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2026,PVP游戲的啟示是“反對(duì)內(nèi)卷 ”

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在過(guò)去的一年里,不少PVP游戲肉眼可見(jiàn)地涼了。

根據(jù)SteamDB數(shù)據(jù),派派《APEX》每日在線(xiàn)人數(shù)終于止住了2024年以來(lái)的災(zāi)難下滑,維持在20萬(wàn)上下。


國(guó)產(chǎn)之光《漫威:爭(zhēng)鋒》在年初開(kāi)服時(shí)有著和《APEX》巔峰時(shí)期相同的64萬(wàn)峰值,經(jīng)過(guò)半年的震蕩,在2025的下半年里維持在10-15萬(wàn)左右的常駐人口。


《無(wú)畏契約》在gameboost數(shù)據(jù)中月在線(xiàn)人數(shù)從2024年起就進(jìn)入了穩(wěn)定階段,1200萬(wàn)到1800萬(wàn)之間,國(guó)內(nèi)數(shù)據(jù)則加入了手游的MAU,沖破了5000萬(wàn)人,不過(guò)游戲從去年開(kāi)始,早先四年的大小章節(jié)的更新模式變成了如今的賽季制等量更新,弱化了傳統(tǒng)體育賽事的休賽期概念,玩家人數(shù)迎來(lái)一波大漲。


將PVP作為強(qiáng)概念的電競(jìng)游戲中的老三強(qiáng),《LOL》《CS2》《DOTA2》在2025仍保持了各自領(lǐng)域的生態(tài)位,在行業(yè)遇冷的大環(huán)境下節(jié)節(jié)抗守在線(xiàn)人數(shù)的陣地,職業(yè)賽事的粘性已經(jīng)變成了粉絲生活的一部分,豎起了其他二線(xiàn)游戲難以企及的壁壘。PVP大類(lèi)整體卡在了休閑對(duì)戰(zhàn)和職業(yè)電競(jìng)的中間,上不去下不來(lái)。

至于其他的后起之秀,都在2025年遭遇了深刻的打擊。

《卡拉彼丘》是2024年最具創(chuàng)意的休閑對(duì)戰(zhàn)游戲,F(xiàn)PS、TPS、弦化移動(dòng)、二次元屬性,它身上有著一大堆詞條,但卻沒(méi)有變成一鍋大雜燴,各個(gè)部分自然地結(jié)合在一起。2024-2025年間,《卡拉彼丘》都希望躋身年輕人的第一款“電競(jìng)”,把復(fù)古爆破對(duì)戰(zhàn)發(fā)展成宅男時(shí)尚單品,夢(mèng)想很大,阻力也不小。《卡拉彼丘》在2025年初的時(shí)間點(diǎn)上,舉辦了最后一次高校賽電競(jìng)比賽,隨后2月份就宣布了脫離騰訊,由開(kāi)發(fā)商創(chuàng)夢(mèng)天地自主運(yùn)營(yíng),也算是沒(méi)給自己電死。


“卡丘”Steam端用戶(hù)較少,僅作為抽樣觀察

與其說(shuō)是《卡拉彼丘》選擇了電競(jìng),不如說(shuō)是騰訊系的舒適區(qū)讓創(chuàng)夢(mèng)天地不得不和光同塵。獨(dú)立后《卡拉彼丘》大量更新了生化模式和UGC創(chuàng)意工坊,產(chǎn)能也有了明顯的傾斜,商城紅皮是不斷檔的,生化地圖和娛樂(lè)玩法也要不斷推陳出新,但爆破模式和新角色的內(nèi)容卻逐漸失蹤,加之游戲的移動(dòng)端移植又分走了一部分人力,2025年游戲爆破玩法的核心內(nèi)容僅加入了一個(gè)投擲道具能量盾。


不太平衡,但對(duì)味了

在2025年以前,社區(qū)更多的聲音是吐槽游戲的PVP壓力過(guò)高,沒(méi)法萌萌二次元,去年下半年后,玩家反饋又變成了生化太多,爆破遇冷,游戲在電競(jìng)和休閑之間急劇轉(zhuǎn)向,而大眾市場(chǎng)的刻板印象早已形成,即便想借助移動(dòng)端另起爐灶,亦鮮有真正白紙一張的受眾,游戲火不了又死不掉的現(xiàn)狀,恰恰是因?yàn)樵颈仆娣ǖ慕Y(jié)構(gòu)足夠巧妙,能讓核心玩家繼續(xù)留存。

這也是后發(fā)休閑對(duì)戰(zhàn)游戲共同的困境,電競(jìng)市場(chǎng)就這么大,核心玩家一方面不可能承認(rèn)這類(lèi)游戲有極度專(zhuān)業(yè)的職業(yè)聯(lián)賽體系,一方面又要將競(jìng)技氛圍貫徹到底,將游戲變成一個(gè)淘汰場(chǎng),趕走所有內(nèi)心不夠強(qiáng)大的參與者,只剩自己作為游戲的唯一基本盤(pán)。在可見(jiàn)的2026年,當(dāng)手游紅利開(kāi)發(fā)成熟后,“卡丘”還會(huì)回歸到各模式并重的開(kāi)發(fā)邏輯里,尋求一個(gè)休閑游戲本該處有的位置。

如果說(shuō)《卡拉彼丘》和電競(jìng)玩家在兩年互相折磨的處境下完成了共生,那么《解限機(jī)》則是走了它的后塵,而且摔得更疼,強(qiáng)PVP對(duì)戰(zhàn)游戲的短板和機(jī)甲題材的死穴一齊發(fā)力:PVP驅(qū)動(dòng)會(huì)摧毀游戲的敘事性,而故事才是機(jī)甲題材的內(nèi)核。

如果《解限機(jī)》是以PVE玩法為核心,裝備驅(qū)動(dòng)、主線(xiàn)故事、角色養(yǎng)成作為發(fā)力點(diǎn),會(huì)不會(huì)成為機(jī)甲題材在千禧年后的最強(qiáng)游戲?有人就要問(wèn)了“那不就成了科幻版的劍三了嗎?”,沒(méi)錯(cuò),以發(fā)售后各平臺(tái)玩家的反饋來(lái)看,大家想要的就是一個(gè)動(dòng)作元素更強(qiáng)的ARPG游戲。

粉絲對(duì)日本機(jī)甲的喜愛(ài),要么來(lái)自對(duì)動(dòng)畫(huà)作品的投射,要么來(lái)自單純的視覺(jué)刺激,前者里面,機(jī)甲形象反而是姜文電影里的餃子,是主角擊敗反派所用的招式,招式更可以隨著主角成長(zhǎng)不斷迭代變化,核心始終要圍繞雙方主角的對(duì)手戲展開(kāi)。后者則像“三國(guó)無(wú)雙”或者“板野馬戲”那樣一騎當(dāng)千的場(chǎng)面戲,但在PVP對(duì)戰(zhàn)規(guī)則下著實(shí)不太容易體現(xiàn),就連PvPvE的搜打撤模式也很難讓玩家肆意操作代入。

《解限機(jī)》最初形態(tài)只是一個(gè)套著英雄皮的電競(jìng)游戲,英雄故事是缺位的,很炫,但不耐玩,更沒(méi)法在殘酷的PVP廝殺中挽回大眾玩家的玻璃心,它需要改變,它也在改變。



官方動(dòng)畫(huà)更像是游戲CG,方向沒(méi)錯(cuò),但碎片敘事還撐不起社區(qū)對(duì)故事的需求

暴雪在《守望先鋒》中為故事投入的影視成本放在今天也是神仙水平,包括《無(wú)畏契約》前期的“Episode-Act”更新模式,都在極力強(qiáng)調(diào)游戲的故事性,英雄射擊不同于“反恐精英”,讓玩家愛(ài)上這個(gè)英雄才能保證休閑玩家不被虐跑。其實(shí)前文提到的《漫威:爭(zhēng)鋒》實(shí)際上也有這個(gè)問(wèn)題,但誰(shuí)讓人家是漫威呢,只要還原原作中的各個(gè)扮相各種形態(tài),玩家自己就能代入進(jìn)每一個(gè)人物。

《解限機(jī)》在去年暑期檔才上線(xiàn),經(jīng)歷口碑滑鐵盧后的應(yīng)對(duì)時(shí)間并不長(zhǎng),加之官方迅速拿出改進(jìn)態(tài)度并著手“解限機(jī)2.0”,相信很快也會(huì)復(fù)刻“卡丘”2024年的轉(zhuǎn)變,也許還會(huì)來(lái)得更加順滑,畢竟西山居做RPG已是熟手。

《界外狂潮》是2025年另一款游戲智庫(kù)參與測(cè)試并留下深刻印象的國(guó)產(chǎn)FPS對(duì)戰(zhàn),將CS爆破模式的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)轉(zhuǎn)化為雙方卡牌對(duì)戰(zhàn),在每個(gè)小分前投票打出卡片效果,增強(qiáng)或削弱一些地圖區(qū)域以及武器性能,它像是為經(jīng)典玩法開(kāi)發(fā)了一個(gè)MOD版本,向玩家展示想象力,游戲也打出了休閑娛樂(lè)的口號(hào),長(zhǎng)TTK加上15分鐘一局的快速模式,即便排位賽也只要BO7或BO11。


但實(shí)際上并沒(méi)有休閑太多,賽制和TTK不會(huì)改變玩家的勝負(fù)觀念,相反的,新的牌局博弈加深了游戲的策略維度,比傳統(tǒng)CS更復(fù)雜,類(lèi)似斯諾克之于桌球,向著更硬核的競(jìng)技規(guī)則進(jìn)發(fā)。游戲在發(fā)售后立刻爆冷,從10萬(wàn)在線(xiàn)到3000在線(xiàn)只花了6個(gè)月。

競(jìng)技玩法的整體遇冷,反映出的是越來(lái)越多的玩家對(duì)空洞的勝負(fù)感到疲倦,排位分和似有若無(wú)的頭像邊框裝飾品不再能夠激發(fā)勝負(fù)欲,或者更進(jìn)一步地,勝負(fù)欲本身都失去了吸引力,你得實(shí)實(shí)在在地給大家一些獎(jiǎng)品,是什么呢?在對(duì)局勝負(fù)之外加入一個(gè)更具吸引力的維度?

對(duì)了,就是賺哈夫幣。這不是開(kāi)玩笑,“搜打撤”就是PVP競(jìng)技在退守到吃雞模式之后終于再無(wú)法避開(kāi)的問(wèn)題解法,玩家壓根不想贏了。

于是我們?cè)凇短与x塔科夫》這么一個(gè)標(biāo)榜硬核到極致的對(duì)戰(zhàn)游戲里,看到了最休閑的設(shè)計(jì)——角色扮演和撤離搜刮,玩家甚至不用打架,只要刮點(diǎn)地皮賺錢(qián)做任務(wù)。整個(gè)2025年,與其說(shuō)“搜打撤”火遍了半邊天,不如說(shuō)PVP競(jìng)技的玩家終于不再被逼著假模假式地互相殺戮了,打不贏不要緊,塞滿(mǎn)一背包戰(zhàn)利品比勝利更有意義。


“塔科夫”冷戰(zhàn)風(fēng)味的科幻故事元素往往被其他團(tuán)隊(duì)忽略

三款游戲,或者說(shuō)是三類(lèi)游戲,共同爭(zhēng)奪了這塊蛋糕,以“塔科夫”為首的擬真類(lèi)搜打撤,以“三角洲”獨(dú)創(chuàng)的競(jìng)技類(lèi)“打打打”搜打撤,以及由《ARC Raiders》主張的“求你們不要再打了”類(lèi)搜打撤。

“三角洲”的故事相信我們也無(wú)需多談了,游戲RMT交易捆綁了物品市價(jià)和玩家賺錢(qián)的動(dòng)力,最終導(dǎo)致官方出售打壓“鼠鼠文化”和和平互刷的風(fēng)氣,游戲在鼓勵(lì)玩家“打打打”,哈夫幣“花花花”的主基調(diào)下進(jìn)行下去,引導(dǎo)玩家押注更多籌碼,進(jìn)入更高的牌局。

《ARC Raiders》則徹底取消了物品交易,更巧妙的是,它在主動(dòng)隔離不同類(lèi)型的玩家,如果你的場(chǎng)均擊殺很低且不主動(dòng)攻擊偶遇玩家,那么你就會(huì)“積德”,匹配到更多的友善Raider,相反,剩下喜歡劫掠的玩家就會(huì)留到一塊。


這個(gè)系統(tǒng)也可以反過(guò)來(lái)解釋?zhuān)琄D越狠的玩家就遇到越狠的敵人——實(shí)際上和琳瑯天上在“三角洲”做的事情沒(méi)有什么區(qū)別,都可以調(diào)侃成“打得好有懲罰,打得爛有獎(jiǎng)勵(lì)”,但為什么實(shí)際給人的體驗(yàn)有天壤之別?

首先就是PVE的數(shù)值,ARC敵人足夠具有挑戰(zhàn)性,而且真實(shí)地融入了游戲世界,玩家就算避戰(zhàn),AI敵人也夠很多FPS小白喝一壺的,BOSS級(jí)AI在世界觀設(shè)定里更是人類(lèi)公敵,鼓勵(lì)敵對(duì)玩家合作剿滅。BOSS殘骸碎裂成多個(gè)寶箱,也不逼迫臨時(shí)組隊(duì)的玩家分贓不均。


除顫起搏器可以對(duì)瀕死的敵人使用,無(wú)論是對(duì)苦戰(zhàn)AI的新人玩家拔刀相助,還是擦槍走火后的一笑泯恩仇,相信沒(méi)有人好意思主動(dòng)成為“農(nóng)夫與蛇”里恩將仇報(bào)的小人。甚至一些沒(méi)有復(fù)活效果的藥物,官方設(shè)計(jì)也可以對(duì)敵人使用,玩家大可以消耗自己的血包,一路護(hù)送瀕死的路人“爬”去撤離。

在游戲的各個(gè)方面,Embark制作組都在鼓勵(lì)玩家去釋放善意。所以“ARC Raiders”逐漸有了一種神性,它化作了好人有好報(bào)的寓言故事,被廣泛地解讀成一個(gè)避風(fēng)港,厭倦殺戮和PVP對(duì)戰(zhàn)玩家的樂(lè)園。


2026,按照服務(wù)型游戲跟風(fēng)抄的慣性,馬上就會(huì)有一系列的“搜打撤”P(pán)VP玩法上線(xiàn),實(shí)際上,此賽道早已經(jīng)變成了一個(gè)紅海,如同在英雄射擊賽道和爆破模式賽道再難走通的《卡拉彼丘》和《界外狂潮》,“反對(duì)內(nèi)卷”不僅僅是玩家之間放下武器的選擇,同時(shí)也是市場(chǎng)向開(kāi)發(fā)者豎起的警示牌。

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