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全球頂級射擊大作,60天用戶量“雪崩”

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短短60天,《戰(zhàn)地6》在線玩家峰值從剛上線的74.7萬掉到了14.3萬(12月9日數(shù)據(jù)),跌幅超80%。


《戰(zhàn)地6》在線玩家峰值與24小時對比,12月9日數(shù)據(jù),來源:SteamDB

《戰(zhàn)地6》是由EA旗下戰(zhàn)地風云工作室制作的第一人稱射擊(FPS)游戲,主打現(xiàn)代戰(zhàn)爭背景下的全面戰(zhàn)爭體驗,包含單人戰(zhàn)役、多人對戰(zhàn)及門戶模式。于2025年10月10日全球發(fā)售。

雖是買斷制,但《戰(zhàn)地6》并非只有幾十個小時體驗時長的單機,而是如《守望先鋒》、《Apex英雄》和《命運2》一樣,以持續(xù)玩、賽季更新為特征的Gaas產(chǎn)品。因此,這樣的留存表現(xiàn)并不理想,它基本反映出了一個現(xiàn)象:

很多人買了試了,但是現(xiàn)在“丟倉庫”不玩。


不能否認《戰(zhàn)地6》的巨大成功,根據(jù)Alinea Analytics公布的數(shù)據(jù),《戰(zhàn)地6》銷量已經(jīng)突破1000萬份,且其Steam峰值也遠超歷代作品。不過,當下的玩家留存數(shù)據(jù)說明了《戰(zhàn)地6》沒有足夠充分的抓好這次爆發(fā)機會。

原因在哪?

從Steam在線玩家峰值曲線圖來看,《戰(zhàn)地6》的在線玩家人數(shù)減少主要分為兩個階段,第一階段是發(fā)售日10月10日到10月27日,短短17天減少超40萬在線玩家。第二階段則是從10月28日到11月2日,第一賽季和免費大逃殺模式“禁區(qū)沖突”的推出為《戰(zhàn)地6》帶來了短暫的玩家回流,玩家人數(shù)回升至54萬,但11月2日之后玩家人數(shù)仍持續(xù)下降,截至發(fā)稿前跌至14.3萬。


《戰(zhàn)地6》發(fā)售至今Steam在線玩家峰值曲線圖

來源:SteamDB

研究過玩家的討論,和一些玩過《戰(zhàn)地6》的朋友聊過之后,我大致有了些發(fā)現(xiàn)。

成也破圈、敗也破圈

第一階段在線人數(shù)“腰斬”的核心原因是宣發(fā)吸引來的大批《戰(zhàn)地6》新玩家的流失。游戲論壇、Steam中有大量新玩家表示游戲難上手、游戲體驗不佳。


來源:小黑盒


來源:Steam


來源:嗶哩嗶哩

而《戰(zhàn)地6》的新玩家占比遠超系列歷代產(chǎn)品。從來源于SteamDB的戰(zhàn)地系列各作品的在線玩家峰值對比圖中可以看到,《戰(zhàn)地6》74.7萬在線玩家峰值是前作《戰(zhàn)地5》11.6萬在線玩家峰值的6.4倍,這樣現(xiàn)象級的開端意味著,有大量非戰(zhàn)地系列甚至是非FPS類的新玩家涌入。究其根源,是“宣發(fā)做得好”。


戰(zhàn)地6-戰(zhàn)地1歷史在線玩家峰值

來源:SteamDB

《戰(zhàn)地6》吸取了《戰(zhàn)地5》宣發(fā)失利的教訓,重金投入創(chuàng)作者激勵、大規(guī)模開放測試,撬動了許多之前非戰(zhàn)地系列甚至是非FPS類的新玩家。比如聯(lián)動兩位千萬級主播、Twitch平臺86萬人的觀看記錄、開放測試期50萬人同時在線等等,都讓它出現(xiàn)在了更多大眾的視野中,實現(xiàn)了從“射擊游戲圈自嗨”到“全品類熱議”的跨越。


《戰(zhàn)地6》Twitch平臺玩家觀看人數(shù)

來源:SteamDB


來源:Steam

但問題也跟著來了,《戰(zhàn)地6》并未做好產(chǎn)品層面對新用戶的承接準備。

對于沒有接觸過戰(zhàn)地系列的玩家來說,《戰(zhàn)地6》的新手引導不到位:游戲內(nèi)新手教程和真實多人模式相比過于簡單,不足以支撐新玩家進行后期的游戲體驗,新手教程里地圖空曠且簡單,僅有幾個箱子搭建的掩體,一眼就能鎖定敵人,而真正進入多人實戰(zhàn)就會發(fā)現(xiàn),地圖里大量的小巷和高樓錯綜復雜,伴隨著場景破壞還會隨機改變,新玩家常常還沒弄清楚自己在哪就已經(jīng)倒地。



新手教程與實戰(zhàn)對比

另一些困擾新玩家的問題則有:局內(nèi)地圖最大尺寸仍然偏小,且只有三個預設無法手動調(diào)節(jié),小尺寸讓地圖上出現(xiàn)關鍵信息后難以第一時間定位;局內(nèi)命中傷害只顯示半秒且在畫面中間偏左,玩家往往還沒看見,命中傷害反饋就已經(jīng)消失等。這些問題加大了新玩家的游戲難度。


在FPS類游戲最重要的射擊操作體驗方面,《戰(zhàn)地6》的武器瞄具存在色彩濾鏡影響亮度清晰度、邊緣模糊、光源光暈過寬等問題讓新玩家難以適應。游戲UI設計復雜,有大量功能重復的按鍵,界面十分混亂,從以下游戲內(nèi)實機截圖可以看出甚至存在UI重疊的情況,影響玩家觀看的同時降低了玩家的游戲體驗。


來源:游戲內(nèi)實機截圖

更致命的是游戲生態(tài)的失衡:戰(zhàn)地系列的老玩家憑借對系列作品的熟悉度和豐富的游戲經(jīng)驗快速上手,在對戰(zhàn)中對從未接觸過戰(zhàn)地的新玩家形成“碾壓式“優(yōu)勢。新玩家往往剛重生就又被淘汰,這種情況可能會持續(xù)幾十個小時甚至更久,毫無游戲體驗可言。部分新玩家僅在首發(fā)當天短暫嘗試之后,就被這種糟糕的游戲體驗“勸退”

“老玩家也在發(fā)愁“

每一款新產(chǎn)品都會有用戶篩選過程,新玩家的流失雖然可惜但也難以避免,不過理論上有老用戶的口碑支持還是能多留住些玩家的。麻煩的是老玩家對《戰(zhàn)地6》也有意見。

對于認可《戰(zhàn)地6》場景破壞、大規(guī)模多人對戰(zhàn)等核心玩法的老玩家而言,游戲品質(zhì)在線,槍械手感優(yōu)秀,兵種差異足滿足了他們對《戰(zhàn)地6》的期待,但游戲中存在的機制設計問題和DICE的運營效率低下逐漸暴露了出來,以至于老玩家也逐漸流失。

具體來說有兩個玩家突出吐槽的點:

其一,刷槍肝度拉滿,游戲平衡性失衡

過于嚴苛的刷槍機制成為了“勸退重災區(qū)”——《戰(zhàn)地6》所有武器、配件、兵種道具都需要通過升級才能夠解鎖,部分核心配件的解鎖條件在很多老玩家的眼里不合理,例如霰彈槍200個15米內(nèi)擊殺和對局內(nèi)造成2000點傷害,后者必須一局內(nèi)完成否則就會清零進度,這種高難度的解鎖條件加大了游玩難度。


最初玩家還可以前往人少、延遲高的社區(qū)服務器通過擊殺人機的方式速刷武器等級,但官方后續(xù)大幅削弱了社區(qū)服擊殺人機的經(jīng)驗獲取效率,導致玩家升級更加困難,先入手游戲的玩家武器精通等級遠高于后入手的玩家,且這個差距難以補足。



來源:玩家評論

同時,平衡性失衡問題突出,僅少數(shù)槍械具備實戰(zhàn)競爭力,其余槍械均屬明顯劣勢,限制了玩家游玩時的槍械選擇;突擊兵甚至沒有煙霧彈等戰(zhàn)術道具,在部分模式中必須與支援兵捆綁,導致游戲中選擇突擊兵、支援兵、偵察兵和工程兵的玩家比例嚴重失衡,進一步降低游戲體驗。

匹配機制也存在較大問題:長時間匹配之后進入的服務器中遍布AI程序,首席制作人David Sirland曾在社交平臺上回應:采用AI填充是為了保障低峰時期玩家游玩,但根據(jù)玩家反饋,AI填充機制在高峰期仍然生效,且為玩家正常游玩造成了困擾。



來源:玩家評論

其二,運營效率低下,更新優(yōu)化滯后

后續(xù)DICE更新推出了《戰(zhàn)地6》第一賽季,后續(xù)的更新中上調(diào)了經(jīng)驗獲取概率,調(diào)整了部分任務條件,但這種“補漏”式調(diào)整明顯治標不治本;盡管優(yōu)化了槍械手感,重新調(diào)整了武器散布,但最影響玩家體驗的“吞子彈”(子彈擊中敵人出現(xiàn)命中特效,但實際上未對敵人造成對應傷害)問題卻遲遲得不到解決。


來源:嗶哩嗶哩

這些滯后的調(diào)整暴露了DICE的GaaS(服務型游戲)化運營轉(zhuǎn)型存在問題,《戰(zhàn)地6》作為一款以持續(xù)內(nèi)容更新和長期玩家服務為運營理念的射擊游戲,本應該及時響應玩家需求,持續(xù)優(yōu)化游玩體驗,但DICE對玩家反饋的核心痛點回應明顯不及時,導致配件設置自動還原,解鎖任務完成卻不發(fā)放獎勵等bug持續(xù)存在,甚至多次出現(xiàn)“越更新越遭”的現(xiàn)象。

來源:Steam

一場“長考”

《戰(zhàn)地6》還沒有走到“結(jié)局定論”階段。

作為斥巨資打造的IP續(xù)作,它在射擊品類中的核心競爭力依舊存在:延續(xù)系列特色的場景破壞系統(tǒng)與多人在線對戰(zhàn)的大戰(zhàn)場模式仍具備難以替代的獨特魅力。DICE在《戰(zhàn)地6》上采用的“回調(diào)”策略也讓大量IP粉絲嗅到了“老戰(zhàn)地的味道”。

而且大量玩家也因為買斷制游戲的”沉沒成本”依舊對《戰(zhàn)地6》保持關注。數(shù)百元的購入價、對系列IP的情懷、前期投入的游戲時長等,讓許多玩家即便遭遇首發(fā)期的Bug和平衡問題時仍然選擇觀望而不是直接棄坑。

從第一賽季玩家數(shù)量短暫回升可以清晰看出,玩家群體并非對《戰(zhàn)地6》完全失去信心,反而是對這款游戲抱有相當程度的耐心,他們愿意等待開發(fā)者修復漏洞,期待后續(xù)更新能補足內(nèi)容短板。這份耐心,為《戰(zhàn)地6》后續(xù)提升玩家留存率打下堅實基礎。


來源:NGA

但需要正視的是,玩家的耐心并不是沒有期限的。

對于DICE而言,《戰(zhàn)地6》是繼《戰(zhàn)地風云2042》之后他們從買斷制游戲向GaaS轉(zhuǎn)型的又一次重要嘗試,相較于《戰(zhàn)地風云2042》不被看好,這次《戰(zhàn)地6》的確在游戲品質(zhì)上下了更多功夫,但《戰(zhàn)地6》玩家人數(shù)的斷崖式滑落提前暴露了他們運營體系存在諸多短板。更新節(jié)奏拖沓、平衡性調(diào)整缺乏針對性、內(nèi)容與玩家預期脫節(jié)等問題正在一點點消耗著玩家的耐心。

如今,玩家群體的耐心建立在開發(fā)者能“正視問題、快速迭代”的基礎上,而不是無底線的縱容。如果DICE不能抓住玩家仍存期待的窗口期,針對玩家核心痛點拿出實質(zhì)性的優(yōu)化方案,那么這份耐心終將消耗殆盡。一旦玩家的信任徹底崩塌,即便游戲本身核心框架與質(zhì)量在線,也難以挽回用戶流失的頹勢。

反之,若能提高運營效率,以精準的優(yōu)化、透明的溝通、持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容回應玩家期待,這款王牌IP續(xù)作或能延續(xù)輝煌,也將為DICE之后的GaaS化運營提供豐富的經(jīng)驗。

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