驗(yàn)。

比如玩家去隔空取物、點(diǎn)穴,用太極的能力與世界里幾乎所有的生物進(jìn)行交互。

還有一些錯(cuò)誤的行為會(huì)觸發(fā)刑律系統(tǒng),會(huì)觸發(fā)村民跑去報(bào)官,在刑律系統(tǒng)下被通緝后會(huì)觸發(fā)捕快NPC追捕,也會(huì)有其他玩家扮演捕快闖入玩家的世界進(jìn)行追捕。玩家戰(zhàn)斗失敗被NPC或其他玩家抓捕后,會(huì)被關(guān)進(jìn)大牢。犯了重罪,可能會(huì)被株連九族——實(shí)際也就是玩家的親友,一同坐牢。

玩家可以與親友一起,站在囚車之中游街示眾,接受其他玩家丟雞蛋丟蔬菜的羞辱(一種懲罰形式),如果想要早點(diǎn)出獄還可以呼朋喚友來劫獄,這個(gè)時(shí)候獄卒、NPC以及其他扮演捕快的玩家就會(huì)一起守衛(wèi),整個(gè)玩法會(huì)演變成一場(chǎng)非常激烈的PVP對(duì)抗戰(zhàn)斗。

在這個(gè)過程中,每個(gè)環(huán)節(jié)都有極大的自由度,延伸出豐富獨(dú)特的體驗(yàn)。

這個(gè)極具自由度極高,代入感極強(qiáng)的體驗(yàn)過程,兼具了單人和多人模塊。體驗(yàn)的起始點(diǎn)很可能來源于玩家玩家與大世界的互動(dòng),不同的玩家在這個(gè)互動(dòng)的過程中會(huì)扮演不同的角色,延展出具有極強(qiáng)復(fù)玩性的樂趣。


03

單人和多人模式的融合設(shè)計(jì)

這也是我即將分享的第二個(gè)部分,單人和多人模式的融合設(shè)計(jì)嘗試,這也是燕云區(qū)別于大部分開放世界游戲的一個(gè)核心體驗(yàn)特色。

首先探討一個(gè)問題,為什么我們要為燕云設(shè)計(jì)多人模式?最基本的原因是,持續(xù)運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型產(chǎn)品需要長(zhǎng)線的體驗(yàn)支撐。玩家之間的交互可能會(huì)產(chǎn)生一些社交聯(lián)系,這會(huì)提升他們的留存意愿。而且多人模式的玩法具有一定的復(fù)玩性,可以彌補(bǔ)內(nèi)容更新的產(chǎn)能壓力。但這不是燕云選擇多人模式最核心的出發(fā)點(diǎn)。


“京華結(jié)交盡奇士,意氣相期共生死”,這句中國(guó)古代有名的詩句描述了古代俠客行走江湖的奇特體驗(yàn)。我們認(rèn)為在這個(gè)由俠客構(gòu)成的江湖世界里,憑借義氣去尋找同道中人,大家集結(jié)一種共生死的深厚情誼,在這種關(guān)系里混合了精神上的共鳴,有豪情道義,有生死相托的復(fù)雜體驗(yàn)。

而這種奇特的體驗(yàn),最大的意趣在于能夠脫離世俗的常規(guī)。這是一種既危險(xiǎn)又崇高,同時(shí)充滿自由和責(zé)任感的奇妙體驗(yàn)。我們需要在燕云里還原這種俠客相逢、意氣相投、恩怨情仇的江湖體驗(yàn)。

所以我們定義了多人模式的設(shè)計(jì)支柱。


首先,多人模式要服務(wù)于沉浸感和代入感,去還原剛才提到的江湖體驗(yàn)。

同時(shí),這種江湖體驗(yàn)是自由無壓力的,所以單人模式和多人模式會(huì)共享成長(zhǎng)上限。我們不會(huì)去強(qiáng)迫玩家一定要去體驗(yàn)多人模式,這兩條模式的發(fā)展路徑是完全獨(dú)立的,沒有必須去選擇單人或者多人的壓力。

最后也是最強(qiáng)化特色的,我們嘗試將單人模式里極具燕云特色和藝術(shù)表現(xiàn)力的體驗(yàn)形式,轉(zhuǎn)變到多人模式的玩法中。

基于此,我們構(gòu)建了一整套極具高自由度、強(qiáng)代入感,且融合了單多人的模塊。同時(shí)也加入了很多完全獨(dú)立的多人玩法。

首先是PVP類的玩法,加入了追捕、止戈、百業(yè)戰(zhàn)等,還原武俠的江湖腥風(fēng)血雨的恩怨情仇體驗(yàn);


此外我們也設(shè)計(jì)了多人鎮(zhèn)守和多人副本類的PVE玩法。希望通過多人Boss戰(zhàn)斗和機(jī)制設(shè)計(jì),去輔助傳達(dá)和講述角色性格和故事。


在多人玩法設(shè)計(jì)上我們也做了一些其他嘗試,總體的思路是將單人模式中具有燕云特色和藝術(shù)表現(xiàn)力的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化成多人模式中的玩法,這是開封樊樓里的一段驚艷的飛天舞演出,玩家在探索中經(jīng)歷這段體驗(yàn)后,即可在多人模式下與其他玩家一起參與重復(fù)參與這個(gè)玩法,也收獲了廣泛的好評(píng)。


對(duì)這一部分做一個(gè)總結(jié),單人和多人模式的融合設(shè)計(jì)嘗試是燕云的一個(gè)重要嘗試,也是區(qū)別于大部分開放世界游戲的一個(gè)體驗(yàn)特色。從上線后的數(shù)據(jù)來看,超過60%的活躍玩家持續(xù)參與多人模式和相關(guān)玩法,有多人模式玩法體驗(yàn)經(jīng)歷的玩家活躍留存數(shù)據(jù)超過了其他玩家。


04

高頻更新模式下的管線經(jīng)驗(yàn)

在項(xiàng)目立項(xiàng)之初,我們就確定了這是一款會(huì)持續(xù)更新的開放世界游戲。

從國(guó)服上線之初,我們就保持著一個(gè)非常高頻且高質(zhì)量的內(nèi)容更新節(jié)奏。開服的時(shí)候我們提供了兩個(gè)區(qū)域,超過300小時(shí)的探索體驗(yàn)。


在2025年至今,我們一共更新了兩個(gè)大區(qū)域和一個(gè)小區(qū)域。每個(gè)大區(qū)域基本包含了100小時(shí)左右的體驗(yàn)內(nèi)容,小區(qū)域則包含了20到30小時(shí)的體驗(yàn)內(nèi)容。

為了確保這樣的更新頻率,我們的內(nèi)容創(chuàng)作管線是以創(chuàng)意小組的形式推進(jìn)的。團(tuán)隊(duì)里面會(huì)分出三條創(chuàng)意的設(shè)計(jì)管線并行,每條管線會(huì)包括各自的關(guān)卡、敘事、藝術(shù)團(tuán)隊(duì)以及PM團(tuán)隊(duì)。


其他的關(guān)鍵內(nèi)容設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)(例如戰(zhàn)斗、導(dǎo)演、任務(wù)、玩法、系統(tǒng)、技術(shù)策劃以及數(shù)值團(tuán)隊(duì))會(huì)作為獨(dú)立的團(tuán)隊(duì),與三條創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)管線合作,完成對(duì)應(yīng)區(qū)域的各階段設(shè)計(jì)內(nèi)容。

在這樣一個(gè)多線并行的管線里面,其實(shí)隱藏著一個(gè)非常關(guān)鍵的問題:我們要如何統(tǒng)籌三條設(shè)計(jì)線的方向,怎樣去匹配玩家對(duì)于新內(nèi)容的期望?

經(jīng)過一年的時(shí)間,我們總結(jié)了兩個(gè)核心的帶有看似矛盾的設(shè)計(jì)錨點(diǎn):一致性和差異性。


一致性的目標(biāo)是確保所有的設(shè)計(jì)線不脫離游戲的宏觀設(shè)計(jì)框架,包括不同區(qū)域在游戲總體的風(fēng)格表達(dá)下,角色能力的收束統(tǒng)一、世界觀的承接、故事的延續(xù)性以及推進(jìn)的進(jìn)展,包括重要角色的性格和成長(zhǎng)一致性。這是一個(gè)比較容易理解的設(shè)計(jì)錨點(diǎn)。


差異性的目標(biāo)本質(zhì)是我們將玩家“追求更好內(nèi)容”的訴求,轉(zhuǎn)化成我們的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)去“設(shè)計(jì)與之前不同內(nèi)容”的過程。我們會(huì)在所有能想到的關(guān)鍵設(shè)計(jì)模塊去做差異化的設(shè)計(jì)嘗試。


團(tuán)隊(duì)經(jīng)常會(huì)被問到這樣的問題:燕云作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲,我們要怎樣去確保在下一次更新里面能夠做出更好的內(nèi)容?

我們的回答是,不管是單機(jī)游戲的DLC更新,還是持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲的劇集更新或者細(xì)節(jié)更新,玩家和觀眾一定會(huì)對(duì)下一次更新抱有更高、更不同的期待。對(duì)于一個(gè)內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的、持續(xù)運(yùn)營(yíng)的游戲來說,玩家的期待值會(huì)越來越高,這必然成為一個(gè)不可避免的挑戰(zhàn)。


同時(shí)我們也開玩笑說,不斷挑戰(zhàn)自己、超越自己,就是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的宿命。既然選擇了做一款內(nèi)容型游戲,就意味著我們接受了這種宿命,我們要去直面這個(gè)挑戰(zhàn)。

這個(gè)挑戰(zhàn)的過程很像是一些運(yùn)動(dòng),比如游泳。我們?cè)?5米的泳池里能游到20秒的時(shí)候,我們就會(huì)想怎么游進(jìn)19秒,我們要不斷嘗試去學(xué)習(xí),改進(jìn)自己的技術(shù),去接近這個(gè)目標(biāo)。

但內(nèi)容創(chuàng)作與競(jìng)技體育有本質(zhì)差異,內(nèi)容創(chuàng)作沒辦法像運(yùn)動(dòng)一樣找到一個(gè)可量化的目標(biāo)來衡量結(jié)果。所以從上線時(shí)的清河、開封,到后面的核心地圖、后續(xù)的新地圖,其實(shí)我們是沒有辦法去找到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià)哪一個(gè)地圖做得更好,因?yàn)槊總€(gè)人的喜好都有差異。

所以我們可以努力去做的,是讓每一個(gè)區(qū)域都非常不同,從視覺到主題,從玩法到敘事形式。因此我們認(rèn)為,不如將這個(gè)問題的關(guān)注點(diǎn),從“關(guān)注結(jié)果能拿多少分”,轉(zhuǎn)變成“關(guān)注創(chuàng)作的過程”,關(guān)注我們創(chuàng)作的內(nèi)容是不是和之前有所不同。

這個(gè)過程可能會(huì)消耗更多的成本和資源,會(huì)導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)有時(shí)候會(huì)做一些“低性價(jià)比”的事情。比如我們會(huì)因?yàn)楸磉_(dá)形式和之前相似,而放棄一個(gè)做到一半的關(guān)卡;或者因?yàn)橹黝}拉不開差距,去調(diào)整一些內(nèi)容。

但我們認(rèn)為這些成本都是值得的。做新創(chuàng)意、做不同的設(shè)計(jì),這也是支撐《燕云十六聲》整個(gè)團(tuán)隊(duì)走到今天,持續(xù)做下去的最大動(dòng)力。

今天的分享主要內(nèi)容就這些,感謝大家!

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史政先鋒
2026-03-09 19:30:53
字母哥談阿德巴約83分:以后沒人會(huì)記得罰球多少,重要的是他拿到了

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懂球帝
2026-03-11 13:37:05
戰(zhàn)勝國(guó)要價(jià):伊朗開出史無前例的?;?條!

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勝研集
2026-03-10 11:53:22
事件升級(jí)!市級(jí)已立案調(diào)查,魯山舅舅求饒想私了!更多猛料被扒

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社會(huì)日日鮮
2026-03-11 03:40:42
微粒貸逾期后單位、親朋全被催了個(gè)遍 深圳金管局確認(rèn)微眾銀行違規(guī) 催收機(jī)構(gòu)廣東華融數(shù)據(jù)被訴侵權(quán)

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信網(wǎng)
2026-03-10 11:40:40
12年前,那個(gè)美國(guó)抓捕未果,入籍俄羅斯的斯諾登,如今過得怎樣?

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就一點(diǎn)
2026-03-08 23:09:47
資本讓老頭老太太連垃圾都撿不了!武漢部分小區(qū),驚現(xiàn)廢品回收機(jī)

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火山詩話
2026-03-11 14:33:00
登機(jī)前決定不回國(guó) 伊朗女足又有2人獲簽證 留澳7人摘頭巾激動(dòng)擁抱

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我愛英超
2026-03-11 09:11:36
中網(wǎng)友瘋傳張娜拉去世!公司職員也被發(fā)現(xiàn)死亡!經(jīng)紀(jì)公司回應(yīng)

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陌上桃花開的
2026-03-10 17:51:41
徹底瘋狂!伊朗正集體自殺,總統(tǒng)求和衛(wèi)隊(duì)開戰(zhàn),美以躲在背后狂笑

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環(huán)球格局觀
2026-03-11 13:40:12
國(guó)際油價(jià)一度大跌近20%

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每日經(jīng)濟(jì)新聞
2026-03-11 07:56:05
2026-03-11 20:03:01
游戲葡萄_ incentive-icons
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有判斷,有前瞻。
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