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一個獨游展和它背后的人

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文/文杰

導(dǎo)語

每年都想放棄,他卻把這個展會辦了九年。

2025年11月,上海。WePlay文化展現(xiàn)場,17000平米的空間被塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。

《銹湖》的展位前排起長隊。這個荷蘭獨立游戲工作室只有幾個人,制作人Robin站在人群中興奮和驚訝并存。他一直都知道游戲的中文社區(qū)很大,但現(xiàn)場粉絲的熱情還是讓他和團隊感受更深。


2025WePlay《銹湖》展位現(xiàn)場

展會結(jié)束后的交流中,Robin和主辦方Simon提到:此次WePlay之行他看到了很多優(yōu)秀而有趣的游戲內(nèi)容,很大程度刷新了他對中國游戲、開發(fā)者和玩家的認知。

“為了這次《銹湖》團隊的中國WePlay之行和內(nèi)容呈現(xiàn),我前后花了六年?!盬ePlay結(jié)束后第二天,Simon告訴我。

《銹湖》上一次到WePlay是在7年前,2018年,當(dāng)時已經(jīng)有兩三百位粉絲聚集在他們位于indie MEGABOOTH綜合展位的小桌位上。后續(xù)的聯(lián)絡(luò),由于《銹湖》團隊人員很少,外聯(lián)的精力不多,郵件回復(fù)基本以幾個月為單位,有時以年為單位。但他每年都試著往前推一下。


《銹湖》團隊參與2018WePlay

直到今年,《銹湖》十周年,中文社區(qū)的壯大,再加上2018年時候的參展到場,制作人對活動有了基本信任——所有條件終于湊齊了。

“促成一個東西真的要好久?!盨imon 說。

他時常戴著帽子,帽檐壓得很低。如果光線合適,能看到他眼眶下深重的黑色。常年平均每天四五個小時睡眠,這是刻在身體里的痕跡。

這是WePlay的第九年,也是他從事游戲活動相關(guān)工作的第十八年。從一個人拖著裝滿傳單的行李箱跑遍GDC展館,到站在17000平米的展會中央,Simon說,如今才算是初步達到了當(dāng)初的理想設(shè)想。

但他也不確定自己還能堅持多久。

01

在荒原上看見未來

故事要從2007年講起。

那一年,Simon入行游戲行業(yè),從行業(yè)活動的組織方成員開始做起。他加入的時間很早,很多業(yè)務(wù)處在早期開荒和成長階段。

多年間,從內(nèi)容企劃到招商,再到活動設(shè)計、搭建、外聯(lián)、管理、執(zhí)行,甚至更瑣碎的寫新聞、作圖、物資管理、倉儲、打包發(fā)貨……什么都要做。這些技能后來成為他能夠以一人之力推動整個活動的基礎(chǔ)。

2008年,他開始去美國參加GDC游戲開發(fā)者大會。那時候出差的人少,他一個人承擔(dān)多重任務(wù)——跑銷售、招商、談合作、找演講人?!澳菚鹤约和蟼€小行李箱,行李箱里裝的都是傳單資料,全場跑,幾乎是一家家聊?!?/p>


2008GameDevelopersConference

GDC讓他看到了一個不同的世界:各種各樣的開發(fā)者、發(fā)行商、技術(shù)提供廠商帶來非常豐富的分享內(nèi)容,展區(qū)很大,行業(yè)交流非常熱鬧。門票很貴,要幾千美金,但大家對專業(yè)內(nèi)容的付費意愿、對行業(yè)交流的參與和支持度都很高。他開始形成對“好的行業(yè)活動”和“更成熟的產(chǎn)業(yè)形態(tài)”的認知, 也開始進一步了解和接觸獨立游戲相關(guān)群體。

他還多想了一層:“我能不能把這樣的形式和內(nèi)容分享給國內(nèi)的更多人?”

2010年、2011年,Simon嘗試過在國內(nèi)推動一些獨游活動,組織過獨立游戲論壇和嚴肅游戲論壇。但那時候的嘗試很慘淡,沒人來,時機還不成熟。

期間,他也參與過GDC China以及IGF China (IGF=Indie Game Festival,全球最大的獨立游戲大賽) 在中國的活動。當(dāng)時IGF China的參與團隊主要來自海外,由于國內(nèi)起步較晚,雖然可以看到少量才華橫溢的開發(fā)者,但整體的展示和舞臺的焦點還是在中國之外。

這讓他感受到,在那個階段中國本土的開發(fā)者和內(nèi)容,還難以在國際活動上獲得足夠的關(guān)注、支持和激勵。


2010 GDC China《憤怒的小鳥》制作人Peter發(fā)表演講

轉(zhuǎn)折發(fā)生在2014年。那一年,中國手游行業(yè)的早期泡沫開始破碎。在那之前是“渠道為王”——渠道和CP是91分成,渠道拿9,開發(fā)者拿1。渠道推什么,用戶就玩什么。手游公司魚龍混雜,換皮,劣質(zhì),野蠻生長。

到了2014年,情況發(fā)生了變化。用戶開始有了辨別能力,期待更多有創(chuàng)新的游戲,渠道也意識到這個問題,開始推薦獨立游戲。那時候一款游戲如果能拿到推蘋果推薦,意味著一天幾十萬的下載量。

Simon印象很深:那年下半年iOS上突然冒出一款買斷制游戲叫《地下城堡》,偏文字MUD,畫面很簡單,蘋果商店給了很多推薦,周圍很多人在自發(fā)游玩和討論。

他認為信號出現(xiàn)了:大家開始找更好玩的東西、有品質(zhì)的東西,而不是純數(shù)值型的換皮。

2014年年底,心動在上海辦了一次Game Jam,當(dāng)時全國最大的一次,100多人,從各地過來。Simon去了現(xiàn)場,他第一次感覺到有這么多做獨立游戲、對獨立游戲感興趣的人,但他們之間信息完全斷裂——各地的開發(fā)者沒有任何聯(lián)通渠道,交流也很少。


2014心動網(wǎng)絡(luò)GameJam現(xiàn)場

更危險的是,那時候已經(jīng)有其他商業(yè)性活動開始用“獨立游戲大賽”這個名字,但里面全是換皮游戲。如果不做點什么,很可能會劣幣驅(qū)逐良幣。

一個念頭在Simon 的腦海浮現(xiàn):這些開發(fā)者未必都能走到最后,但他們的理念應(yīng)該被看見,讓行業(yè)認識到它的價值。

“行業(yè)的未來,應(yīng)該是以游戲玩法和內(nèi)容質(zhì)量為核心的,獨立游戲的概念和早期群體是很珍貴的先鋒軍角色。最早一批的獨立游戲開發(fā)者,很多都有在國內(nèi)游戲外企的開發(fā)經(jīng)歷——2K、EA、育碧等,他們接觸過先進的游戲開發(fā),有獨立游戲概念,想做自己的東西?!?/p>

需要有人去搭建一個陣地,讓他們能更多被關(guān)注到,聲音可以傳播開來,火種能夠成長起來。

02

一個人的戰(zhàn)場

2014年,Simon談下了Global Game Jam的中國站點授權(quán)。

做活動出身的他很清楚,小打小鬧沒人看見,要讓行業(yè)注意到,必須先做出聲量。

2015年1月,第一次活動落地北京,150多人到場,效果超出預(yù)期?;顒咏Y(jié)束后,他和早期活躍于獨游領(lǐng)域的椰島游戲交流,提議繼續(xù)把聲量搞大——做小的活動,行業(yè)注意不到。

當(dāng)時有人顧慮籌備時間太短,建議放到下一年。但Simon堅持當(dāng)年就做,他覺得有開發(fā)者圈層的支持,大部分事情他可以自己搞定。


2015GlobalGameJam 北京站點

接下來3個月,他同時在四個城市落地Game Jam站點, 企劃了所有合作方案,并在一個多月內(nèi)搭建起indiePlay中國獨立游戲大賽的評審和評委體系。

7月,第一次頒獎典禮。資金有限,他在上海世博園找了個婚慶場地,大概300平米。

除了幾個朋友幫忙外,大部分的活都得親力親為:搭建方案自己畫,AV(音視頻)設(shè)備自己調(diào),現(xiàn)場流程自己排……還要自己上臺主持。臺下坐著的開發(fā)者,很多后來做出了優(yōu)秀的獨立游戲。甚至有日后在Steam賣出百萬份的作品,當(dāng)時還只是參賽Demo,開發(fā)者還是學(xué)生。


2015indiePlay獨立游戲嘉年華

那一年,Simon還做了一件“私心”的事。他是《惡魔城X:月下夜想曲》的鐵粉,連名字都取自游戲角色。借著找嘉賓的契機,他聯(lián)系上了剛從科樂美離開的五十嵐孝司,還有小島文美、山根美智留這個鐵三角組合。“當(dāng)時契機也很有意思,他們?nèi)齻€人其實在日本也有些時間沒見面了。后來說要不在上海聚一下,他們就過來了?!?/p>


第一屆indiePlay頒獎現(xiàn)場

為什么要請這些人?一方面,活動初期需要有影響力的人來吸引行業(yè)關(guān)注。另一方面,Simon希望借此改變海外開發(fā)者對中國游戲的印象——他們是有聲量的傳聲筒,來了能看到中國的獨立游戲生態(tài),會跟別人講?!澳菚r候海外對中國游戲行業(yè)的認知還停留在盜版光碟時代,跟他們聊中國市場,夸張點講像聽天書一樣?!?/p>

2015-2017年,Simon處于斜杠狀態(tài)。他還在給海外朋友的公司跑各種事務(wù),在紐約動漫展參展,在馬尼拉辦電競比賽,在世界各地推動游戲行業(yè)活動。“累是很累,但那幾年的斜杠狀態(tài)是支撐我所有經(jīng)濟來源的。做獨立游戲活動其實要自己貼錢,拉的贊助并不能覆蓋全部成本?!?/p>

這些活動經(jīng)驗也拓展了Simon的眼界和資源。到2016年,體系逐漸成形。那年Game Jam做到同時八個城市落地,indiePlay大賽收到200多個作品。CiGA(中國獨立游戲聯(lián)盟)也在這一年進一步成形,目標(biāo)是發(fā)現(xiàn)、連接和幫助國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者。


2016年獨立游戲嘉年華 嘉賓山岡晃現(xiàn)場售賣的3件套

年底,在合作伙伴的支持下,Simon拉到了一些活動贊助,這筆錢支撐了2017年WePlay的誕生。


2017WePlay游戲文化展

“就是覺得要膽子再大一些。2017年如果做那場展會,就會把之前積累的所有資金全用完。要不要做?我還是覺得要去冒這個險?!?/p>

Simon 做WePlay的邏輯很清楚:有好的東西,還要有好的消費者和市場,鏈條才完整。前兩年開發(fā)者社群已經(jīng)有了積累,還需要C端市場。

他的參照系是美國的PAX:以游戲內(nèi)容發(fā)布和新品為主,獨立游戲、游戲文化氛圍很好?!拔矣X得國內(nèi)需要一個更純粹的游戲展,主要以展示和體驗游戲為主,然后一些游戲文化相關(guān)的東西。能更好地把游戲原本優(yōu)質(zhì)的東西展現(xiàn)出來,也讓更多的開發(fā)者、 行業(yè)人士和用戶可以在這里交流?!?/p>


2017年 在TapTap的支持下,CiGA帶領(lǐng)中國獨立游戲團出展美國PAX

開始做展會,意味著工作量幾何倍數(shù)提升。第一屆活動,方塊游戲給了很重要的支持,但受限于人力和成本,執(zhí)行上幾乎是Simon一人之力撐起來的——招商是他,搭建是他,現(xiàn)場執(zhí)行是他,整體設(shè)計、舞臺流程、嘉賓邀請、頒獎典禮、上臺主持,都得自己來。除了兩三個臨時幫忙的朋友,全靠他自己。


2017WePlay文化展indieplay 頒獎典禮現(xiàn)場

更大的困難在于開荒。Simon需要跟很多人講一個他們沒見過的東西,解釋這個活動是什么、為什么應(yīng)該來參加。

但Simon還是湊齊了不少好內(nèi)容。第一屆國際化參與很高,請來的嘉賓包括“尼爾”系列的制作人橫尾太郎、新西蘭Mini Metro的制作人Peter, 北美活躍的獨立游戲活動品牌indie MEGABOOTH、日本Bit Summit 的核心成員和內(nèi)容都有到場,還有波蘭的開發(fā)者帶來了《Ruiner》等業(yè)內(nèi)小有名氣的游戲……


2017WePlay文化展現(xiàn)場

后來有人翻到第一年的照片,看到橫尾太郎站在現(xiàn)場,感慨道:“這個展會那么厲害,把橫尾太郎都請過來了,但好像圈子里并沒有很多人知道。”

03

保證不了質(zhì)量寧愿不做

Simon 不喜歡重復(fù),雖然資源有限,但他希望WePlay 每年都有新的內(nèi)容讓人眼前一亮。

2018年,WePlay 的場地換到了普陀的跨國采購中心。那年有個重要事件:《只狼:影逝二度》的中國首秀在WePlay,現(xiàn)場人山人海,舞臺被圍得水泄不通。當(dāng)時上臺的市場負責(zé)人北尾泰大,后來成了《艾爾登法環(huán)》的制作人。

那年的名單拉出來很長:《底特律:成為人類》康納的演員、《銹湖》工作室、《死亡細胞》開發(fā)商、《Florence》制作人、《鏟子騎士》發(fā)行商……PC Gamer的編輯在現(xiàn)場花了整整兩天看中國的獨立游戲。


2018WePlay《底特律變?nèi)恕返目导{真人演員BryanDechart與其女友

日本任天堂獨立游戲部門的人也來了,他們是很典型的例子——Simon從2016年就開始持續(xù)嘗試邀請,到2018年人過來,先來考察本地的開發(fā)者生態(tài)和內(nèi)容,后來開始每年都來——這是跟日本企業(yè)溝通的特點,很慢熱。

2019年,Simon帶隊國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者前往京都Bit Summit出展,那次的出展和交流很有意義。次年初,任天堂開放了中國大陸區(qū)Switch游戲開發(fā)機的直接申請。


2019 bitsummit

2019年,Simon還做了一件瘋狂的事情——辦大型交響音樂會。契機來自波蘭大使館,那年正好趕上中波建交六十周年,波蘭文化部想做個大型活動,游戲是他們的文化名片,想搞一場交響音樂會。

大使館的人問Simon感不感興趣。他之前沒做過交響音樂會,但毫不猶豫答應(yīng)了?!耙魳肥怯螒蛭幕苤匾囊徊糠?,國內(nèi)又太少這種活動。不管怎么樣,得把這事辦了”。

樂曲構(gòu)成里,《巫師3》的音樂有大概一半的內(nèi)容,還有11 bit Studio、Techland的游戲。但Simon覺得還需要加點東西——中波建交,在上海落地,一個中國的游戲都沒有不太好。想來想去,他覺“仙劍”的音樂最合適。他去找軟星談版權(quán),找朋友幫忙改編成交響樂版本,并特別制作了配合出演的視頻,現(xiàn)場作為最后彩蛋出現(xiàn)。


2019年創(chuàng)新波蘭樂游無限音樂會

單場百人級樂團的音樂會其實很難回本,但 Simon 還是拼盡全力去做:“我的理念就是做東西必須保證質(zhì)量,保證不了質(zhì)量我不做。”

緊湊的時間安排對 Simon 體力來說也是極限挑戰(zhàn)。音樂會定在WePlay結(jié)束第二天,Simon連著熬了兩個通宵:先撤展到半夜,然后沖到音樂場地,搭建、調(diào)音、對click、接待樂團、排練、剪視頻……表演完要給藝術(shù)家獻花,人不夠,Simon自己往后臺沖。很累。但他覺得這些事情令他興奮。


2019年創(chuàng)新波蘭樂游無限音樂會

2020年進入特殊時期,當(dāng)年WePlay幸運落地,但海外的嘉賓無法到場,只能連線。那年 Simon連線了白金工作室的稻葉敦志,還有后來去世的《幻想水滸傳》制作人村山吉隆。


2020WePlay文化展現(xiàn)場連線白金工作室的稻葉敦志

到2021年,大型活動線下進入暫停期,Simon本來定好了WePlay的線下場地,展商都招完了,后來不得已全退掉,最后只做了兩天線上節(jié)目。


2021WePlay文化展連線《雙人成行》制作人 Josef Fares

那年反而是嘉賓重量級最重的一年:最終幻想之父坂口博信、《雙人成行》制作人 Josef Fares、神谷英樹,小高和剛等。本來行程全安排好了,因為人來不了只能改成線上。


2021WePlay文化展現(xiàn)場

但Simon堅持在公司樓下的大廳做了個小型indiePlay頒獎?!拔蚁胫辽倬S持一個小的形態(tài)。一個小的火苗還在。我還沒死,至少還有這些?!?/p>

如此艱難的一年,Simon還開了一條新的業(yè)務(wù)線——和合作伙伴一起成立了UGDAP,大學(xué)生游戲開發(fā)聯(lián)盟。


“感覺時間到了,應(yīng)該多關(guān)注大學(xué)生群體?!?他的觀察是:國內(nèi)高校中游戲開發(fā)相關(guān)的教育還在早期,能講一些理念,但對游戲設(shè)計怎么從零到一開發(fā)是缺失的。而整體游戲產(chǎn)業(yè)底層的普及和教育非常缺乏?!皩τ螒蜷_發(fā)感興趣的人如何進入行業(yè)?如何培養(yǎng)能力和成長?這一截路是斷的。我覺得我能補,我就去做這個事情?!?/p>

如今UGDAP已經(jīng)初見成果,相關(guān)活動CUSGA(大學(xué)生游戲開發(fā)大賽)已經(jīng)覆蓋430多所大學(xué),每年收到500多個作品。

2023年,線下活動重啟。到2024WePlay展會的規(guī)?;氐搅?11000 平,2025年進一步升級到17000平米,全滿,密度超出想象——按內(nèi)容的量來講可能是其他展會三四個館的容量。


2025WePlay文化展

直到現(xiàn)在,Simon 才感覺WePlay“初步達到了從第一屆開始時的理想設(shè)想”。

04

像毛線球一樣往前滾

Simon算是常人眼里的工作狂,常年睡得很少,平均每天四五個小時。

他的身體已經(jīng)形成某種機制。如果需要早起,比如展會期間需要六點半起,他就一定會在五點半醒過來,不需要鬧鐘。有時想到一個事情沒有準備,甚至?xí)诎胍雇蝗惑@醒,馬上爬起來記下。

這么多年,團隊專職做活動的人很少,全職人員不到五個。但這些人一年要做的事情多到難以描述。

Simon 用毛線球來比喻——就像無數(shù)根線交織在一起,很難扒開,只能往前滾,越滾越大,事越來越多。

每年WePlay結(jié)束后,工作并沒有停下來。首先要匯總數(shù)據(jù),上一年展會的情況到底怎么樣?出了什么問題?有了數(shù)據(jù)之后,要出展會報告、準備第二年的招商資料和展會介紹。

與此同時,明年的檔期問題也要開始考慮了。定在什么時間?場地要提前一年定,晚了就沒有了。還要觀察接下來一年的行業(yè)走向,想想大概往哪個方向做、做點什么不一樣的。

可以說WePlay的收尾工作,本身就是下一屆的起點。一屆展會結(jié)束,下一屆已經(jīng)在路上了。

而WePlay 還不是唯一的事。

11月WePlay忙完,馬上就是1月份的Global Game Jam,要做全國站點的規(guī)劃。大學(xué)生比賽在2到3月份開啟報名。indiePlay大賽在4到5月份開啟報名。與此同時,年中Game Jam的站點管理也要開始準備;還有海外組團出展的組織和報名,年中有大學(xué)生游戲開發(fā)大賽的落地;而這期間,WePlay的信息必須發(fā)出去,當(dāng)年的WePlay的很多內(nèi)容需要進行企劃和聯(lián)絡(luò),招商要同步進行……大量事情開始交叉在一起。


Simon的朋友圈

到6、7月份,Simon會做一些行業(yè)活動——線下聚會、開發(fā)者交流。另外穿插一些帶團出展:日本BitSummit要不要去?韓國BIC要不要去?去的話意味著要溝通、要準備物料和行程。這時候WePlay已經(jīng)有一定報名量了,又得開始考慮:嘉賓請誰?舞臺流程怎么設(shè)計?當(dāng)年開發(fā)者大會應(yīng)該講一些什么?請誰講?目前國內(nèi)開發(fā)者群體應(yīng)該了解哪些內(nèi)容?今年WePlay的線上部分怎么能提供更多價值?

作為小體量團隊,還有人事、財務(wù)、行政等各方面細碎但必要的事情,都需要他自己處理。

這些事情像毛球一樣交織,需要同時推進。

一直滾到9、10月份,才進入相對純粹的WePlay時間。展商差不多確定完了,全力準備現(xiàn)場的東西。然后11月開展、撤展,緊接著又是下一年的1月——新一輪Global Game Jam。

“事兒趕事兒。”Simon說,“稍微一想,感覺一年就過去了。”

需要同時處理的事情太多,Simon日常得維持十幾個線程同時推進,高峰的時候會在三十個以上。他的電腦上同時開的窗口數(shù)通常有好幾十個——每個窗口對應(yīng)一個事情,不敢關(guān),怕忘了。看到窗口就想起來:“哦,這個事要處理”。


Simon的朋友圈

常用的工具筆記會能一定程度上代表當(dāng)年的工作狀態(tài),今年待辦事項比往年多了20%到30%,從展會前三個月開始,每個月已經(jīng)到了120件以上。

許多事情,他都會親力親為:“因為很少有時間留給試錯,必須在最短時間內(nèi)找到更能解決事情的方案,盡快解決掉,才能處理下一個。不然東西越積越多。所以很多時候自己來,因為最快。再就是如果自己不沖在一線,怎么讓團隊一起跟著沖呢?”

05

明年還做嗎?

真正的消耗不在身體,更多是精神層面的壓力。每年 Simon都會有一些像“渡劫”一樣的時刻——精神壓力巨大到身體產(chǎn)生反應(yīng):胸悶、心臟不舒服、頭疼,有時精神恍惚。

近兩年WePlay 前夕,Simon 都會錄一個自己和自己對話的視頻。去年的視頻里有一段快問快答。


累嗎?“累,每天是真的累?!?/p>

慘嗎?“說不慘,那不可能的。這么多年做下來,苦水非常多。當(dāng)然慘,有很多種?!?/p>

疼不疼?“疼的時候挺多的。無論是人和事,人生課上的不少。疼的時候非常多,非常疼?!?/p>

賺錢嗎?“活動要有一定盈利才能支撐團隊運轉(zhuǎn)。但從商業(yè)角度說,不怎么賺錢。活動都是硬成本,內(nèi)容做得太實在,使勁裝,整體成本挺高的?!?/p>

開心嗎?“坦白講不開心的時候居多,開心的時候比較少。一旦開始做事就全是煩惱,壓力又大。反饋點正能量的時候,算有點小小開心的時刻,給疲憊的身體注入一點能量,往下挺一挺?!?/p>

明年還做嗎?“這是每年自己問自己的問題。說實話每年都經(jīng)歷思想斗爭——有時候太苦了,又不能被理解,又感覺市場各方面,還有一些很疼的東西,就真的說要不最后一年吧,明年不做了?”

做活動意味著無數(shù)不確定性。每年活動一開始,他們心里就默認可能會有某些奇怪的事情發(fā)生——就像墨菲定律一樣,不出現(xiàn)意外反而是意外。

Simon 是一個習(xí)慣性控制期待的人,每年會設(shè)一條最低的線:最慘會成什么樣?比如開展前一天突然不能辦。對于未來的規(guī)劃,他也通常也不會想得太遠:“簡單來講就是活到下一年?!?/p>

這并非危言聳聽,由于展會活動全是硬成本,他們平時還要接一些合作的項目,才能做到整體微盈。但這些盈利也只是維持團隊的運轉(zhuǎn),所以他們寧愿自己多做一些事也不敢輕易加人。

“組織這些東西真的非常疲勞。尤其展會前一兩個月,大家都是燃燒的狀態(tài)。其他人看起來覺得這邊熱火朝天。沒錯,熱火朝天,但你要想我們是里面的一根根的柴。沒有柴,火怎么旺?”

2015年Simon開始做獨立游戲活動的時候,周圍90%以上的人都是詫異的眼光:你在做什么?為什么搞這個?賺錢嗎?有什么意義?

有時候他也感到困惑:“為什么這個事是我來做?我不是那個有勢力的,很窮,資源有限。為什么這個對環(huán)境、對生態(tài)有意義的事情,是我在搞?”

整個行業(yè)里有很大量的資金,每天支出到各種地方,如果能有一點點更好投入到生態(tài)中,環(huán)境會不會能變的更好?

后來Simon不再多指望了,他告訴自己,哪怕這條路上只剩他一個人,也會一直往下走,直到走不動為止?!敖o自己喜歡的東西做些力所能及的事情,簡單說來,就是這么回事。”

06

點滴與見證

雖然心里每一年都把它當(dāng)做最后一屆去做,但有一些點滴的東西讓Simon愿意再撐一撐。

多年來,他收到過一些來自個人開發(fā)者的感謝:有人因為參加了CiGA的活動,決定走上了游戲開發(fā)者的路;有人帶家長來現(xiàn)場看到后,獲得了來自家庭對于從事游戲開發(fā)的認可和支持……他還在展會現(xiàn)場看到過一些有自閉表現(xiàn)或者情緒不穩(wěn)的玩家,因為喜愛的游戲內(nèi)容,表現(xiàn)得更陽光和自信。

2024年的時候他錄視頻表達了疲憊,當(dāng)年展會現(xiàn)場有個玩家當(dāng)面來鼓勵他希望可以一直把WePlay辦下去,還要約定?!爱?dāng)時鼻子就酸了,但是我不能讓別人看到?!?/p>

“其實我們做這些東西,CiGA也好,大學(xué)生游戲開發(fā)聯(lián)盟也好,對我來講,動力來自于這些小事情,一些小的點點滴滴。有開發(fā)者會說——覺得這邊兒可能能夠給他一些能量,讓他能夠繼續(xù)愿意做自己想做的東西?!?/p>

這么多年他看了太多的人和團隊,看了太多行業(yè)和圈層中事情的起起落落,有從學(xué)生時代開始做游戲一直做到知名制作人和團隊的,有從2個人開始成長到100多人的,有退出圈子不再做游戲的,有游戲成功后分道揚鑣的,有行業(yè)混子和騙子,有黑化的……

做平臺和生態(tài),好處是能看到太多的事情和信息,早期也會糾結(jié)和有內(nèi)耗,后來更多是和自己和解,并能更客觀的觀察和經(jīng)歷——這些都是行業(yè)發(fā)展,和世界運轉(zhuǎn)的一部分。

這十年間,行業(yè)發(fā)生了很多變化 。Steam市場變成相對主流、大家熟知的PC游戲平臺,國內(nèi)用戶增長很多,大廠也在布局。用戶端開始形成了付費意識和意愿,整個社會對游戲的認知也在變化。

Simon 明顯感覺到新生代的開發(fā)者在變強。他們的大學(xué)生比賽會邀請許多知名制作人做評委,最近偶爾會有制作人驚嘆:“現(xiàn)場一個個都管我們叫老師,但每個人的作品都強得可怕。”

Simon 會有一種矛盾的心態(tài)。對行業(yè)里其他真正做事的人,他持樂觀態(tài)度。但對自己,則傾向于降低期待和保持客觀。

“你說這個展會明年一定會多大規(guī)模?我從來不說這種話。我就說:我想活到下一年。如果能做的話,盡量把內(nèi)容做好——至少大家來了之后覺得體驗、內(nèi)容都不錯,有收獲?!?/p>

“明年第十年了。你問我什么想法?第一點就是活著,首先要能活到下一年?;钪堰@個東西再好好組織起來?!?/p>

07

偏執(zhí)與信念

Simon說他很怵喊很虛的口號。能做多少就做多少,但要保證每一秒鐘都是全力以赴,不要有保留——有保留就會給人生留下后悔。

他早期去美國參加GDC,感覺像朝圣。那時他就在想:“我們自己的、能跟世界接軌的東西到底在哪?”

十多年過去,從一個人拖著行李箱跑GDC,到17000平米的WePlay,indiePlay的參賽作品從100多到600多個,Game Jam從四個城市到十幾個城市——雖然很累很苦,但他說這是他和電子游戲的歷險。

“就算路上就我一個人,我也會往下走,就這樣,直到我走不動為止?!?/p>

我們聊完那天是周一,WePlay閉幕后一天。

晚上組織團隊聚餐,結(jié)束后 Simon 又回公司加班,忙到將近12點,同時安排了同事第二天一早去酒店給銹湖團隊送行,他們要趕早上的飛機。

快凌晨1點的時候,Simon突然給同事發(fā)消息:哎呀,忘了拿那個鹿頭面具了。

鹿頭面具是銹湖游戲里的標(biāo)志性道具,是這次為了配合銹湖的到場特別制作的,他想讓主創(chuàng)Robin簽個名,掛在公司。

同事說,你要不閃送給我吧?

他說算了,緣分沒到,再說吧。面具在公司,離嘉賓酒店還挺遠的。

第二天早上7點半,同事到了酒店,一回頭,Simon站在她后面——他一大早去公司拿了面具,比她還先到。


《銹湖》團隊簽名的鹿頭面具

同事后來跟我說:“他就是有一股子執(zhí)念跟信念?!?/p>


? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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