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科韻路600人團(tuán)隊重做開放世界?項目組:要革了自己的命

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由內(nèi)到外的迭代邏輯。

文/秋秋

最近的游戲新品越來越能折騰了。

拿《望月》來說,這款游戲最近發(fā)布了全新的PV和實機演示,并宣布游戲美術(shù)「推倒重來」。


從實機畫面來看,此次迭代的效果顯著。在未更換Unity引擎的前提下,游戲場景與角色的精細(xì)度和寫實感大幅提升:云霧流動、雨滴落點、樹葉飄落、水洼裂隙……同事看到場景實機演示后,第一反應(yīng)是:這真不是動態(tài)壁紙?

但震驚之余,也有一些更實際的問題出現(xiàn):

《望月》自立項至今已歷時四年,距首次曝光也已兩年。游戲在首測后就經(jīng)歷過一輪方向調(diào)整,團(tuán)隊規(guī)模也從早期不足300人,擴(kuò)展至當(dāng)前600人以上——再這么耗下去,游戲品質(zhì)的提升,能抵消開發(fā)周期拉長所帶來的市場空窗期么?


來自《望月》制作組的一封信(部分)

首測前時,他們就曾表示不擔(dān)心「趕晚集」?!澳憧催^去幾年趕風(fēng)口的產(chǎn)品,活下來的能有多少?看到苗頭就All in,做了不行就砍掉,瘋狂招聘又瘋狂裁員,這樣其實不太利于游戲研發(fā)與公司發(fā)展?!?/p>

老實說,在行業(yè)競爭日趨激烈的環(huán)境下,能保持自己的研發(fā)節(jié)奏固然可貴。但問題是,如今的玩家也不會孤立地看待某一款商業(yè)作品,所以歸根結(jié)底,這次游戲的「推倒重來」,能否真正滿足玩家已被反復(fù)拔高的預(yù)期?

或許我們可以從目前游戲更新的內(nèi)容中,找到一些線索。

01

升級,以及升級的代價

《望月》最新版本的迭代力度非常大,尤其體現(xiàn)在場景構(gòu)建上。

《望月》今天公布了幾段固定鏡頭實錄,覆蓋老城區(qū)、天月塔、云帆路、南崗古樹等場景——沒錯,《望月》延續(xù)了游戲最初的都市邏輯,繼續(xù)以廣州為藍(lán)本,借助更高精度的建模與統(tǒng)一的寫實風(fēng)格,將城市地標(biāo)復(fù)刻進(jìn)游戲世界。


這不北京路?

與此前版本相比,當(dāng)前實機畫面的硬質(zhì)量提升顯著。光影、路面材質(zhì)、落葉與水霧等細(xì)節(jié)都更為真實——同事所說的「動態(tài)壁紙」,其中之一就是指《望月》目前的場景,單拿出來,都可以跟制作許久、單獨渲染的高分辨率動態(tài)壁紙一樣精致。


更讓人意外的是,這種精致感并非來自引擎更換。官方公開信顯示,項目組并未更換Unity引擎,而是對其進(jìn)行了底層重構(gòu),充分釋放渲染潛力,并且還有「小幾十人的TA技術(shù)團(tuán)隊」保證產(chǎn)品優(yōu)化。


另一方面,場景的信息密度也大幅提升。首測時,《望月》更多是驗證玩法化的技術(shù)性測試,其場景除標(biāo)志性建筑外,其他方面比較記憶點,更多依賴NPC填充空曠感。



游戲首測素材

而當(dāng)前版本在環(huán)境細(xì)節(jié)上做了大量功課:老城區(qū)中加入了玩家呼聲很高的「電雞」(電動自行車),還有銹蝕的護(hù)欄、隨處可見的水馬、「廣東省凳」、分類垃圾桶等元素,營造出了強烈的廣式生活實感。


本次曝出的實機純享,

和首測畫面相比完全是兩個游戲

其他場景也延續(xù)了高密度、高統(tǒng)一性的設(shè)計思路。比如空調(diào)外機、消防栓、廣州塔固定時段的音樂噴泉、貼滿廣告的公交站臺、最近爆火的街頭石墩、多把「魚蛋」寫成「魚旦」的廣式小攤……這些細(xì)節(jié),展示出團(tuán)隊在實地采風(fēng)與內(nèi)容設(shè)計上的投入,試圖在架空世界觀中構(gòu)建可信的沉浸感。



在高品質(zhì)靜態(tài)畫面背后,仍存在一些現(xiàn)實疑慮。在未實際體驗的情況下,我們難以判斷《望月》的場景在動態(tài)交互、不同硬件設(shè)備上的表現(xiàn)是否如實錄般穩(wěn)定?偏寫實的風(fēng)格是否與游戲(比如角色)原本的調(diào)性相符合?



另一支實機PV展現(xiàn)了人物與場景等更豐富的畫面,但暫時不知道與實機體驗的差異

畢竟近期很多新品都證明,美術(shù)上限的提升需兼顧多端性能平衡。若在PC端表現(xiàn)出色,而在移動端出現(xiàn)模糊、卡頓或建模問題,或?qū)⒅苯佑绊懹螒虺跗诘目诒e累——如果《望月》能在實機中保持當(dāng)前的美術(shù)質(zhì)量,并有效解決性能難題,那將具備沖擊頭部產(chǎn)品的視覺競爭力。


02

以職業(yè)為核心的美學(xué)設(shè)計

《望月》的角色美術(shù)同樣經(jīng)歷了大幅革新,其升級重點除了硬性品質(zhì)外,可歸結(jié)為兩個關(guān)鍵點。

首先,游戲找到了一種與寫實場景高度融合、且視覺舒適的渲染風(fēng)格。

首測時,葡萄君認(rèn)為角色與場景質(zhì)感脫節(jié)、自身材質(zhì)調(diào)和性差(如服飾過于寫實而面部偏向卡通)的問題比較明顯。


游戲首測素材

如今再看角色實機,發(fā)現(xiàn)《望月》較好地處理了這些問題:角色整體看起來都利用PBR渲染來保持材質(zhì)統(tǒng)一,又通過明度、色調(diào)、光影等控制,避免PBR渲染常見的「油膩」和「臟感」,使角色恰好在二次元風(fēng)格與寫實渲染的平衡點上。

這種風(fēng)格還恰好跟相對寫實的場景適配,這點可以從《望月》實機巡游視頻中看到:

說實話,單純的品質(zhì)提升相對容易,真正困難的是形成屬于自己的美術(shù)風(fēng)格——這正是《望月》本輪升級中最難得的突破。

其次,項目組確立了以 「職業(yè)感」為核心的設(shè)計美學(xué)。

通過前后比照,可以發(fā)現(xiàn)項目組不僅迭代了角色美術(shù)品質(zhì),還對他們進(jìn)行了深度的設(shè)計翻新,將每個角色的外在形象與其職業(yè)身份綁定。

比如主角從原本的白發(fā)形象,變?yōu)楦呋盍Φ狞S短發(fā),并通過“萬事屋”掛墜和工具包等配飾強化其委托代理人的身份。


紫發(fā)貓娘「來來」,在保留其貓耳、雙槍角色核心特征的基礎(chǔ)上,根據(jù)其活潑性格賦予「快遞員」了這一職業(yè),并重新塑造了角色粉白黑撞色的潮流服飾、速度感的元素符號(絲襪上的箭頭、頭上的防風(fēng)鏡)、快遞職業(yè)(「當(dāng)日達(dá)」掛墜、送貨無人機)的相關(guān)特征等。


新角色林瓏的設(shè)計思路,也緊扣花店店員的職業(yè)。清新淡雅的古風(fēng)造型(長裙)+服務(wù)員職業(yè)裝(高領(lǐng)、工牌、店鋪品牌logo),同時用花朵元素點綴——從玩家反饋來看,「職業(yè)感」這一思路能大幅強化角色獨特魅力,更容易受到特定玩家的共鳴。




現(xiàn)在想想,目前主流二游或更泛的主流商業(yè)游戲,都很少將「職業(yè)」作為游戲角色美學(xué)設(shè)計的核心(比如葡萄君印象里只有《絕區(qū)零》相對符合)。一來想做好都市題材并不容易,二來很多游戲喜歡跟科幻、玄幻掛鉤,側(cè)重架空敘事而非反映日常。

但這也說明了一個問題,「職業(yè)感」的設(shè)計美學(xué)并不是那么容易把控。現(xiàn)在我們覺得《望月》的角色讓人眼前一亮,可能也有相關(guān)職業(yè)已經(jīng)經(jīng)過市場驗證的原因(比如其他游戲也有快遞員的人物設(shè)定)。那么,如何持續(xù)挖掘「職業(yè)」設(shè)計美學(xué)的深度,避免符號流于表面或陷入重復(fù),持續(xù)保持角色新鮮感和魅力,或許是項目組后續(xù)需要想清楚的問題。


但總歸,《望月》此次美術(shù)迭代展現(xiàn)了清晰的思路和強大的執(zhí)行力。他們在不換引擎的基礎(chǔ)上,用8個多月時間,增加了300多號人,對游戲美術(shù)進(jìn)行近乎整體的重制——這一決策本身已經(jīng)反映出團(tuán)隊的決心,而最終所呈現(xiàn)的結(jié)果,也印證了這份決心的價值。


圖源好游快爆編輯部文章

03

重做背后的邏輯

雖然游戲兩輪迭代的結(jié)果都不錯,推倒重來的決策也很大膽。但要知道,從《望月》2023年首曝實機,到如今已經(jīng)過了兩年,這段時間足以讓其他游戲有更明顯地進(jìn)展——《望月》如今的品質(zhì)提升,能跑贏玩家預(yù)期的提升和市場的耐心嗎?

這不僅是葡萄君個人的疑慮,也是如今吃過細(xì)糠的玩家的謹(jǐn)慎。

一方面,很多玩家對游戲內(nèi)容保持謹(jǐn)慎。甚至他們在看到官方發(fā)布的公開信后,也會表示「內(nèi)容還沒見到,先別急著說理想」、「有點務(wù)虛」。



另一方面,一些玩家則表示長期等待的焦慮。在《望月》評論,就有不少玩家吐槽「你終于活了,XXX游戲已經(jīng)準(zhǔn)備公測了?!?/p>



不過,若回顧《望月》的迭代路徑,會發(fā)現(xiàn)其長周期、大動靜地調(diào)整并非「腦袋一熱」,而是圍繞「體驗驗證」展開的階段性過程:首曝實機,驗證的是品類與技術(shù)基底、首測(團(tuán)隊稱之為「立命」),驗證的是核心玩法框架、本輪迭代,則是對首測玩家美術(shù)反饋的響應(yīng)。


前兩天制作組發(fā)布的一封信,點擊可查看完整內(nèi)容

不僅如此,你或許也能發(fā)現(xiàn),哪怕很多東西又重做了,但游戲的定位始終是「中國都市開放世界捉寵RPG」,產(chǎn)品的內(nèi)核并未動搖,且在逐步完善。


拿玩法來說,盡管不少玩家希望游戲盡快同步更新玩法內(nèi)容。但在我看來,游戲在首測中已展現(xiàn)出較為完整的玩法框架,涵蓋都市探索、駕駛、捉寵、拼裝、模擬經(jīng)營等多種元素,系統(tǒng)豐富度并不欠缺,后續(xù)重點更可能在于優(yōu)化而非顛覆性改動。


首測展示的拼裝玩法

同時針對,項目組也嘗試了一些新方案。

比如通過種類職業(yè)劃分構(gòu)建更清晰地生態(tài)邏輯,并嘗試融入「被馴化」這一大前提,可能類似過去人類養(yǎng)牛、馬一樣,是「有條件的和諧共生」,或許能緩解此前不太真實的生態(tài)矛盾——當(dāng)然,這只是葡萄君根據(jù)現(xiàn)有資料的猜測,《望月》究竟該如何維護(hù)好玩家的沉浸感體驗,仍需觀察。


不管如何,這種從底層到表層的逐步構(gòu)建,雖然耗時較長,比較考驗市場、玩家和團(tuán)隊自身的耐心,卻有其內(nèi)在邏輯:如果玩法、技術(shù)等基礎(chǔ)未經(jīng)驗證,就倉促推進(jìn),那么皮相再好也是一座「危樓」。

04

-0.1版本

最新的PV視頻上線前,《望月》偷偷把B站之前的視頻標(biāo)題,改成了「-1.0」版本。


這一細(xì)微動作中,或許正反映出項目組對產(chǎn)品始終抱有迭代意識,并不滿足于已有成果:

從早期完成度不高時就放出20多分鐘實機內(nèi)容,到首測階段優(yōu)先測試玩法、不回避美術(shù)尚未完善的現(xiàn)狀,再到近期釋放PV和實機,觀察玩家的看法——這種不盲目自信、持續(xù)聽取反饋的態(tài)度,或許是支撐他們一步步走穩(wěn)的關(guān)鍵。

而且不僅是《望月》,最近很多新品都相當(dāng)能「折騰」。比如《異環(huán)》在經(jīng)歷過多輪測試后,依舊在不斷地加碼、優(yōu)化、打磨,并將更換虛幻5.5引擎;《無限大》首曝后,就只在今年TGS上有一定范圍的試玩,未來需要攻堅打磨的內(nèi)容更是不少——至少這些被戲稱為「二次元GTA御三家」的項目,似乎都帶著不做成一款劃時代產(chǎn)品不罷休的架勢。


前兩天完美世界發(fā)布的財報

這種不懼迭代、寧慢毋濫的研發(fā)傾向,意味著未來商業(yè)大作的競爭會更加激烈,但對行業(yè)進(jìn)步和玩家體驗來說,可能都是一件好事。

游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

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