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2025年Q3混合休閑Top 10:硬幣、停車題材新上榜,收入同比增長114%

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2025年,混合休閑(Hybridcasual)賽道持續(xù)升溫——它將超休閑游戲的核心循環(huán)與休閑游戲的深層系統(tǒng)、變現(xiàn)手段相結合,形成了一條日益成熟的增長路徑。

AppMagic近期就發(fā)布了《2025年Q3混合休閑游戲Top 10》——從收入榜中過濾出「超休閑」標簽的高收入游戲,更清晰地捕捉到那些通過IAP實現(xiàn)營收、真正跨入混合領域的產品。


混合休閑市場的IAP收入已超過下載量

一、市場概況在Q2時,Top 10的混合休閑游戲收入同比2024年就已翻倍,而到了Q3,這一勢頭進一步增強,季度同比增長高達114%。值得注意的是,這一增長依舊主要來自老面孔——頭部產品繼續(xù)保持穩(wěn)定擴張,新入榜的作品反而比上季度更少。


Q3前十收入同比增長+114%

事實再次證明:混合變現(xiàn)模型具有穩(wěn)定性與可擴展性。通過在「易上手的玩法」與「深度留存機制」之間取得平衡,這類游戲在節(jié)奏快速、潮流瞬息的手游市場中依然能保持較長生命周期。

如果進一步拆分收入結構,可以看到益智類的份額繼續(xù)擴大——從第二季度的50%上升至超過60%;街機類略有下滑,從35%降至32%。

而最大變化來自模擬類,它超越動作類成為第三大子類型,占總收入約2.3%。這一增長主要由兩款混合休閑新游推動:ABI Games Studio的《Dreamy Room》和Supercent的《Dinosaur Universe》。這兩款游戲在Q3合計創(chuàng)造超過300萬美元的IAP收入,再次驗證了混合休閑變現(xiàn)模式在多品類下的可復制性。


Top 3品類的收入占比

二、混合休閑Top 10細分類型

  • 磚塊(Block):《Color Block Jam》《Crowd Express》

  • 螺絲(Screw):《Screwdom》《Screw Sort Puzzle》

  • 分類(Sort):《Knit Out》《Hole People》《Coin Sort》

  • 街機(Arcade):《All in Hole》《Pocket Champs》《Mob Control》

榜單的整體格局較上季度變化不大,僅有兩款新作打入前十。Voodoo的《Epic Plane Evolution》雖然環(huán)比增長13%,但仍跌出榜單,原因在于其「超休閑式DNA」限制了留存潛力——缺乏復雜機制與運營活動的支撐。而SayGames的《Tower War》雖僅下滑3.5%,仍被其他競爭者趕超。

通過分析季度變化可以發(fā)現(xiàn),前四名位置依舊穩(wěn)固,榜單下半段略有波動。這種「穩(wěn)中有變」的格局說明頭部廠商已將打法打磨至極高水準,也讓后進者的突圍難度進一步上升。

從下載數(shù)據來看,憑借低CPI和直觀的核心循環(huán),大多數(shù)頭部產品的下載量在Q3依然增長。尤其是在AI生成廣告創(chuàng)意與社交信息流買量等新趨勢的加持下,獲客效率顯著提升。


Top 10混合休閑游戲對比(Q2 vs Q3)

三、混合休閑Top 10排名
第十位:《Crowd Express: Boarding Puzzle》

  • 收入450萬美元

  • 下載量300萬

  • 狀態(tài)新入榜


《Crowrd Express》的收入和下載數(shù)據

Rollic繼續(xù)鞏固其在混合休閑領域的主導地位,本季度前十中有四款來自他們的作品。《》自2024年底全球上線后,收入穩(wěn)步增長,終于擠入榜單。

玩法上,它巧妙結合了「停車」與「分類」機制——玩家需要移動車輛、疏通交通、讓乘客登上匹配顏色的車。靈感顯然來自經典《Parking Jam 3D》,但Rollic通過更平滑的難度曲線與階段性功能解鎖,讓循環(huán)更耐玩。


游戲采用低干擾廣告策略,僅用于翻倍獎勵與開啟挑戰(zhàn);通行證在35級即可解鎖;從13級起引入每日挑戰(zhàn),使運營活動更早介入體驗周期。50級后出現(xiàn)「Sky Race」競賽,為玩家提供輕社交競爭層。

這種「逐步揭示型」運營策略是Rollic的最新嘗試——不同于《Hole People》或《Knit Out》,它讓玩家從早期就能看到目標與獎勵路徑,從而形成持續(xù)驅動力。


總結《Crowd Express》延續(xù)Rollic經典公式,通過更流暢的運營活動導入、更具策略深度的玩法結構和IAP驅動的成長系統(tǒng),實現(xiàn)了新一輪突破。


《Crowd Express》近期投放廣告素材創(chuàng)意(ADX海外版)第九位:《Screw Sort Puzzle: Pin Jam 3D》

  • 收入490萬美元

  • 下載量330萬

延續(xù)Q2的勢頭,通過結合2D/3D關卡設計和簡化進階體系,在競爭激烈的螺絲拼圖細分品類中維持強勢。其結構更偏向IAP型變現(xiàn),是“輕深度+高收益”的成功樣本。

第八位:《Coin Sort》

  • 收入540萬美元

  • 下載量480萬

  • 狀態(tài):新入榜


    《Coin Sort》的收入和下載數(shù)據

這款「硬幣分類」題材的益智游戲成為第三季度的最大黑馬——三個月內月收入暴漲九倍。游戲由Lion Studios發(fā)行,該工作室也是《Match 3D》《Hexa Sort》等熱門休閑游戲的幕后團隊。

玩法上,玩家通過點擊「發(fā)牌」按鈕獲得隨機硬幣組合,并進行歸類合并。它融合了「合成+無盡循環(huán)」結構,類似《2048》的逐步升級感,又繼承了早年「Water Sort」類游戲的節(jié)奏流暢性。


游戲沒有傳統(tǒng)關卡,而是靠持續(xù)合并和提升硬幣價值來打造進程感。其變現(xiàn)設計也體現(xiàn)了典型混合變現(xiàn)風格——通過有限生命與付費加速道具帶來自然的消費壓力。激勵視頻廣告用于翻倍獎勵或開啟限時活動,活動本身被包裝為「成就」而非強制點。

此外,《Coin Sort》積極引入事件活動:每日挑戰(zhàn)、競速活動貫穿玩法周期。這類活動如今已成為混合休閑領域的主流趨勢,超過60%的產品采用該機制。


總結:這款游戲成功重塑了早期的「液體分類」玩法,用更深的合成機制與持續(xù)循環(huán)驅動用戶長期留存,輔以平衡的廣告+內購雙軌變現(xiàn)。


2025年《Coin Sort》廣告素材投放趨勢(ADX海外版)第七位:《Mob Control》

  • 收入650萬美元

  • 下載量1800萬

在上個季度,Rollic和Voodoo瓜分了Top 10的一半,而今《Mob Control》成為Voodoo唯一的上榜產品。

作為2021年的老將,《Mob Control》依然保持活躍,季度收入環(huán)比增長7%。其在6月引入的「Immortal Tiers」活動成為常設機制,將排行榜與核心循環(huán)緊密掛鉤。游戲的變現(xiàn)能力依舊是其最大強項出色——其付費率和長期收益穩(wěn)定。


第六位:《Knit Out》

  • 收入680萬美元

  • 下載量360萬

得益于「編織」主題潮流和輕事件結構,《Knit Out》本季度收入環(huán)比增長161%。與Roolic另一款產品《Hole People》實現(xiàn)攜手增長。

第五位:《Hole People》

  • 收入800萬美元

  • 下載量400萬

延續(xù)Q2勢頭,《Hole People》實現(xiàn)季度收入環(huán)比翻倍。它將「排序拼圖」與《All in Hole》主題結合,通過1.99美元金幣包與失敗特惠提供主要變現(xiàn)通道。

第四位:《Pocket Champs》

  • 收入850萬美元

  • 下載量490萬

自2021年上線至今,這款多人放置競速游戲表現(xiàn)依舊穩(wěn)定,比起上季度收入增加26%。其第三季度的「Dragon Ascent」活動帶動單日收入達13.1萬美元,環(huán)比提升26%。


第三位:All in Hole》

  • 收入1650萬美元

  • 下載量480萬

Homa的代表作在「Eat & Grow」細分品類中持續(xù)領跑。其IAP優(yōu)先的模型表現(xiàn)突出,7月上線的「Treasure Pass」進一步強化了付費體系。即便競爭者《Hole Em All》在下載量上超越它,但在收入層面仍難撼動其地位。


《All in Hole》在該細分品類處統(tǒng)治地位

第二位:Screwdom》

  • 收入2900萬美元

  • 下載量860萬

以「螺絲」益智類型崛起的代表作,本季度環(huán)比增長18%?!禨crewdom》通過3D關卡設計和穩(wěn)定的活動節(jié)奏,保持了極強粘性。

8月新增「Tasty Recipe」活動,9月又上線了「Screwdom's Cup」和「Basketball League」,推動月收入飆升15%。

游戲主要變現(xiàn)來源依舊是1.99美元貨幣包與4.99美元關卡失敗后特惠,二者貢獻30%以上IAP收入。


第一位:Color Block Jam》

  • 收入3300萬美元

  • 下載量1860萬

穩(wěn)坐榜首的混合休閑霸主,憑借方塊拼圖+停車機制的混合核心依舊遙遙領先。雖然本季度收入略降,但仍遠超其他產品。8月推出的夏季禮包定價1.99–10.99美元,雖然只占占IAP的2%,但仍體現(xiàn)出團隊對精細化變現(xiàn)的持續(xù)測試。

7月,Take-Two正式收購該IP,將全部權利劃歸Zynga與Rollic,這意味著這款自年初以來持續(xù)領跑的游戲已完全納入Take-Two體系。


四、總結

2025年Q3新入榜游戲數(shù)量進一步減少,老牌頭部產品則表現(xiàn)更強,鞏固了混合休閑模型在「快速增長+長期留存」上的統(tǒng)治力。

關鍵趨勢

  • 《Coin Sort》以創(chuàng)新的「硬幣分類+合成循環(huán)」證明經典玩法可被重塑;

  • 《Crowd Express》代表Rollic將活動運營更早融入核心體驗,形成新節(jié)奏;

  • 老牌作品則通過引入競賽活動、精細化禮包和多層變現(xiàn)路徑,保持生命力。

可以說,混合休閑賽道正從「追求爆款」過渡到「構建體系化的可持續(xù)成功」。領軍者的標準越來越高,后來者若想突圍,必須在熟悉感與創(chuàng)新性之間找到完美平衡。

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