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2026第一個(gè)月,AI小小游戲爆款扎堆:誰干的?

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AI拓寬游戲品類的實(shí)例。

文/九蓮寶燈

或許誰都沒想到,2026年的第一個(gè)月,很多游戲人最關(guān)心的產(chǎn)品,居然是比小游戲還要小的文字型游戲。

這當(dāng)中最火的,自然是《大廠模擬器》和《賽博徒步:生死鰲太線》。這些游戲只有一兩個(gè)人制作,形式也只是一條鏈接。玩家在其中只能做幾個(gè)簡(jiǎn)單的選擇,養(yǎng)成幾項(xiàng)直白的數(shù)值維度,甚至看不到什么美術(shù)畫面。


但即便如此,仍然有不少人深陷其中,反復(fù)游玩,例如《大廠模擬器》,據(jù)說游戲上線當(dāng)天就火爆異常,甚至擠爆了服務(wù)器。


不能忽略的是,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)有一兩款這樣的產(chǎn)品開始被大眾討論,這或許意味著,在它們背后,早就有更多類似的產(chǎn)品已經(jīng)問世,甚至還有更多產(chǎn)品此刻正在它們的號(hào)召下,源源不斷地被制作出來。

怎么回事,難道游戲行業(yè),當(dāng)真就「越活越回去」了?

現(xiàn)在之所以會(huì)有這樣的游戲,AI顯然是答案。但為什么這類文字型小游戲會(huì)在現(xiàn)在突然火爆?玩家們又為什么放著大制作不玩,喜歡這樣的小產(chǎn)品?

最近,葡萄君深入挖掘了最近一年,AI與文字型小游戲的發(fā)展經(jīng)歷。我這才發(fā)現(xiàn),在很多人看不到的角落里,這件事兒早就暗流涌動(dòng)。

01

氛圍編程,改變小游戲

我們先來關(guān)注第一個(gè)問題:為什么現(xiàn)在AI小游戲越來越多了?

從大背景來說,兩個(gè)詞可以簡(jiǎn)單概括:成本低,門檻低。

在前兩年,AI已經(jīng)開始介入游戲制作,產(chǎn)品的制作成本和所需門檻確實(shí)顯著降低,但即便如此,制作一款游戲,仍然需要制作者具備一些基本的制作知識(shí)甚至是開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

另外,直至現(xiàn)在,使用AI參與制作的產(chǎn)品,大多是以玩法為主要賣點(diǎn)的小游戲。這是因?yàn)锳I能快速制作資產(chǎn),但玩法和系統(tǒng)仍需要人來設(shè)計(jì)。因此系統(tǒng)越是簡(jiǎn)單,制作成本也就越低,完成速度也越快。但反過來說,這樣的游戲也同樣會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)者快速地模仿。

在這種情況下,開發(fā)者一旦產(chǎn)生一個(gè)好點(diǎn)子,從利益最大化角度出發(fā),思維上仍然傾向于將它做得較為精美,以獲得足夠強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。

但大約從2025年下半年開始,一個(gè)叫Vibe Coding(氛圍編程)的概念,改變了低成本游戲的制作思維。

這是OpenAI 前首席科學(xué)家 Andrej Karpathy 提倡的一種新型編程模式:開發(fā)者不需要會(huì)編程語(yǔ)法,只需要通過傳遞感覺(Vibe),使用自然語(yǔ)言邏輯,就能夠指揮 AI 編寫代碼。

如今,已經(jīng)有不少AI大模型能夠支持Vibe Coding,在開發(fā)者圈子中,甚至還有了「御三家」的說法:它們分別是Claude Opus 4.5、Gemini 3 Pro和chatGPT 5.1 codex max。在很多平臺(tái)上,出現(xiàn)了大量使用這三款A(yù)I大模型進(jìn)行氛圍編程的教程。


我們可以說,Vibe Coding不只是降低了游戲制作的門檻,它甚至摧毀了門檻:有了這種能力,幾乎每個(gè)人都能夠制作簡(jiǎn)單的游戲。開發(fā)者所需要付出的成本,最多也就是買點(diǎn)token。

而從這項(xiàng)能力出發(fā),低成本游戲的制作思路也和以前完全不同了,Vibe Coding天生適合那些系統(tǒng)復(fù)雜,但畫面簡(jiǎn)單的文字型RPG。

AI參與制作的不再是游戲資產(chǎn),而是游戲的系統(tǒng)和數(shù)值玩法。開發(fā)者只需要提供一個(gè)好點(diǎn)子,好故事,就能非??焖俚刈兂梢豢钗淖置半U(xiǎn)。

限定玩法,沒有資產(chǎn),基于Vibe Coding,文字型RPG只能比拼開發(fā)者最純粹的內(nèi)容創(chuàng)意?!洞髲S模擬器》就是一個(gè)例子。游戲的畫面相當(dāng)于沒有,但這個(gè)話題對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者來說,代入起來實(shí)在太過容易。因此,玩家只需要通過幾項(xiàng)數(shù)值和文字描述的情境,就能感受到游戲的氛圍。

當(dāng)然,Vibe Coding也能支持開發(fā)者加入資產(chǎn),制作漂亮的UI,但相比之下,與那些更精美的游戲競(jìng)爭(zhēng),又會(huì)不可避免地比拼成本,這對(duì)于以快速開發(fā)為優(yōu)勢(shì)的AI游戲來說,反而失去了長(zhǎng)板。

這樣一來,如今文字RPG游戲大量出現(xiàn),也就是必然趨勢(shì)。

但現(xiàn)在不光這類游戲多,喜歡它們的玩家也多。這類游戲到底有什么魅力,能讓玩家們放著更精致的游戲不玩,也要沉迷在文字里?

02

到底什么人在玩文字RPG?

實(shí)際上,用AI來制作以文字交互為主要玩法的小「游戲」,早就不是什么新鮮事兒了。

或許還有人記得,早在2年前的今天,就有一款叫做《決戰(zhàn)拜年之巔》的AI游戲在很多人的朋友圈里爆火。在這款游戲里,AI會(huì)扮演玩家的各種親戚,借拜年的機(jī)會(huì)刁難玩家,而玩家可以隨心所欲,暢快地將這些問題懟回去。

你能感覺到,那時(shí)候的AI文字型游戲還很原始,它的核心邏輯,是依靠和AI「你問我答」的形式來制造趣味性。

但2年過去,這樣沒有游戲畫面,純文字交互的AI游戲,為什么仍然有著大批的受眾?

在我看來,我們可以從兩個(gè)方向觀察其原因:

首先是游戲的形態(tài)。

這類游戲只需要一個(gè)網(wǎng)頁(yè)鏈接即可開玩,加載速度也和普通網(wǎng)頁(yè)別無二致,比目前主流小游戲還快,這樣一來,玩家也就很愿意嘗試一下。

另一方面,這類游戲足夠簡(jiǎn)單的外表,讓很多人不覺得自己在「玩游戲」,更像是在刷某個(gè)簡(jiǎn)單的網(wǎng)頁(yè)測(cè)試題。玩家的心理負(fù)擔(dān)很低,隨玩隨走,很適合忙中摸魚。

最后是可重復(fù)游玩性和強(qiáng)社交性。由于這類游戲會(huì)根據(jù)玩家的不同行為,導(dǎo)向不同的結(jié)果,觸發(fā)了很多玩家想要將各種點(diǎn)子都嘗試一遍的想法。有趣的結(jié)果還會(huì)觸發(fā)玩家在自己的社群中自發(fā)傳播,并吸引更多人嘗試。

由此來看,游戲的「簡(jiǎn)陋」反而成了它們的優(yōu)勢(shì),但凡做得更精美復(fù)雜一點(diǎn),都會(huì)讓玩家產(chǎn)生負(fù)擔(dān),無法達(dá)成這樣的效果。

其次,則是這類游戲已經(jīng)發(fā)展出了足夠基數(shù)的用戶群。

去年,隨著Deepseek橫空出世,成為一款可免費(fèi)使用的「國(guó)民級(jí)AI大模型」,一種全新的游戲生態(tài)出現(xiàn)了,他們的開發(fā)者將這個(gè)品類稱之為「AI文游」。


AI文游的形態(tài)其實(shí)很容易理解:開發(fā)者會(huì)編寫一整套提示詞,給AI提供大概的世界觀以及故事的開頭,并要求AI按照固定格式,生成一個(gè)顯示角色能力數(shù)值的表格。

這樣一聽,這類產(chǎn)品與現(xiàn)在的《大廠模擬器》或《生死鰲太線》等游戲似乎差不多,但玩家在游戲中,可以更加自由地根據(jù)劇情采取行動(dòng),做出選擇。AI會(huì)根據(jù)玩家的行為,判斷玩家各項(xiàng)數(shù)值會(huì)產(chǎn)生的變化,以及玩家接下來會(huì)遭遇的事件。

換句話說,它們更依賴AI模型來給用戶提供反饋,面對(duì)玩家的每個(gè)行為,游戲都需要調(diào)用一次API。

在小紅書上搜索 ,你會(huì)發(fā)現(xiàn)相關(guān)話題的帖子不僅數(shù)量大,討論多,甚至還誕生了一些專注AI文游領(lǐng)域介紹的博主,顯然已經(jīng)形成了一個(gè)規(guī)模不小的圈子。

開發(fā)者們會(huì)將自己寫好的提示詞做成PDF文件,以相當(dāng)?shù)偷膬r(jià)格售賣,有時(shí)玩家只需要支付2-3元,就可以購(gòu)買一大堆這樣的游戲。


這類游戲以女性向居多。從古風(fēng)題材到賽博朋克,玩家們可以在各種故事中扮演角色,體驗(yàn)獨(dú)一無二的故事經(jīng)歷。這類游戲的開發(fā)者還可以提供定制服務(wù),為玩家編寫想要的世界觀與角色。

但AI文游還沒有局限于此。有了足夠多的用戶和競(jìng)品,開始「搞科研」是所有圈子的必然結(jié)果?,F(xiàn)在你可以看到,有開發(fā)者開始制作更精致的網(wǎng)頁(yè)入口,不再需要玩家向AI大模型發(fā)送PDF這種原始方式。

在這類游戲的培養(yǎng)下,市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)了一群對(duì)AI接受度高、喜歡文字型游戲的基礎(chǔ)用戶。對(duì)于他們來說,游戲是如何制作的并不重要,只要能夠提供類似的體驗(yàn),就能獲得他們的支持。

03

結(jié)語(yǔ)

相信你也能看出,雖然很多人將這類游戲也稱為小游戲,但與目前已經(jīng)形成成熟市場(chǎng)的小游戲相比,這類AI文字RPG還是有著自己的特性。

一方面,它們就像是「小小游戲」,凡是小游戲具備的優(yōu)點(diǎn),他們都有,甚至更強(qiáng)——更低的成本、更快的加載速度、更簡(jiǎn)單的玩法、更輕松的氛圍、更強(qiáng)的社交傳播度。

但另一方面,它又有自己的用戶門檻:說到底,失去了畫面的刺激,這類游戲只能在固定用戶圈層中傳播,或者是通過熟人口碑、熱點(diǎn)話題的方式破圈。想要快速鋪開,吸引更多人去嘗試,沒那么容易。

此外,這類游戲要如何做商業(yè)化,也是目前不少人思考和討論的重點(diǎn)。在這方面,《生死鰲太線》選擇了售賣一些特殊的游戲分支選項(xiàng)劇情,類似賣DLC的思路,或許可供參考。

那么,這樣的游戲在今年還會(huì)有什么樣的發(fā)展?

根據(jù)我的觀察,我認(rèn)為或許存在這樣一條路線:

除了大眾關(guān)注的熱點(diǎn)話題,開發(fā)者也可以嘗試探索女性用戶更多的AI文游圈層,搭配適當(dāng)數(shù)量的圖片資產(chǎn)作為獎(jiǎng)勵(lì),或許會(huì)是一個(gè)較為合適的方向。從AI文游領(lǐng)域的角度來看,這個(gè)圈層的開發(fā)者也正在積極嘗試使用Vibe Coding,制作全新形態(tài)的產(chǎn)品,雙方或許在未來會(huì)形成合流。

此外,Vibe Coding也未必只能做文字RPG。隨著AI技術(shù)的發(fā)展,小游戲領(lǐng)域或許會(huì)在今年誕生出更多的玩法品類,形成與以往不同的新趨勢(shì)。


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