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“AI 游戲大部分沒分發(fā)價(jià)值,關(guān)鍵是要和朋友一起玩”

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AI 解決了生產(chǎn)力問題后,人類更應(yīng)該玩游戲。

文丨祝穎麗

編輯丨宋瑋

錦秋基金的一位投資人聽到過一個(gè)說法:張陽(yáng)可能是字節(jié)系出身創(chuàng)業(yè)者里面,少數(shù)幾位做什么項(xiàng)目就能成什么的創(chuàng)業(yè)者。在張陽(yáng)還沒有確定要做什么、只有一個(gè)大概想法時(shí),錦秋就給他投了 300 萬(wàn)美元。

張陽(yáng)在小米和字節(jié)跳動(dòng)都做過產(chǎn)品經(jīng)理,負(fù)責(zé)過出海產(chǎn)品和公益產(chǎn)品;他也是一個(gè)連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,畢業(yè)后就在澳洲開公司,但因?yàn)闆]什么經(jīng)驗(yàn),做了不到兩年就關(guān)了;2022 年從字節(jié)離職后,他又做過社交和教育產(chǎn)品。

認(rèn)識(shí)張陽(yáng)的人都挺喜歡他,說他有韌性、有理想。三年前我曾在一次黑客松上采訪過他,當(dāng)時(shí)他在做一個(gè)給視障人士的 AI 產(chǎn)品,很有些人文關(guān)懷;三年后,我發(fā)現(xiàn)他拿著錦秋的錢、花了大半年的時(shí)間,做了一款新的產(chǎn)品 Wanaka。

相比其他產(chǎn)品在解決某些問題,Wanaka 的特點(diǎn)是 “好玩”,是第一眼就讓人覺得有意思。

這個(gè)月,在拿到內(nèi)測(cè)鏈接后,我玩了兩個(gè)多小時(shí)——我先是用自己的照片創(chuàng)建了一個(gè) 3D 形象;又讓廣場(chǎng)里的 DJ 給我寫了一首歌;再找廣場(chǎng)里的畫家畫了一張畫;然后把它們以碟片和裝飾貼畫的形式,裝扮在我的房間里;這個(gè)房間里還有我拍攝其他物品生成的 3D 資產(chǎn)。

最后我去廣場(chǎng)的游戲機(jī)里玩了個(gè) “跳一跳” 的游戲,我把 “跳一跳” 的主角換成了我自己的 3D 形象。如果我想,還能夠把 “跳一跳” 里所有的物品,都換成自己喜歡的、熟悉的道具,并且邀請(qǐng)朋友一起進(jìn)來玩。



內(nèi)測(cè)時(shí),我的小鎮(zhèn)界面。

總結(jié)來說,Wanaka 是一個(gè)以社交和游戲?yàn)楹诵?,能夠玩起來的?nèi)容平臺(tái)。

張陽(yáng)能做出這款產(chǎn)品,離不來前兩次的創(chuàng)業(yè)。過去兩年,他做過面向北美市場(chǎng)的社交產(chǎn)品 livein 和 AI 教育產(chǎn)品 Anwser AI,這兩段經(jīng)歷讓他意識(shí)到,“游戲” 是年輕人社交的一種新方式。

Wanaka 預(yù)計(jì)下周會(huì)正式在蘋果商店上線移動(dòng)端應(yīng)用;未來它在網(wǎng)頁(yè)端還有一個(gè) AI 游戲引擎,用來生成游戲。完整的 Wanaka 可以理解為 “剪映加抖音” 的結(jié)合。

目前,這個(gè)項(xiàng)目已獲得包括錦秋基金,Old friendship 基金以及九坤創(chuàng)投等在內(nèi)的總計(jì)數(shù)百萬(wàn)美元投資,估值 5000 萬(wàn)美元。

找大廠不擅長(zhǎng)的方向

要理解張陽(yáng)為什么做游戲社交,必須先看他如何看待工具的終局。

在創(chuàng)辦 Wanaka 之前,他做的 Answer AI 是一個(gè)利用大模型解決學(xué)生作業(yè)難題的項(xiàng)目,但即便已經(jīng)做到了 300 萬(wàn)美元的年經(jīng)常性收入,張陽(yáng)卻經(jīng)常感到一種深刻的危機(jī)感 。

“它是一個(gè)很明確的需求,用戶需要拿一個(gè)東西來解題,所以這種需求很容易被看到,也很容易被滿足 ?!?張陽(yáng)在復(fù)盤時(shí)意識(shí)到,這種工具的競(jìng)爭(zhēng)最終會(huì)變成資源導(dǎo)向的 ROI 競(jìng)賽,而在這種賽道上,大廠可以憑借龐大的資源以 10 倍的效率去推進(jìn),并且在短期內(nèi)并不在乎 ROI 能否打正,這讓必須精打細(xì)算的創(chuàng)業(yè)公司感到極其難受和被動(dòng)。

這種 “為了解題而解題” 的邏輯讓他感到疲憊。他開始思考,如果一個(gè)產(chǎn)品不能建立起用戶間的情感壁壘,那么它就是脆弱的。

他看到了 “多鄰國(guó)” 游戲化的有效,也發(fā)現(xiàn) Answer AI 的用戶群體與游戲創(chuàng)作平臺(tái) Roblox 的用戶高度重疊,“他們從 Answer AI 里面省下的時(shí)間,就去玩 Roblox 這樣的產(chǎn)品了 ?!?/p>

這一發(fā)現(xiàn)讓他意識(shí)到,游戲的價(jià)值不僅僅在于娛樂,更在于它能提供比工具更深的情感投射。

雖然當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的短期目標(biāo)不支持這種長(zhǎng)周期的探索,但他在調(diào)研游戲化內(nèi)容的過程中,開始深入接觸和思考游戲這一形態(tài)。

結(jié)合他更早之前做社交應(yīng)用的經(jīng)驗(yàn)——他觀察到北美新一代年輕人(Z 世代和阿爾法世代)厭倦了傳統(tǒng)社交媒體(如 Instagram),更需要且更喜歡在沒有壓力的虛擬游戲空間里進(jìn)行社交——將 “AI 游戲生成” 與 “熟人社交” 結(jié)合,成為了一個(gè)順理成章且極具潛力的方向。

在張陽(yáng)看來,人類最樸實(shí)的親密情感往往來自于與親密朋友的互動(dòng),而這種社交關(guān)系是游戲內(nèi)容分發(fā)最天然的場(chǎng)景。

2025 年初,隨著 Claude 3.5 等新一代大模型的發(fā)布, AI 在 coding(編寫代碼)方面解鎖了巨大能力,張陽(yáng)意識(shí)到技術(shù)已經(jīng)到了一個(gè)臨界點(diǎn)——過去因?yàn)樾枰罅看a而阻礙普通人創(chuàng)作的 “游戲開發(fā)”,現(xiàn)在完全可以借助 AI 實(shí)現(xiàn) UGC(用戶生成內(nèi)容)化。

到 2025 年 5 月,他開始找人、找錢,開啟新一輪的創(chuàng)業(yè)。在他看來,UGC 游戲平臺(tái)和社區(qū)正是大廠不擅長(zhǎng)的一類方向,因?yàn)榇髲S追求高 ROI 和短期效率,很難靜下心來花幾年時(shí)間去培育一個(gè)生態(tài),這讓創(chuàng)業(yè)公司有了時(shí)間換空間的壁壘。

給用戶保留創(chuàng)作的快感

Wanaka 完整的產(chǎn)品分為 PC 網(wǎng)頁(yè)端和手機(jī) APP 端。

網(wǎng)頁(yè)端是一個(gè)內(nèi)置了 AI Agent 的游戲引擎,用戶可以通過對(duì)話讓 AI 寫代碼、生成游戲邏輯(比如給角色加護(hù)盾),同時(shí)配合手動(dòng)的圖形界面操作(如拖拽場(chǎng)景)來進(jìn)行復(fù)雜的游戲創(chuàng)作。

手機(jī)端則類似于抖音,主要用于游戲內(nèi)容的消費(fèi)分發(fā)、輕量級(jí)的二次創(chuàng)作(Remix)以及和朋友社交。

為了增加個(gè)性化,產(chǎn)品在手機(jī)端還開發(fā)了 3D 模型拍照生成功能。用戶可以拍下自己現(xiàn)實(shí)中的鞋子、水杯,甚至朋友的人臉,AI 會(huì)將其轉(zhuǎn)化為樂高或特定風(fēng)格的 3D 資產(chǎn),直接放到自己創(chuàng)造的各類游戲中作為主角或道具。

在這套產(chǎn)品架構(gòu)里,與其他游戲生成類產(chǎn)品(比如我們之前報(bào)道的 seele)相比,它的特殊之處在于,不是一個(gè)完全通過對(duì)話框生成游戲的模式,其中還有 30% 的人力介入,比如拖拽移動(dòng)等圖形界面的操作。

張陽(yáng)認(rèn)為,這一方面是因?yàn)槿嗽诮缑娌僮鞯男蚀_實(shí)比 AI 高,比如把樓從這挪到那,通過對(duì)話很難描述清楚;另一方面,他自己體驗(yàn)下來,覺得搭建場(chǎng)景的過程,本身就挺好玩的,“有一點(diǎn)像搭積木一樣,創(chuàng)作本身的快樂是不應(yīng)該被剝奪的 ?!?/p>

而在手機(jī)端,他則希望盡力弱化 AI 的屬性。張陽(yáng)認(rèn)為,對(duì) C 端用戶而言,強(qiáng)調(diào) “全是 AI 生成的”,會(huì)帶來 “廉價(jià)、抄襲、非原創(chuàng)” 的負(fù)面心理。因此他希望 AI 只是隱于幕后的提效工具;同時(shí),他極為注重產(chǎn)品的 UI 設(shè)計(jì)與交互,希望能承載用戶的情感投射,提供一種更高級(jí)的感受體驗(yàn)。

張陽(yáng)看來,社交之所以在這個(gè)產(chǎn)品里成立,是因?yàn)樗麄兲峁┝巳龑酉到y(tǒng)支持。第一層,是讓大家有最小顆?;囊粋€(gè)可互動(dòng)的內(nèi)容,比如拍照生成 3D 模型就是這一層;第二層在于,這些可互動(dòng)的內(nèi)容可以被放到復(fù)雜的游戲里,進(jìn)行定制化和再創(chuàng)作;第三層就在于創(chuàng)作者工具,可以支持用戶從 0 到 1 生成更復(fù)雜的游戲。

手機(jī)端的 Wanaka 表現(xiàn)為一個(gè) “小鎮(zhèn)”,每個(gè)人都有自己的 3D 空間,朋友可以隨時(shí)串門、聊天、玩對(duì)方親手制作的游戲。這種定制化的、基于熟人關(guān)系的互動(dòng),正是游戲化社交的動(dòng)力,“如果你能做一個(gè)你們學(xué)校的場(chǎng)景,比如在清華校園里跑酷,這肯定比其他人給你做的東西要更有代入感 ?!?/p>

相比上一次創(chuàng)業(yè),張陽(yáng)做 Wanaka 的過程松弛很多,除了這件事情沒有被大廠追趕的焦慮以外,資金充足且事情本身極具趣味性也是重要的原因。

他自己在使用 AI 嘗試復(fù)刻經(jīng)典小游戲時(shí),經(jīng)常發(fā)現(xiàn) “做游戲的過程非常沉浸,比自己玩游戲還覺得好玩”。

做這個(gè)產(chǎn)品時(shí),他也不再是以前那種 “解決用戶的需求和痛點(diǎn)” 的思考邏輯,他覺得自己的思考變得更底層,也更宏觀。比如現(xiàn)在他做產(chǎn)品想的是,人為什么需要游戲,以及人為什么會(huì)有創(chuàng)作的欲望?

他希望這個(gè)產(chǎn)品最終是提供一套好的機(jī)制和基建,去激發(fā)出人類本來就有的創(chuàng)造力和分享欲,讓用戶自己去創(chuàng)造出好東西。

以下是部分篩選過的問題,與正文互為補(bǔ)充。

晚點(diǎn):用 AI 來做游戲,會(huì)不會(huì)對(duì)很多人來說還是有門檻?大家拍視頻、消費(fèi)視頻的需求挺大的,但你覺得游戲能像到拍視頻這么全民普適嗎?

張陽(yáng):Roblox 里面也可能只有百分之十幾不到二十的用戶,玩的同時(shí)會(huì)去創(chuàng)造一些自己的小游戲,這比例其實(shí)我覺得還可以。有了 AI,我覺得這個(gè)部分比例能夠從百分之十幾提高百分之三四十。

游戲本身的消費(fèi)門檻比抖音這種肯定是要高很多,你需要花一些時(shí)間坐在那開始玩一個(gè)游戲,要學(xué)習(xí)它的規(guī)則,要熟悉它。看抖音就是可能是這個(gè)世界上最沒有門檻的消費(fèi),但游戲的好處在于,人均時(shí)長(zhǎng)和留存在單一的內(nèi)容里面會(huì)更長(zhǎng),深度更深;每個(gè)單一用戶的商業(yè)化價(jià)值比抖音要更高,是兩類東西。

晚點(diǎn):但如果從人群去切的話,它不是很大,為什么要做這個(gè)事?

張陽(yáng):我覺得它最有想象力的地方是看 Roblox, 它其實(shí)它的天花板還是很高的,它現(xiàn)在的 DAU 接近一個(gè)億,其實(shí)不小了。消費(fèi)人群最大當(dāng)然是抖音了,然后 Youtube 這種產(chǎn)品,再往下可能就是 Roblox。所以它天花板是很高的。我們未來的體量可能是比 Roblox 大十倍的新的游戲化的社交網(wǎng)絡(luò)。

晚點(diǎn):你們跟其他做 AIGC 游戲產(chǎn)品最大的區(qū)別是什么?

張陽(yáng):我們還是更強(qiáng)調(diào)這種 UGC 游戲和社交的結(jié)合,社交的部分我們覺得其實(shí)是非常重要、非常關(guān)鍵的。它不僅是只有一個(gè)游戲的列表,我們覺得很關(guān)鍵的在于你怎么樣和你的朋友在一起,在這個(gè)產(chǎn)品里面一起玩,如果解決不好這個(gè)問題,或者不從這個(gè)角度思考的話,我覺得這些游戲本身是沒有什么分發(fā)價(jià)值的。

另外,我們?cè)谒伎加脩羧绾问褂肁I生成游戲的思路也很不同,我們不認(rèn)為能夠通過AI端到端直出的方式完成游戲的創(chuàng)作,這種內(nèi)容的質(zhì)量非常低。所以,我們構(gòu)建了一個(gè) AI native 的游戲 agent 和引擎,能夠更好地做出高質(zhì)量?jī)?nèi)容。

晚點(diǎn):怎么才能夠真正地讓這種社交在游戲里成立?

張陽(yáng):其實(shí)有三層,做出來一個(gè)能最小顆?;囊粋€(gè)可互動(dòng)的內(nèi)容是第一層,基本上我們已經(jīng)做到了。第二層現(xiàn)在是我們生產(chǎn)出來游戲,讓他們能夠 remix。第三層就是創(chuàng)作工具,就你真的能夠自己去從 0 到 1 去做一個(gè)非常復(fù)雜的相對(duì)復(fù)雜的游戲。

我覺得兩個(gè)事情比較關(guān)鍵。第一個(gè)事情是要有很多要有很多很好玩的游戲,然后一個(gè)是,這些游戲能夠非常容易的被被普通用戶給再創(chuàng)作,這樣他就有意愿把他的朋友拉進(jìn)來一起玩他創(chuàng)作的游戲。

晚點(diǎn):哪些群體是這類社交游戲產(chǎn)品的用戶?之前是玩那種比較重的游戲,會(huì)接受這種相對(duì)比較輕一點(diǎn)的游戲嗎?

張陽(yáng):玩一個(gè)重度游戲其實(shí)需要很多的條件。比如說你需要一個(gè)完整的時(shí)間、一臺(tái)比較好的設(shè)備,你需要坐在那兒比較沉浸式的去玩,這個(gè)對(duì)很多人來說其實(shí)是挺奢侈的。

大家更多的還是在一些碎片的時(shí)間里去玩一玩。休閑類的游戲,我覺得它可以覆蓋到喜歡玩 3A 游戲的人。我過往其實(shí)玩 3A 游戲會(huì)更多一些,但是如果有朋友跟我一起玩這個(gè)派對(duì)游戲,就不需要那么多條件,對(duì)吧?我隨時(shí)拿出來就能玩。

而且過去的游戲都是由其他人做的,包括里面的角色,都是由游戲公司或者工作室來做的。但是我們希望這些游戲都是更多由用戶自己產(chǎn)生的。里面的人是你認(rèn)識(shí)的,代入感就會(huì)強(qiáng)很多。

晚點(diǎn):這一類的休閑類的游戲,如果可以給他做一個(gè)分類,大概有多少種?

張陽(yáng):大的游戲核心玩法可能比如說能夠有四五十種,然后他們可以不停的交叉組合,比如說你是一個(gè)跑酷的游戲,然后里面可以有一個(gè)解謎,然后你是一個(gè)合成的游戲,也可以加入一些策略。

晚點(diǎn):用你們的產(chǎn)品,從 0 到 1 多久可以自己做出一個(gè)游戲來?需要我自己很懂游戲嗎?

張陽(yáng):大多數(shù)的游戲的核心邏輯其實(shí)都是并不多,可能花個(gè)十分鐘就能給你做出一個(gè)很基本的 demo。

不需要很懂,你可能只要知道你想玩的游戲類型是什么就行。比如說你想要玩超級(jí)瑪麗,還是玩跑跑卡丁車,還是玩蛋仔派對(duì),還是玩什么。

晚點(diǎn):你們這個(gè)游戲編輯器,和 Roblox 這樣的平臺(tái)加上 AI 的能力,有哪些不一樣?

張陽(yáng):我覺得核心在于一開始設(shè)計(jì)的時(shí)候,AI 在里面起到的作用到底是什么,以及你所有的界面的改動(dòng)是不是能夠很快的反映給 AI。傳統(tǒng)的引擎更多的是純粹從人的角度來思考,人要怎么去使用引擎,他不太會(huì)考慮 AI 要怎么去使用引擎,但是 AI native 的引擎就是除了考慮人的部分,也要考慮 AI 是怎么來使用所有的引擎里面的能力,怎么去控制引擎的功能,我覺得這是核心。這也是為什么傳統(tǒng)的引擎可能很難去轉(zhuǎn)型的原因。

一個(gè)引擎里面可能有上千個(gè)圖形的操作。比如說這有一大堆的按鈕,一大堆的操作的界面。AI 可能只能完成它里面一些代碼的編寫,但如果只是寫了代碼,界面沒有一起聯(lián)動(dòng),最終你只能把他的代碼復(fù)制出來,然后貼進(jìn)去自己再改。

我們現(xiàn)在創(chuàng)作一個(gè)游戲,可能 70% 是 AI 在完成,然后 Roblox 可能只有 5% 到 10% 可以由 AI 來完成。

晚點(diǎn):另外 30%,你們這個(gè)編輯器里面人操作的主要是哪些東西?人在其中起到的作用是什么?

張陽(yáng):人操作的主要是三個(gè)事情。

第一個(gè)事情就是輸入你的想法,你跟 AI 去提出你的想法;有想法之后,你就可以去搭建你的游戲場(chǎng)景了,比如就是擺一擺房子,放一放樹;第三個(gè)部分就是,你可以在這個(gè)里面去讓 AI 更好去理解你的這些動(dòng)作,比如說把這個(gè)人放到這兒,然后可能有界面布局的調(diào)整,這些其實(shí)都是人可以去改造的。

人的操作主要是讓你在場(chǎng)景里面效率更高,更可控,然后這個(gè)搭建的過程更好玩。

晚點(diǎn):未來人操作的比例,也會(huì)這樣子保持嗎?就 30%。

張陽(yáng):我覺得人在這個(gè)游戲創(chuàng)作過程里面的角色是不可替代的,也是不應(yīng)該被替代掉的。不可替代是因?yàn)檫@種圖形界面的操作就是應(yīng)該由人類來完成。然后第二部分就是人在這個(gè)里面的創(chuàng)作的這種快感,它是不應(yīng)該被剝奪掉的。

題圖來源:wanaka 創(chuàng)始人張陽(yáng)

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鳳幻洋
2026-03-01 16:37:31
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輿圖看世界
2026-02-06 09:30:03
2026-03-01 20:51:00
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