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拉瑞安CEO談AI后,多名游戲美術(shù)炮轟領(lǐng)導(dǎo)不懂實際工作

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2025年12月,在與彭博社記者資深游戲記者杰森·施賴爾(Jason Schreier)的一次對話中,拉瑞安CEO斯溫·溫克的一番言論引起了軒然大波。從彭博社的表述來看,這家開發(fā)了《神界:原罪2》和《博德之門3》的比利時工作室一直在嘗試使用生成式AI工具。按照溫克的說法,使用AI“并沒有使效率得到明顯提升”,不過彭博社指出,拉瑞安仍然會將生成式AI用于“完善PPT演示文稿”,以及“開發(fā)概念藝術(shù)”。

彭博社的文章發(fā)表后,這些零星信息迅速引發(fā)了人們對溫克的大量批評。面對負面輿情,溫克本人不得不做出回應(yīng),發(fā)帖澄清拉瑞安對于生成式AI的立場。“我的天哪。我們并沒有‘大力推廣’AI,或者用AI來替代概念藝術(shù)家?!睖乜嗽谏缃黄脚_上說,“拉瑞安擁有一支72人美術(shù)團隊,其中包括23名概念藝術(shù)家,而且我們還在繼續(xù)招聘。他們的作品都是原創(chuàng)的,讓我感到非常自豪。”施賴爾分享的一份未經(jīng)編輯的采訪記錄則顯示,拉瑞安已經(jīng)收購了一家“精品概念藝術(shù)公司”。


《神界:原罪2》概念設(shè)定圖

“我們使用AI工具來探索參考資料,就像使用谷歌搜索和藝術(shù)書籍那樣?!睖乜诉M一步解釋,“在最初的構(gòu)思階段,我們將它用于勾勒粗略的草圖,后續(xù)會用原創(chuàng)的概念藝術(shù)替換。當(dāng)我們招聘創(chuàng)意團隊成員時,只會考察應(yīng)聘者的專業(yè)技能,而不會看他們能不能按照機器的建議做事。但他們可以嘗試使用AI工具,讓工作變得更輕松?!?/p>

然而,游戲行業(yè)的概念藝術(shù)家們似乎有不同看法。在溫克發(fā)表上述言論后,媒體采訪了十幾位受雇于獨立工作室或3A大廠、曾經(jīng)深度參與游戲開發(fā)的概念藝術(shù)家,詢問他們?nèi)绾卧u價生成式AI在日常工作中的作用。所有受訪者無一例外地表示,即使只在收集參考素材時使用生成式AI圖像工具,也會導(dǎo)致他們的工作變得更加困難。


概念藝術(shù)家究竟是做什么的?

杰克·柯比·克羅斯比(Jack Kirby Crosby)是一位概念藝術(shù)家、插畫師和藝術(shù)總監(jiān),曾參與《胡鬧搬家2》(Moving Out 2)和《樂高派對》(LEGO Party?。┑扔螒虻闹谱?,同時還在澳大利亞皇家墨爾本理工大學(xué)任教,教學(xué)生們設(shè)計概念藝術(shù)?!昂芏嗳苏J為,概念藝術(shù)指的是那些制作精良、渲染高度精細的藝術(shù)作品,廠商通常要等到游戲開發(fā)接近完工時才會公開展示?!笨卤取た肆_斯比指出,“然而,這并不是概念藝術(shù)家日常工作的全部?!?/p>

“概念藝術(shù)家把超過一半的時間花在了收集參考資料上。除了收集圖片之外,他們的工作還包括閱讀文章、閱讀媒體報道、評估競品、觀看視頻、研讀特定的科學(xué)論文等等。只要資料與項目略有關(guān)聯(lián),概念藝術(shù)家就會去收集。概念藝術(shù)家有時會用Miro、Slack或Pinterest等平臺保存參考資料,不過,那些資料會始終存留于他們的腦海中。”

露西·穆蒂莫(Lucy Mutimer)是一位游戲開發(fā)者和插畫師,主要與獨立工作室合作。按照她的說法,“參考和研究是藝術(shù)家成長過程中的核心組成部分”,“每當(dāng)參與一個項目,我們都會將其中的部分元素吸收、內(nèi)化”?!巴庑锌赡芎茈y理解,那些被他們認為可以‘晚些時候由人類藝術(shù)家修改’的‘早期混亂’內(nèi)容,有時恰恰是作品的精髓所在?!蹦碌倌f,“藝術(shù)創(chuàng)作不能靠蠻力,也無法一蹴而就,你必須自己去思考和不斷完善作品?!?/p>

多位受訪概念藝術(shù)家強調(diào),游戲開發(fā)的前期制作階段結(jié)束,并不意味著他們就可以離開項目了。事實上,概念藝術(shù)家的工作貫穿于整個項目,所積累的靈感和參考資料對于保持作品的一致性至關(guān)重要。這一點在游戲的視覺效果、世界觀構(gòu)建,甚至玩法系統(tǒng)的設(shè)計中都能得到體現(xiàn)。

“經(jīng)驗豐富的概念藝術(shù)家有能力快速繪制內(nèi)容制作所需要的素材,并幫助同事篩選出符合項目美術(shù)風(fēng)格的想法?!笨卤取た肆_斯比說,“在時間緊迫的情況下,我們經(jīng)常會在1—10分鐘內(nèi)畫出能夠清晰傳達某個基本概念的草圖?!?/p>


被加大的工作量

如果概念藝術(shù)家將使用AI生成圖像視為收集參考素材過程中的一部分,這樣做究竟有什么壞處?畢竟,按照溫克的說法,概念藝術(shù)家完全可以將它們與藝術(shù)書籍、谷歌圖片搜索等傳統(tǒng)材料一起使用。

金·胡(Kim Hu)是一位自由插畫師、概念藝術(shù)家兼設(shè)計師,曾經(jīng)擔(dān)任《酷極輪滑》(Rollerdrome)的首席概念藝術(shù)家。她指出,即使概念藝術(shù)家只將早期構(gòu)思階段的部分工作交給AI來做,“探索機會也會被剝奪,因為AI很可能只會完全按你的要求生成內(nèi)容”,“相反,如果你查閱檔案或在現(xiàn)實世界中收集資料,往往會偶然發(fā)現(xiàn)一些以前從未想過的事情,從而能夠進一步拓展自己的思路。我認為,這是概念設(shè)計和世界觀構(gòu)建的關(guān)鍵步驟之一?!?/p>


《酷極輪滑》的概念設(shè)計圖,一位身著襯墊護甲、肩扛火箭發(fā)射器的士兵

保羅·斯科特·卡納萬(Paul Scott Canavan)曾擔(dān)任《命運2》《風(fēng)暴英雄》《激戰(zhàn)2》,以及Neflix電視劇《獵魔人》等項目的藝術(shù)總監(jiān)或概念藝術(shù)家,在他看來,如果概念藝術(shù)家使用AI生成的參考圖像,將會遇到“生成式AI普遍存在的問題:缺乏原創(chuàng)性”?!叭斯ぶ悄軓V泛吸收了歷史上的各種藝術(shù)和媒體作品,卻無法創(chuàng)造出任何具有實質(zhì)性的新事物?!笨{瓦說,“AI既不能發(fā)明新的時尚潮流,也不能設(shè)計有趣的角色——它只會毫無目的地將自己吸收的東西隨意拼湊在一起?!?/p>

其他受訪藝術(shù)家也指出,當(dāng)他們收集和研究參考資料時,理解創(chuàng)作者的意圖至關(guān)重要。作為為電子游戲構(gòu)建全新、完整世界的創(chuàng)意人員,他們需要考慮參考作品原創(chuàng)作者每一個選擇背后的意圖。正如柯比·克羅斯比所說,一張AI生成圖片就像“一碗發(fā)餿的湯,我根本不知道用了哪些配料”。為了挖掘AI生成圖片的原始背景,概念藝術(shù)家需要將它們分解回原始組成部分,而這自然需要時間。


游戲《A Highland Song》中的場地概念設(shè)計圖

一位供職于某大型游戲開發(fā)商的資深概念藝術(shù)家透露,目前,他所在公司的管理層要求美術(shù)團隊使用AI生成的參考素材進行創(chuàng)作。在日常工作中,他經(jīng)常不得不“在網(wǎng)上進行大量搜索,反向推算AI生成圖像的各個部分來自哪里,比如角色的發(fā)型、服裝、道具等等”。除了確保公司遠離潛在的法律糾紛之外,這位概念藝術(shù)家認為,從原則上講,為了同事的利益,他必須這樣做?!爱?dāng)我為公司內(nèi)部或外部的3D藝術(shù)家準備設(shè)計方案時,我希望提供可以直接使用的參考資料。這樣一來,他們就不必再浪費時間去解決AI生成圖像里的‘參考’內(nèi)容了。我覺得自己理應(yīng)對與我一起參與項目的其他人負責(zé),這是我工作的一部分?!?/p>

盡管仍有游戲公司不強制要求員工使用生成式AI參考資料,但受訪藝術(shù)家們承認,由于生成式AI圖像幾乎占據(jù)了互聯(lián)網(wǎng)的每個角落,尋找原創(chuàng)參考資料正變得越來越困難。


被困擾的藝術(shù)家

所有受訪概念藝術(shù)家都表示,他們傾向于避免使用生成式AI參考素材,但這一點在某些工作室很難做到。另一方面,按照幾位個人藝術(shù)家的說法,與他們合作的客戶越來越喜歡在項目的初始和后續(xù)簡報中使用AI生成圖像……在他們看來,這兩種情況都表明公司領(lǐng)導(dǎo)層對他們的實際工作內(nèi)容缺乏了解。

“客戶經(jīng)常給我提供一些大致符合他們預(yù)期效果的AI生成圖像,讓我‘照著這個樣子做’?!笨{萬說,“這太糟糕了。我認為這種做法完全否定了整個創(chuàng)作過程,導(dǎo)致我的工作變得更加困難和令人沮喪。一位插畫師或概念藝術(shù)家的工作,本應(yīng)是運用自身多年的經(jīng)驗,以富有創(chuàng)意的方式來滿足客戶需求?!?/p>

柯比·克羅斯比也有類似的煩惱?!翱蛻艚o我看的那些圖像,往往會以某種隱蔽方式鉆進我的腦子里。我發(fā)現(xiàn)我必須花費大量精力才能清除它們帶來的影響,徹底擺脫它們。”


《Pale Tides》的場景概念圖,這是一款恐怖題材的桌面角色扮演游戲

一位供職于某中型工作室的藝術(shù)家補充:“很多外行覺得生成式AI工具能夠提供‘成品’,以至于他們很難想象草圖或概念美術(shù)最初是什么樣子,又可能會經(jīng)歷哪些變化。事實上,在我們拿出‘最終產(chǎn)品’前,公司高管和領(lǐng)導(dǎo)層往往并不真正理解他們看到的東西?!?/p>

卡納萬指出,如果一張AI生成圖片被放進項目簡報或參考資料庫,那么它“就會在客戶腦海里扎根,后期很難迭代修改”?!斑@樣一來,我的工作就變成了和客戶爭論,為什么我的想法比他們見過的那些花里胡哨的東西更好?!?/p>

另一位在某游戲大廠工作的概念藝術(shù)家解釋:“很多人認為,如果藝術(shù)家為那些看似完成度頗高的AI生成圖像提供反饋,就能以更快的速度進行版本迭代。但這并不符合人腦的運作方式。當(dāng)我讓同事看一張草圖時,對方對草圖的理解可能與我完全不同:除了草圖本身之外,他們還會結(jié)合自身品味和閱歷,估量草圖所蘊含的潛力……這種交流能夠給藝術(shù)家?guī)盱`感,激發(fā)藝術(shù)家無法獨自想到的各種絕妙創(chuàng)意?!?/p>

在某些情況下,知名游戲公司會要求內(nèi)部美術(shù)人員嘗試讓AI根據(jù)他們自己的作品生成參考素材,以便更好地向其他團隊展示不同想法。然而,一位供職于某大型工作室的藝術(shù)家指出:“我們幾乎不可能讓AI精確生成我們腦海中的想法。從結(jié)果來看,我認為根本沒必要花那么多時間,因為我完全可以快速畫張草圖來展示同樣的想法?!?/p>


《樂高派對》從草圖到概念設(shè)計圖,草圖基本可以展示大部分的想法

穆蒂莫覺得自己很幸運,因為她成功改變了不少客戶對于生成式AI的看法?!霸S多經(jīng)理和制作人想用生成式AI來提升效率,他們的出發(fā)點是好的,但當(dāng)我詳細解釋游戲開發(fā)中的美術(shù)創(chuàng)作流程后,他們就放棄了?!蹦碌倌f,“經(jīng)過一番討論后,我們通常會發(fā)現(xiàn),AI背后的推手們并不了解游戲美術(shù)創(chuàng)作的真正內(nèi)涵?!?/p>

“盡管如此,我發(fā)現(xiàn)那些經(jīng)理還是會嘗試將生成式AI用于其他用途。例如,他們不打算用AI畫圖了,卻有可能使用AI來編寫內(nèi)部文檔和游戲文案?!?/p>


被阻斷的職場路

令人擔(dān)憂的是,如果游戲廠商使用生成式AI圖像工具逐漸成為常態(tài),一種隨之而來的潛在副作用是:許多年輕美術(shù)設(shè)計師的求職之路可能會受到影響,甚至被阻斷。

概念藝術(shù)家兼插畫師、擅長怪物設(shè)計的RJ·帕爾默(RJ Palmer)表示:“對游戲工作室來說,尋找美術(shù)參考資料是他們雇傭藝術(shù)家的主要途徑之一。他們會找到我們,并跟我們?nèi)〉寐?lián)系。我的職業(yè)生涯之所以能夠走到今天,恰恰是因為一位游戲設(shè)計師在網(wǎng)上搜索‘逼真的寶可夢’時找到了我……如果當(dāng)時他只是讓機器生成參考資料,我恐怕永遠找不到工作。從這個角度來講,生成式AI嚴重影響了藝術(shù)家的曝光度?!?/p>

事實上,幾位處于職業(yè)生涯早期和中期的受訪藝術(shù)家承認,他們擔(dān)心生成式AI會導(dǎo)致游戲工作室對他們技能的需求下降。

一位不愿透露姓名的藝術(shù)家說,他早先曾從事傳統(tǒng)平面設(shè)計和插畫工作,不過近年來為大量游戲創(chuàng)作了美術(shù)作品,其中包括過去十年最受玩家歡迎的游戲之一。談及在游戲行業(yè)尋找其他機會的經(jīng)歷時,這位藝術(shù)家直言:“我原以為職業(yè)生涯會越來越順風(fēng)順?biāo)?,畢竟那可是一款熱門游戲!結(jié)果卻并非如此?!贝送?,他還認為生成式AI將會導(dǎo)致藝術(shù)家當(dāng)前面臨的其他困難進一步加劇。這些困難包括廠商普遍傾向于雇傭?qū)9ヌ囟I(lǐng)域的藝術(shù)家,以及將美術(shù)設(shè)計的部分工作外包給勞動力成本更低地區(qū)(如東南亞)的團隊等等。

“大型工作室只招首席和資深美術(shù),甚至連概念藝術(shù)家也不例外……現(xiàn)狀真令人失望。我這輩子都在畫畫,拿到了動畫專業(yè)的藝術(shù)學(xué)士學(xué)位,靠藝術(shù)創(chuàng)作養(yǎng)活了自己整整10年。然而,那些人卻認為破壞環(huán)境的抄襲機器比我們更強?”

如今,柯比·克羅斯比一邊參與各種兼職項目,一邊在大學(xué)任教。按照他的說法,他之所以能夠在游戲行業(yè)站穩(wěn)腳跟,很大程度上是因為在他年輕時,某游戲工作室為他提供了一個初級崗位。“那家工作室給了我機會,相信我能夠成長為一名出色的藝術(shù)家,并且愿意花額外的時間指導(dǎo)我,點評我的作品,向我展示他們的創(chuàng)作方式。”他回憶,“總有一天我會離開游戲行業(yè),離開人世,遺憾的是我卻無法將知識傳授給其他人。如果我們將以前由初級員工完成的瑣碎工作交給AI來做,那么這些知識都將失傳?!?/p>


懷疑的好處

雖然某些概念藝術(shù)家和插畫師承認他們曾嘗試使用生成式AI工具,但大部分受訪者表示,他們很快就被這項技術(shù)對環(huán)境的影響,以及一大堆潛在的倫理和法律問題“勸退”了。

還有受訪者指出,藝術(shù)創(chuàng)作本身就充滿了困難和波折,藝術(shù)家的糾結(jié)、折騰和團隊內(nèi)部的摩擦在創(chuàng)作過程中都至關(guān)重要。從這個角度來講,AI圖像生成工具固然能幫助藝術(shù)家突破思維障礙,完成大量繁瑣工作,卻也很可能導(dǎo)致最終的作品淪為平庸之作。

隨著溫克關(guān)于拉瑞安工作室如何使用AI的言論被曝光,幾位受訪藝術(shù)家表達了他們的擔(dān)憂?!霸陧椖康摹缙跇?gòu)思階段’,編劇和美術(shù)團隊需要共同構(gòu)建游戲世界,所以這個階段對于一款游戲愿景的形成至關(guān)重要?!笨{萬強調(diào),“這正是概念藝術(shù)家們展現(xiàn)價值的時候。游戲公司為什么要用毫無生氣、千篇一律的美術(shù)作品來玷污這個光榮的創(chuàng)作過程呢?”


《博德之門3》中的概念設(shè)定圖

穆蒂莫認為,溫克的言論沒有惡意,但他確實考慮不周?!昂翢o疑問,拉瑞安是一家非常重視創(chuàng)造力和游戲制作技藝的工作室。但他們畢竟是一家公司。如今,幾乎所有公司的CEO或高管們都已經(jīng)成為‘人工智能專家’,一心想用AI來解決就連他們自己都說不清楚、我覺得根本就不存在的效率問題。”

“游戲行業(yè)的從業(yè)者往往只能靠其他人發(fā)聲,因為在法律上,我們不被允許為自己發(fā)聲。”柯比·克羅斯比解釋,“我對拉瑞安的看法很矛盾。一方面,現(xiàn)在拉瑞安能夠雇傭更多藝術(shù)家并拓展業(yè)務(wù),這當(dāng)然很棒,我祝他們一切順利。另一方面,我希望他們能改變對于使用AI的看法?!?/p>

卡納萬也有同感:“我真心希望拉瑞安能夠重新考慮在游戲開發(fā)流程中對生成式AI的使用。我也希望更多人能思考創(chuàng)造力和發(fā)明如何塑造我們的世界。在歷史上,人類已經(jīng)創(chuàng)造了很多很棒的東西,讓我們繼續(xù)這樣做吧。”

本文編譯自:https://thisweekinvideogames.com/feature/concept-artists-in-games-say-generative-ai-references-only-make-their-jobs-harder/

原文標(biāo)題:《Concept Artists Say Generative AI References Only Make Their Jobs Harder》

原作者:Edmond Tran

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