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讓游戲成為時代“說書人”,靈犀互娛這場論壇首探三國常青密碼

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1月5日,中國游戲行業(yè)首個聚焦三國題材的文化論壇——“常青三國:重構(gòu)、創(chuàng)新與全球化”在廣州舉行。論壇由南方周末報社與阿里巴巴靈犀互娛聯(lián)合主辦,匯聚行業(yè)協(xié)會、學(xué)界、媒體及企業(yè)代表,共同探討在數(shù)字時代,游戲如何創(chuàng)新傳承經(jīng)典三國文化,以及三國這一超級IP的當(dāng)代產(chǎn)業(yè)價值。

從史書到小說,從影視到短視頻,再到游戲和社區(qū)討論,三國幾乎伴隨著中國現(xiàn)代媒介形態(tài)的全部演變過程,而游戲以高度互動的方式讓玩家進入情境參與選擇,使三國成為被經(jīng)歷的世界。南方周末報社副主編李焱鑫在論壇中提出:“與各界專業(yè)人士展開對話,這種交流關(guān)注的不是短期的熱度,而是經(jīng)典在敘事、技術(shù)與用戶體驗層面如何避免被快速消耗,如何實現(xiàn)持續(xù)生長。”

游戲行業(yè)進入深耕階段后,玩家渴望更具文化厚度、更具策略層次、更觸動人心的一些體驗。游戲也從單純的娛樂產(chǎn)品演變?yōu)槌休d文化、傳遞價值與情感的重要載體。廣州市游戲行業(yè)協(xié)會會長王娟對三國題材的破局和新生提出了期望,“不僅是為了回望歷史,更是為了共謀未來,通過產(chǎn)業(yè)、傳媒、學(xué)術(shù)+公司的多元化視角的碰撞,共同去探尋答案?!?/p>

作為游戲行業(yè)深耕三國題材的企業(yè),靈犀互娛的初心來自一群游戲人對三國的熱愛。靈犀互娛的辦公室、會議室等均以軍事元素命名,如軍機營、輜重營、帥令壇、演武場等,“三國”二字已經(jīng)刻在了其理念和基因里。一方面,以《三國志·戰(zhàn)略版》為代表,靈犀互娛選擇做深三國賽道。通過向下扎根做三國文化嚴謹考據(jù)者,從立繪到地形、人物,搭建堅實的“三國地基”,堅持對歷史的較真,力圖抓住三國的精神魂魄;面對策略游戲固有問題,通過對核心玩法再創(chuàng)造,做體驗的創(chuàng)新者,把單一賽道做透、做活。另一方面,靈犀互娛堅持做寬品類和表達維度,以多元產(chǎn)品激活三國題材生命力,滿足不同用戶群體的情感需求和審美偏好,讓三國文化在不同載體中持續(xù)煥發(fā)新生,回應(yīng)用戶期待。

靈犀的產(chǎn)品力始終是持續(xù)打造更多有靈魂,讓玩家銘記的好產(chǎn)品?!拔覀冋J為三國游戲,應(yīng)該以歷史為根,始于重構(gòu)的視野;以當(dāng)代為鏡,成于創(chuàng)新的實踐;以未來為向,指向全球化的共鳴。”靈犀互娛聯(lián)席總裁黎直前在論壇中指出,“今天的靈犀正走在一條前所未有、目標明確和自信的道路上,以年輕化的組織為引擎,以產(chǎn)品力驅(qū)動為戰(zhàn)略,通過一個立體健康的產(chǎn)品矩陣,持續(xù)為用戶創(chuàng)造多元價值,并為三國乃至更廣闊的文化題材注入歷久彌新的當(dāng)代生命力。 ”

重構(gòu):游戲如何激活三國記憶?

三國,一段不足百年的歷史,卻構(gòu)成了國人最深厚的文化記憶之一。94版《三國演義》電視劇重播超3000次,到成都武侯祠年接待游客超500萬……三國這一國民級IP已無需復(fù)雜解釋,便能激活大眾的情感共鳴。

年輕一代接觸三國的路徑正在反轉(zhuǎn):越來越多的年輕人因三國游戲入坑,繼而主動鉆進浩瀚的三國歷史之中——翻《三國志》,讀《后漢書》,考據(jù)人物生平,爭論戰(zhàn)略得失。歷史作家劉勃認為,游戲某種程度上甚至可能比小說更接近歷史邏輯,因為它天然需要考慮資源、地理、發(fā)展等更加系統(tǒng)性問題,“一代一代講述三國故事的人,每一代作者都把自己的聰明才智投射到三國這段歷史上,所以三國才會比中國歷史上可能任何時段都要更加的意義深刻?!?/p>

游戲何以具備如此吸引力?《三國志·戰(zhàn)略版》制作人馬舒鳴指出,關(guān)鍵在于從旁觀到?jīng)Q策的身份轉(zhuǎn)變。“玩家作為游戲受眾天然地能夠‘改變’歷史,在游玩過程中參與決策,從而達成最后想要實現(xiàn)的結(jié)局。”


在歷史縫隙處打撈細節(jié),也一度成為了《三國志·戰(zhàn)略版》的年度傳統(tǒng)。靈犀團隊曾為求證“一夜筑冰城”,在-15℃的雪天里研究古代低溫筑城技術(shù);在拍攝紀錄片《重走蜀道運糧路》時,團隊實地探訪古棧道,體驗蜀道艱難;甚至在邀請吳宇森監(jiān)制的《川流》中,團隊也依據(jù)《江表傳》對赤壁之戰(zhàn)提出新解……這些基于歷史考據(jù)的“重構(gòu)”,旨在為玩家搭建可信且鮮活的時空舞臺。

玩家一旦進入,便催生出復(fù)雜的社會生態(tài)。中山大學(xué)新聞傳播學(xué)院院長鐘智錦引入“情感勞動”與“社會資本”概念,對此進行分析。玩家在聯(lián)盟征戰(zhàn)中投入真實情感,構(gòu)建從短暫結(jié)盟到長期信任的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。這種線上凝結(jié)的強社交關(guān)系,常能跨越虛實邊界,形成高粘性、有生命力的社群。

從2019年上線至今,《三國志·戰(zhàn)略版》已經(jīng)走過了六年的生命周期,全球玩家人數(shù)突破1億。線上社群的高粘性,也通過線下活動得以鞏固和升華。

游戲之外,《三國志·戰(zhàn)略版》通過舉辦“龍虎爭霸賽”等賽事,將戰(zhàn)場延伸至多個歷史場景:2023年無錫三國影視城賽場,玩家持“趙云征召密令”入場,場地四周隨處可見“練無當(dāng)”攤位;2024年成都決賽落地武侯祠,玩家制作孔明燈、繪制三國人物臉譜、參與投壺互動,在實際體驗中完成對文化記憶的集體重溫與情感強化。

靈犀互娛更致力于讓三國文化走出屏幕、走進現(xiàn)實。2025年12月,由靈犀互娛三國文化傳播志愿者與代表用戶組成的“公益探訪團”走進四川自貢的鄉(xiāng)村小學(xué),為山區(qū)孩子帶去了以《三顧茅廬》《隆中對》為主題的故事演繹與手工創(chuàng)作活動。通過“講、演、創(chuàng)”結(jié)合的沉浸式互動,史書中的“羽扇綸巾”化為了孩子們的手工作品,三國故事中蘊含的誠意與智慧也在實踐中悄然傳遞。

“做深三國賽道,讓經(jīng)典在當(dāng)代真正歷久彌新,這既是我們對三國的一番思考,也是靈犀面對行業(yè)與自身發(fā)展的根本態(tài)度?!崩柚鼻罢f,“我們堅持對歷史的較真兒,不是為了復(fù)刻,而是為了抓住那個時代的精神魂魄、謀略、信義、時勢與英雄,唯有根扎得深,文化表達才有底氣,產(chǎn)品才有不變的魄?!?/p>

創(chuàng)新:“人文+技術(shù)”拓展敘事寬度

三國故事歷經(jīng)1800年而不衰,其秘訣在于總能被每一代人注入新的解讀。從“匡扶漢室”的游戲口號,到創(chuàng)業(yè)者以“劉備大器晚成”自勉,三國精神不斷契合著新的時代情緒。劉勃指出:“三國故事的吸引力,在于一代代講述者都比講其他歷史的人講得更好。”


三國題材“常青”,離不開技術(shù)與敘事視角的持續(xù)創(chuàng)新。技術(shù)創(chuàng)新體現(xiàn)在對歷史環(huán)境的系統(tǒng)性模擬上。《三國志·戰(zhàn)略版》構(gòu)建起包含山脈、河流、關(guān)隘的精細沙盤,并模擬真實行軍邏輯、資源產(chǎn)出與季節(jié)影響,讓“天時地利”成為可精確計算的核心變量。這標志著游戲從情節(jié)還原,進化到了對復(fù)雜歷史情境的深度模擬。

敘事層面的創(chuàng)新,則體現(xiàn)在視角的拓寬與價值觀的深化。以靈犀互娛為代表的三國創(chuàng)作,正超越傳統(tǒng)的英雄史詩框架,將目光投向亂世中的普通人、女性角色以及歷史人物的復(fù)雜內(nèi)心。例如,《如鳶》以女性視角切入亂世,并刻畫了眾多平凡角色;《三國志幻想大陸2:梟之歌》則細膩刻畫曹操與袁紹從摯友到死敵的情感歷程,用人性共鳴軟化歷史臉譜。

AI的興起,為創(chuàng)新提供了新工具。第一財經(jīng)科技頻道副主編寧佳彥從產(chǎn)業(yè)觀察角度指出,AI應(yīng)用是游戲作為技術(shù)前沿的典型范例,其價值在于能延續(xù)故事的“生命力”。馬舒鳴則從實踐出發(fā),闡明AI技術(shù)可進一步放大游戲作為交互媒介的核心優(yōu)勢。當(dāng)前,盡管AI尚未成為寫故事、講故事的主角,但它已成為提升內(nèi)容多樣性、實現(xiàn)個性化體驗的重要輔助,為創(chuàng)新三國打開想象空間。

“我相信中國所有做游戲的同仁都追求‘常青’,但是每個人對‘常青’的詮釋是不一樣的,有人愿意跟時間做朋友,有人追求商業(yè)化效率優(yōu)先,靈犀到今天選擇的常青之路,是一條最符合我們實際的常青之路?!崩柚鼻罢f,“靈犀堅持用戶第一,玩家第一,為用戶創(chuàng)造長期價值。三國題材真正的未來不在于重復(fù)過去的路徑,而在于培育一片能夠持續(xù)孕育創(chuàng)新,容納多樣性的土壤,靈犀的產(chǎn)品力始終是持續(xù)打造更多有靈魂,讓玩家銘記的好產(chǎn)品,這是靈犀面對未來的選擇。”

全球化:廣域視角跨越文化邊界

三國文化正借由豐富多樣的媒介形式跨越地理疆界,成為一種文化現(xiàn)象,并悄然成為中國最具穿透力的全球名片之一。其全球化征程中,游戲扮演了至關(guān)重要的載體角色。

論壇中,艾媒咨詢創(chuàng)始人張毅用一組數(shù)據(jù)勾勒出市場動向:2025年中國游戲市場規(guī)模預(yù)計達5000億元,其中海外收入約1500億元,增速顯著。隨著市場環(huán)境變化,消費者對產(chǎn)品文化屬性的需求顯著提升,融合了歷史、政治、軍事與人情的三國通過游戲載體得到進一步釋放,形成了“非常穩(wěn)的商業(yè)底座”。張毅判斷,其商業(yè)延伸“未來一定是巨大的機會”。

張毅進一步提出“文化先行,商品后行”的觀察路徑?;趶V泛調(diào)研,他發(fā)現(xiàn)“華人群體對關(guān)公、對三國有著特殊的認同”,這種深植社群的文化情感,構(gòu)成了IP全球傳播的天然基石。他預(yù)測:“繼西游之后,如果能把三國做好,不管在國內(nèi)還是海外,應(yīng)該都很有影響力?!?/p>

跨越文化壁壘的底層邏輯,在于人性共鳴。經(jīng)濟觀察報編委宋笛認為,三國提供了一個“巨大的IP池”,其中充滿復(fù)雜動機的鮮活人物,能讓不同價值觀的受眾找到投射。他指出,全球化傳播的關(guān)鍵在于回歸故事本質(zhì),“只要故事講得精彩,全世界都能接受”。

游戲媒體人則從創(chuàng)作與產(chǎn)業(yè)角度給出了洞察。GameLook創(chuàng)始人洪濤指出,三國已是“全球化的題材”,但其成功首要是“好玩”。在玩法創(chuàng)新愈艱的當(dāng)下,“敘事與品質(zhì)”成為突破關(guān)鍵,像《如鳶》以女性向視角切入三國,就是一種“0到1的敘事突破”。觸樂創(chuàng)始人祝佳音將三國創(chuàng)作視為一場接力,每個時代的作品都在為其添磚加瓦,產(chǎn)業(yè)正在持續(xù)的演進中探尋新表達。


成功的全球化,要求創(chuàng)作本身必須具備能被不同文化語境所識別的優(yōu)秀品質(zhì)與思想重量。馬舒鳴在實踐中發(fā)現(xiàn),需針對不同市場尋找文化接口。“在歐美個人主義盛行的地區(qū),以《黑神話:悟空》等強調(diào)個體的單機形式切入,可能比強調(diào)集體對抗的策略游戲更易接受?!边@意味著,忠誠、謀略等精神內(nèi)核,需要適配的當(dāng)代形態(tài)來傳遞。

靈犀互娛以《三國志·戰(zhàn)略版》在SLG領(lǐng)域的成功,驗證了三國文化深度策略化的市場潛力。在此基礎(chǔ)上,靈犀互娛通過《三國志幻想大陸2:梟之歌》在卡牌賽道的持續(xù)探索,以及《如鳶》對女性視角與亂世人文的獨特挖掘,不斷豐富三國故事的表現(xiàn)形式與情感層次。另一方面,靈犀互娛的產(chǎn)品矩陣已穩(wěn)健擴張至更廣闊的領(lǐng)域,除上述代表作,靈犀互娛還在多個重要品類賽道中推出了反響不俗的產(chǎn)品。


黎直前在論壇中提到,游戲內(nèi)容出海是一條美妙的賽道,許多外國人是因為三國游戲愛上了三國,“靈犀的意愿是成為一家面向全球競爭的企業(yè),我們的出海不止于產(chǎn)品輸出,更致力于文化對話,通過游戲內(nèi)的文化觸點,激發(fā)海外玩家主動了解中國歷史,實現(xiàn)文化輸出到文化共鳴的躍遷,未來三國游戲應(yīng)當(dāng)是用世界聽得懂的語言和玩法來講述蘊含東方智慧和價值的故事?!?/p>

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