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將AI工具化!在質(zhì)疑聲之中,AI嵌入游戲開(kāi)發(fā)已不可阻擋

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新年伊始,游戲產(chǎn)業(yè)的新聞不多,但事關(guān)AI的爭(zhēng)議事件卻在近兩年里甚囂塵上,一茬接著一茬,先是《Arc Raiders》與《33遠(yuǎn)征隊(duì)》等熱門(mén)游戲深陷使用AI協(xié)力開(kāi)發(fā)的爭(zhēng)議之中,后是金亨泰的元旦賀圖被扒使用AI痕跡,引起外網(wǎng)網(wǎng)友的廣泛討論。



金亨泰的元旦賀圖




金亨泰對(duì)于AI輔助創(chuàng)作的辯解推文

玩家對(duì)于AI的爭(zhēng)議時(shí)至今日一直沒(méi)有中斷,哪怕是獨(dú)游圈子里,類似《逸劍風(fēng)云決》《大俠立志傳》這樣的武俠爆款也不免陷入AI爭(zhēng)議之中,但也正因?yàn)橛螒虻腁I事件層出不窮,或許對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),AI技術(shù)的運(yùn)用其實(shí)早就不可避免。

比如金亨泰擔(dān)當(dāng)制作人的《NIKKE》,其角色立繪就有AI輔助創(chuàng)作的痕跡,甚至在2024年年底,游戲開(kāi)發(fā)商SHIFT UP還曾在Youtube上發(fā)表AI開(kāi)發(fā)的演講分享視頻(現(xiàn)在被官方私享隱藏),顯然團(tuán)隊(duì)對(duì)于AI的運(yùn)用已經(jīng)相當(dāng)成熟,就像《Arc Raiders》開(kāi)發(fā)公司Embark Studios母公司Nexon的CEO所表示的那樣,“業(yè)界很多開(kāi)發(fā)者早就開(kāi)始使用AI,只是外界沒(méi)有察覺(jué)而已。”



《Arc Raiders》官方多次在海外媒體上為AI開(kāi)發(fā)辯護(hù)




近日在互聯(lián)網(wǎng)爆紅的網(wǎng)頁(yè)AI游戲《互聯(lián)網(wǎng)大廠模擬器》,AI游戲在業(yè)界的滲透比預(yù)想中要快

只不過(guò)當(dāng)下的AI在游戲產(chǎn)業(yè)里的流行,其核心優(yōu)勢(shì)在筆者看來(lái),并非是對(duì)傳統(tǒng)創(chuàng)作者開(kāi)發(fā)的過(guò)程進(jìn)行取代,而是一種開(kāi)發(fā)流程的優(yōu)化與減負(fù),很多團(tuán)隊(duì)更多的是將其視為一種好用的輔助工具,它能以便捷和高效的優(yōu)勢(shì),提高了游戲制作與在線服務(wù)運(yùn)營(yíng)的效率,既對(duì)大集團(tuán)有利,也對(duì)小團(tuán)隊(duì)友好;同時(shí)AI未來(lái)的發(fā)展也在某些領(lǐng)域豐滿了游戲市場(chǎng)的想象空間,尤其是交互層面的嘗試,已經(jīng)成為當(dāng)下游戲AI研發(fā)前沿最關(guān)鍵的一環(huán)。

工具化AI,探討AI技術(shù)在游戲開(kāi)發(fā)的不同用處

當(dāng)拋開(kāi)AI背后的概念,純粹將其視作一個(gè)開(kāi)發(fā)輔助工具時(shí),AI技術(shù)的優(yōu)勢(shì)實(shí)際非常顯著。

在筆者看來(lái)主要有4點(diǎn):

  1. AI對(duì)信息處理與分析的能力優(yōu)于傳統(tǒng)檢索工具,能讓信息、資料的匯編與檢索效率更快,便捷性更高
  2. 生成式AI依托對(duì)話和任務(wù)式生成程序的模式,本身就具備很強(qiáng)的腳本交互屬性
  3. 對(duì)現(xiàn)有素材(美術(shù)、音樂(lè)、程序)具備快速生成,快速替換的能力
  4. AI在吸納資源與素材之后,具備一定的自我學(xué)習(xí)能力與發(fā)散思維能力

這4點(diǎn)優(yōu)勢(shì)在不同游戲,不同工具化的角度之中,各有不同的案例可以分享,比方說(shuō):

①利用AI的信息的收集與分析能力,對(duì)游戲的機(jī)制與想法進(jìn)行快速分析,實(shí)時(shí)糾錯(cuò)

AI最擅長(zhǎng)的方向就是對(duì)現(xiàn)有的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)驗(yàn)與信息進(jìn)行快速的歸納總結(jié),創(chuàng)作者可以依賴這一點(diǎn),讓它對(duì)自己的玩法想法,依靠現(xiàn)有信息量的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行可行性的分析,同時(shí),創(chuàng)作者也能與AI程序?qū)崟r(shí)交流,讓AI繼續(xù)提供一個(gè)合理的解釋與反饋,進(jìn)而幫助創(chuàng)作者改善玩法,糾正機(jī)制設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤。

這種能夠總結(jié)案例,匯編資料進(jìn)行分析的能力對(duì)經(jīng)驗(yàn)不足的初創(chuàng)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)尤其適用,比方說(shuō)的制作人藍(lán)桃游戲就以小女孩顧西西的“關(guān)卡”卡牌玩法設(shè)計(jì)撰寫(xiě)了如何使用AI輔助開(kāi)發(fā)的文章進(jìn)行分享。



他的這套玩法在預(yù)設(shè)上,既想要香草社戰(zhàn)略游戲《圣獸之王》的特點(diǎn)(組隊(duì)、布陣、人物裝備詞條、自動(dòng)化戰(zhàn)斗等),也想要《邪惡冥刻》Roguelike牌組的構(gòu)筑玩法,所以他將想要融合的特點(diǎn)進(jìn)行匯編,在確立方向之后與Claude聊天審核玩法想法上的問(wèn)題,僅第一輪對(duì)話之中,AI程序就做出了幾個(gè)很好的修正反饋。



提出想法,讓AI進(jìn)行分析(來(lái)自原文截?。?/p>

比方說(shuō)在陣型這一需求標(biāo)簽的運(yùn)用上,藍(lán)桃游戲接受AI的批評(píng),將陣型替代速度的做法改成陣型可以決定誰(shuí)會(huì)被對(duì)方優(yōu)先攻擊的結(jié)果。又比方說(shuō),AI還建議創(chuàng)作者在卡牌設(shè)計(jì)上采用更多其他卡牌游戲的做法,這同樣得到藍(lán)桃游戲的認(rèn)可。



根據(jù)AI的建議,藍(lán)桃游戲?qū)⒈緛?lái)針對(duì)劍士設(shè)計(jì)的連擊技能挪去獨(dú)角獸卡牌上使用(來(lái)自原文截取)

②用AI進(jìn)行草稿與效果圖生成,減輕游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)前期風(fēng)格預(yù)覽構(gòu)筑的周期

游戲美術(shù)與視覺(jué)呈現(xiàn)開(kāi)發(fā)往往是一個(gè)需要反復(fù)糾錯(cuò),重復(fù)作業(yè)的過(guò)程。

例如一個(gè)角色的形象塑造,往往是策劃/主美提供需求,執(zhí)行畫(huà)師需要根據(jù)提供的文字與圖片資料進(jìn)行草稿繪制、接著再?gòu)纳仙?、深化?xì)節(jié)等多個(gè)步驟里進(jìn)行反復(fù)修改才能定稿,工期不僅會(huì)因?yàn)榇罅康闹貜?fù)修改作業(yè)而拖長(zhǎng),其次從文字需求轉(zhuǎn)變成具體形象的過(guò)程往往也會(huì)因?yàn)樾畔⒉粚?duì)稱而出現(xiàn)溝通不暢的情況,再疊加外包、人員更迭等額外工序上的影響,很容易進(jìn)一步拖慢美術(shù)環(huán)節(jié)的作畫(huà)效率。

所以讓AI減少中間環(huán)節(jié),改善溝通不暢問(wèn)題就是一種很順理成章的結(jié)果。這里有兩個(gè)案例可以分享一下。比方說(shuō)前文提及的《Nikke》AI開(kāi)發(fā)的演講視頻里,金亨泰分享了他們AI協(xié)助作畫(huà)的步驟:

  1. 收集大量圖片來(lái)積累并構(gòu)筑素材庫(kù)
  2. 用自己AI訓(xùn)練的美學(xué)模型對(duì)素材進(jìn)行打分與過(guò)濾,提高素材質(zhì)量
  3. 提出需求,讓美學(xué)模型生成草稿
  4. 用官方畫(huà)風(fēng)的lora模型(元素與標(biāo)簽的生成效果更細(xì)致與精準(zhǔn))將其轉(zhuǎn)換成官方畫(huà)風(fēng)
  5. 畫(huà)師修正、在原有基礎(chǔ)上加筆/改圖



圍繞小紅帽的細(xì)節(jié)標(biāo)簽構(gòu)筑的數(shù)據(jù)池(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)




將粗糙畫(huà)風(fēng)的AI圖進(jìn)一步生成官方畫(huà)風(fēng)的圖,并以這個(gè)基礎(chǔ)進(jìn)行深化(截取自B站用戶青龍圣者翻譯的視頻)

借用這一套流程,需求方可以以很具體的圖像去表述需求,讓畫(huà)師快速理解,并大部分縮短前期大量的改圖與修圖的流程。

③用AI彌補(bǔ)人力不足的情況

游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)是一個(gè)長(zhǎng)期且復(fù)雜的狀態(tài)。

對(duì)于一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的大項(xiàng)目而言,能夠?qū)⒉淮_定性的各種問(wèn)題盡可能壓縮,讓項(xiàng)目更多的時(shí)候不犯錯(cuò),穩(wěn)步地進(jìn)行版本迭代就是一個(gè)很重要的需求?!禔rc Raiders》的AI配音事件實(shí)質(zhì)上就是這種思維下的運(yùn)用,將商用配音演員的聲音商品化、以此作為原生素材來(lái)生成大量語(yǔ)言內(nèi)容來(lái)應(yīng)付各種突發(fā)狀況,比如一些配音演員無(wú)法完全配合項(xiàng)目進(jìn)度的時(shí)候,對(duì)于一些不太重要的部分進(jìn)行同一音色的加工與生成,讓游戲的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)進(jìn)度不用因?yàn)橥獍鼏?wèn)題而停滯,這也是其官方提到的AI能提升在線服務(wù)的運(yùn)營(yíng)效率的緣由。



而對(duì)于獨(dú)立游戲、同人游戲等小項(xiàng)目來(lái)說(shuō),人力不足導(dǎo)致的海量問(wèn)題大多能靠AI得到緩解。

比方說(shuō),AI目前做的最好的方向是解決翻譯問(wèn)題。各種不同使用場(chǎng)景下的翻譯軟件層出不窮。不僅AI實(shí)時(shí)翻譯的游戲翻譯軟件有AiNiee、Translator++與ParaTranzr等產(chǎn)品,它們?cè)陂_(kāi)發(fā)與用戶兩端之間都有著不錯(cuò)的效果,除了游戲行業(yè)之外,諸如需要大量翻譯文本的漫畫(huà)行業(yè)也在引用MANTRA ENGINE AI等AI翻譯。



ParaTranzr漢化網(wǎng)站

又比方說(shuō):在傳統(tǒng)同人游戲與AVG市場(chǎng)里,美術(shù)的再加工,例如立繪與CG的動(dòng)態(tài)效果就是一個(gè)很大很重要的需求,在AI技術(shù)的發(fā)展下,許多開(kāi)發(fā)者都可以借用AI的生成技術(shù)將圖畫(huà)動(dòng)起來(lái),以此減輕一些美術(shù)資產(chǎn)的加工成本。



將圖片生成/改造成視頻也是近一年以來(lái),AI發(fā)展的一個(gè)主要賽道

④AI游戲化的未來(lái):腳本交互的新進(jìn)化

曾經(jīng)Monolith Productions的《中土世界》有一套系統(tǒng)名喚復(fù)仇女神系統(tǒng),它具有一套機(jī)制可以使NPC與敵人根據(jù)主角的動(dòng)態(tài)而成長(zhǎng),只是最終因?yàn)榧夹g(shù)限制,實(shí)際的落地的效果不好,顯得十分坐牢。但隨著AI技術(shù)的進(jìn)步,或許能將這種基于主角這一變量而自動(dòng)化成長(zhǎng)的機(jī)制逐步完善成型。



上圖為復(fù)仇女神的專利示意圖,幾年前,華納兄弟將這個(gè)系統(tǒng)專利化,專利期維持到2035年

而這一想法實(shí)際上也是如今游戲AI技術(shù)最前沿的方向,很多大廠都在朝著AI交互的學(xué)習(xí)性與應(yīng)對(duì)能力去努力,希望以此補(bǔ)足游戲人物交互與任務(wù)腳本的撰寫(xiě)能力,提升交互的多樣性。

在這個(gè)思路的指導(dǎo)下,最常見(jiàn)的做法就是AI型NPC在游戲的植入,例如《和平精英》看板娘吉莉接入DeepSeek后化身AI隊(duì)友,網(wǎng)易《逆水寒》的AI門(mén)客,《燕云十六聲》與中手游的《仙劍世界》的聊天機(jī)器人與NPC的AI對(duì)話功能等等。



AI隊(duì)友是當(dāng)下最常見(jiàn)的一種AI型NPC的運(yùn)用

而在這之上,一些團(tuán)隊(duì)則押寶AI的語(yǔ)言指令的可塑性,使其具備視覺(jué)辨識(shí)與一定的自然語(yǔ)言理解能力,這包括米哈游聯(lián)合創(chuàng)始人蔡浩宇成立的AI企業(yè)Anuttacon與《群星物語(yǔ)》的AI對(duì)話交互項(xiàng)目。也包括育碧近日公開(kāi)的名為T(mén)eammatesde 的AI隊(duì)友。



育碧的AI隊(duì)友也引起海外不小的議論

而隨著虛擬偶像主播Neuro-Sama在2025年的爆火,它的成功起碼用直播實(shí)時(shí)交互的形式展示了AI對(duì)話交互如今可以做到的上限,曾經(jīng)玩家期許的千人千面的NPC與故事性發(fā)展也許在不久的將來(lái)可以得到實(shí)現(xiàn)。



由英國(guó)創(chuàng)造者Vedal開(kāi)發(fā)的虛擬偶像主播Neuro-Sama,是完全的AI運(yùn)行

總結(jié)

雖然運(yùn)用AI工具,一直備受質(zhì)疑,完全使用AI構(gòu)成的商品也離成熟也有著很大的差距,但如果將其工具化,并投放使用在部分游戲的開(kāi)發(fā)類別之上,AI的可行性與便攜性無(wú)疑作用非凡,尤其再開(kāi)發(fā)難度越來(lái)越大的現(xiàn)在,它的作用會(huì)越來(lái)越明顯,直至創(chuàng)作者離不開(kāi)它。

尤其近兩年資本化的進(jìn)一步加大投入,AI的技術(shù)進(jìn)步也是越來(lái)越快,甚至許多曾經(jīng)好的創(chuàng)意也有可能借助AI的技術(shù)成長(zhǎng)而復(fù)活。也許當(dāng)下許多大廠的先鋒嘗試將在不久以后成為現(xiàn)實(shí),而曾經(jīng)被程序限制的虛擬空間,將在不遠(yuǎn)的未來(lái)里實(shí)現(xiàn)真正的”開(kāi)放世界“。(文/丸子)

參考資料:

AI輔助游戲開(kāi)發(fā)極簡(jiǎn)案例:一個(gè)解謎卡牌對(duì)戰(zhàn)小游戲

https://indienova.com/indie-game-development/ai-assisted-game-development-minimal-case-study/

NIKKE勝利女神、天命之子、劍星游戲開(kāi)發(fā)公司AI使用演講:stablediffusion開(kāi)發(fā)與局限性

https://www.bilibili.com/video/BV1iz421q7hd/?spm_id_from=333.1391.0.0&vd_source=4d33fe977344618c76ddda8e8695906d

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