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全面重做?鷹角的《明日方舟:終末地》三測(cè)改了啥?

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作者:Paranoia 本文出自知乎問題“《明日方舟:終末地》三測(cè)有哪些新玩法新內(nèi)容?”的回答:https://www.zhihu.com/question/1977767900078183652/answer/1979210946904868143

近幾年成功的二游屈指可數(shù),大多數(shù)廠商的選擇不是二游卡牌,就是扎堆開放世界里狂卷,但無論怎么選最終都會(huì)陷入內(nèi)容困境、玩家體驗(yàn)了太多相似的二游系統(tǒng)結(jié)構(gòu)。

在我體驗(yàn)后認(rèn)為《明日方舟:終末地》交出了一份不太二游的答卷:箱庭探索+集成工業(yè)+小隊(duì)策略戰(zhàn)斗。這個(gè)組合并沒有在二游乃至商業(yè)化手游中得到過驗(yàn)證,但這樣看起來格格不入的搭配卻提供了一種自洽且獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。

箱庭探索提供和角色及世界交互的有效空間體驗(yàn),發(fā)現(xiàn)資源和據(jù)點(diǎn);集成工業(yè)建設(shè)產(chǎn)出,反過來深化探索與養(yǎng)成;小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗強(qiáng)調(diào)搭配和策略,玩家自然會(huì)養(yǎng)成、探索更多可能性.....三者單看都并不新鮮,組合起來就形成了一個(gè)有趣的循環(huán)。

這樣的組合效果如何?前數(shù)十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)看來,是有趣自洽的。但缺點(diǎn)是對(duì)于泛二游玩家來說,除了不同的小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗外還有一套基建系統(tǒng),有一定上手門檻。



下面展開聊聊。

二測(cè)到三測(cè)改了啥?

距離上次間隔了8月有余,但體驗(yàn)后我發(fā)現(xiàn)這樣的更新內(nèi)容確實(shí)也得花這么久:官方是以正式上線的標(biāo)準(zhǔn)要求的,所以大部分設(shè)計(jì)和內(nèi)容都進(jìn)行了調(diào)整:

最直觀的是3C(Character、Camera、Control)上的體驗(yàn)進(jìn)步。

角色的表情動(dòng)作更加豐富和有真實(shí)感,不同方向去看角色也有了不同的注視動(dòng)畫;操控上動(dòng)作的鏈接也更加流暢和自然,比如角色轉(zhuǎn)向、跑步停下的處理;ai隊(duì)友的行為是一個(gè)重點(diǎn),這次也新增了操作角色不同行為時(shí)隊(duì)友更自然表現(xiàn)的處理,比如我坐下休息隊(duì)友也會(huì)跟著休息;最核心的戰(zhàn)斗上,角色動(dòng)作特效都有了很大提升,手感也得到大幅度增強(qiáng)......



序章流程的重構(gòu),讓玩家有了不一樣的體驗(yàn)。

二測(cè)蘇醒后接教程的體驗(yàn)比較打斷節(jié)奏,三測(cè)則是用了全面升級(jí)后的劇情、演出,加上3c等的大量?jī)?yōu)化,讓我感覺游戲細(xì)節(jié)更加自然、角色也更加鮮活,自然就有了更流暢的體驗(yàn)和游戲的沉浸感。

而這次測(cè)試還有不少的“完全重做”,比如武陵城。



作為武陵地區(qū)的核心,終末地在這次的呈現(xiàn)上拉滿了美術(shù)表現(xiàn)和細(xì)節(jié),關(guān)卡玩法結(jié)合的挺好。地圖從現(xiàn)代國風(fēng)的思路出發(fā),我認(rèn)為代表了鷹角在美術(shù)和概念上對(duì)方舟IP的延續(xù),寫實(shí)的風(fēng)格在二游中是有不一樣的感覺的。

而武陵的呈現(xiàn)也展示了終末地在技術(shù)上的突破,可能是之前引入的技術(shù),解決了諸多表現(xiàn)和性能問題:比如大面積玻璃材質(zhì)、動(dòng)態(tài)可交互水體、PBR(基于物理紋理的寫實(shí)風(fēng)格渲染)和 NPR(非真實(shí)感渲染)相結(jié)合等。而這次在畫面效果很好的情況下,做到了移動(dòng)端的同步測(cè)試和良好的操作適配(手柄體驗(yàn)良好),讓我感覺首次做這樣規(guī)模3D的鷹角至少在制作層面沒有短板了......

雖然三測(cè)巨量的優(yōu)化和修改堪稱“全面重做”,但從設(shè)計(jì)角度來看更像是一次對(duì)齊——我認(rèn)為游戲的整體設(shè)計(jì)圖景之前就已經(jīng)確定,但之前因?yàn)闀r(shí)間、技術(shù)的原因來不及完成/完善,這次之所以叫“全面測(cè)試”是表明設(shè)計(jì)意圖和實(shí)際呈現(xiàn)對(duì)齊了,玩家預(yù)期和游戲內(nèi)容也對(duì)齊了。

接下來,我會(huì)重點(diǎn)聊聊游戲的“三大支柱”。

三個(gè)設(shè)計(jì)支柱

箱庭探索、集成工業(yè)、策略戰(zhàn)斗是終末地的三大支柱,三者看起來不搭,但其實(shí)是深度耦合的。

箱庭探索:空間體驗(yàn)與建設(shè)驅(qū)動(dòng)

終末地的地圖探索體驗(yàn)和常規(guī)的大地圖不太一樣,是典型的箱庭設(shè)計(jì),而這樣做的核心在我看來是因?yàn)榻ㄔO(shè)驅(qū)動(dòng)。因?yàn)橐佋O(shè)電路和滑索,玩家會(huì)有目的地前往各個(gè)區(qū)域。電路鋪設(shè)限制了單次移動(dòng)距離,但也方便了大地圖引導(dǎo)。

探索范圍擴(kuò)大和擺放設(shè)備增多后,移動(dòng)便捷性逐步提升、慢慢將整個(gè)地圖從原始狀態(tài)鋪設(shè)上現(xiàn)代科技的成就感,是目前二游中獨(dú)一份的體驗(yàn)。

更重要的是,整個(gè)地圖都有玩家自己的心血,玩家是在建設(shè)自己的世界。

但這樣的設(shè)計(jì)會(huì)意味著一些限制,沒有攀爬等高性能移動(dòng)方式,前期的探索流暢度會(huì)受限。但當(dāng)玩家進(jìn)行基建后,基建內(nèi)容帶來的效率提升是很有成就感的,比如武陵的抽水設(shè)施就能高效率的解謎和挖寶。



戰(zhàn)斗系統(tǒng):策略優(yōu)先的小隊(duì)協(xié)同

終末地是小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,這在基本都是角色切換的即時(shí)戰(zhàn)斗二游是比較稀缺的,會(huì)更有扮演感(RPG的核心樂趣),我也更喜歡這樣的方式。

多角色會(huì)帶來團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)的感受,而更重要的是有了更強(qiáng)的配隊(duì)策略。資源管理+buff疊層帶來了深度的策略空間,有點(diǎn)類似方舟的味道了。而小隊(duì)?wèi)?zhàn)斗有個(gè)重大難點(diǎn)就是四人同屏,如何平衡角色間的表現(xiàn)是難題之一,終末地的做法之一是給角色普攻做兩套特效。

而戰(zhàn)斗上的優(yōu)化其實(shí)還有很多:比如角色豐富動(dòng)作、特效、操作反饋后帶來的手感提升,而閃避不打斷普攻連段這類設(shè)計(jì)大大增強(qiáng)了爽感;技能釋放的過程中,鏡頭調(diào)度也更強(qiáng)調(diào)小隊(duì)感,玩家可以感受到隊(duì)友和自己的配合,而角色在座位隊(duì)友時(shí)還會(huì)有面朝敵人的測(cè)步移動(dòng).....

而除此之外,游戲還嘗試了更多的玩法設(shè)計(jì),比如說現(xiàn)在最火的搜打撤玩法。

集成工業(yè):從無到有的創(chuàng)造體驗(yàn)



基建可以說是終末地作為二游里最有差異化的設(shè)計(jì),算是各種流水線建造玩法的簡(jiǎn)化版本:收集資源、建造設(shè)備、布置生產(chǎn)線、產(chǎn)出材料制作裝備、供應(yīng)據(jù)點(diǎn)。這個(gè)玩法可以讓玩家從無到有建立全自動(dòng)的流水線,體驗(yàn)過這類游戲后、那種看著全自動(dòng)化生產(chǎn)的成就感是非常巨大的。

二測(cè)對(duì)于基建的一個(gè)痛點(diǎn)是上手難度和反復(fù)搭建,系統(tǒng)藍(lán)圖就解決了這樣的痛點(diǎn),可以快速完成部署;而藍(lán)圖還能作為無形的引導(dǎo),讓玩家能找到思路并嘗試。而藍(lán)圖還有個(gè)挺特別的就是可以玩家分享,這其實(shí)能為終末地提供大量的UGC內(nèi)容。

而配套的調(diào)度券設(shè)計(jì),我認(rèn)為是鷹角對(duì)打破體力體系的一種嘗試。調(diào)度券在作為區(qū)域貨幣購買資源、制作裝備、升級(jí)設(shè)施之外,最有意思的是類似動(dòng)森大頭菜一樣的彈性物資設(shè)計(jì),可以到好友的飛船賺差價(jià),也算是加強(qiáng)了社交。

總的看來,集成工業(yè)的整體設(shè)計(jì)與探索、戰(zhàn)斗深度耦合,探索地圖發(fā)現(xiàn)據(jù)點(diǎn)需求,建設(shè)生產(chǎn)線產(chǎn)出貨物,戰(zhàn)斗保護(hù)據(jù)點(diǎn)和生產(chǎn)設(shè)施,交易獲得調(diào)度券獲得裝備、升級(jí)據(jù)點(diǎn)提升產(chǎn)出效率——這形成了探索-建造-成長(zhǎng)-戰(zhàn)斗-探索完整的循環(huán)。

三者的結(jié)合我認(rèn)為產(chǎn)生了一種不一樣的反應(yīng):讓玩家獲得了改變游戲世界的體驗(yàn)。

這樣的體驗(yàn)和我之前提過的異度神劍3的英雄任務(wù)流程體驗(yàn)是相似的:

通過意外事件、沖突結(jié)識(shí)英雄;

接到英雄任務(wù),來到英雄營地。在完成任務(wù)的過程中,從其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也會(huì)和我們一起戰(zhàn)斗;

完成英雄任務(wù),解放殖民地,改變英雄的命運(yùn)。而我們也需要在后面繼續(xù)幫助殖民地發(fā)展。同時(shí)解鎖了加入了英雄,部分英雄技能會(huì)帶來質(zhì)變(真白!)同時(shí)主角團(tuán)也能學(xué)習(xí)新職業(yè),對(duì)戰(zhàn)斗也有巨大加成,某些英雄還會(huì)給我們學(xué)會(huì)英雄技能

完成殖民地任務(wù),幫助殖民地和英雄成長(zhǎng),完成英雄覺醒。.....

這一套流程下來,我們已經(jīng)從全方面了解了角色,且無論是游戲還是我們精神意義上都和角色建立了堅(jiān)固的羈絆。

如果一款新的開放世界二游在角色交互上能做到異度神劍2或3的這種程度,毫無疑問會(huì)取得炸裂的成功

這里面的核心是,玩家既改變了這個(gè)角色和他所在的世界,也在這個(gè)過程中被他們改變。這是玩家與世界互相塑造的體驗(yàn),而不僅僅是看完一個(gè)角色故事的體驗(yàn)。

總結(jié):一次有意義的嘗試

從2022年首曝到現(xiàn)在,終末地的開發(fā)周期已經(jīng)超過4年。

對(duì)于一個(gè)沒有3D游戲經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來說,這是一次相當(dāng)大膽的挑戰(zhàn)。從《明日方舟》的2D塔防到《終末地》的3D即時(shí)策略RPG,還有之前的《泡姆泡姆》,鷹角一直在探索游戲領(lǐng)域的邊界。

箱庭探索、集成工業(yè)、策略戰(zhàn)斗的組合,在二游中是罕見的。三測(cè)展現(xiàn)出的完成度值得肯定,但也有一些問題:集成工業(yè)系統(tǒng)對(duì)于泛用戶依然有門檻、探索體驗(yàn)的流暢度還有提升空間。

終末地的嘗試本身是有意義的。它展示了二游的另一種可能性——探索玩法和世界結(jié)合的可能性,用創(chuàng)作回到游戲本質(zhì)。

如果說商業(yè)化的終局是萬物趨同,那么這樣“異類”的大膽嘗試就應(yīng)該是值得鼓勵(lì)和尊重的。至于結(jié)果是多出一堆“終末地LIKE”還是成為小眾作品,市場(chǎng)會(huì)給出答案。

但無論結(jié)果如何,我都很期待終末地的正式上線。

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