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韓國總統(tǒng)給游戲正名背后

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最近,韓國總統(tǒng)李在明出席了一場“K-游戲現(xiàn)場座談會”,在會上,他說了一句很簡單直白的話——


“游戲不是成癮物質(zhì),而是文化產(chǎn)業(yè)的核心組成部分?!?/blockquote>


這話說得不算新鮮,新鮮的是,說這話的人是韓國總統(tǒng)。

更新鮮的是,就在幾年前,韓國政府還把游戲和酒精等一起并列管控。

所以,如果一定要給這個場景來一個比喻,我腦子里第一時間想到的畫面是——

一個醫(yī)生拿著手術(shù)刀,仔細(xì)觀察了病人的心電圖等各項指標(biāo)后開始驚呼:


“壞了,這TM不是腫瘤,這是肺動脈!”

沒錯,之前很長一段時間,韓國社會對于游戲的態(tài)度還相當(dāng)嚴(yán)厲,甚至一度在政府層面對游戲設(shè)置了諸多禁令。

這回終于急了,知道開竅了!

那么問題來了——韓國這種180度的大轉(zhuǎn)彎,背后到底發(fā)生了什么?

在我看來,這件事當(dāng)然不是李在明心血來潮。

我專門去找了一些資料,發(fā)現(xiàn)這其中有很多值得聊的東西,關(guān)乎游戲價值、產(chǎn)業(yè)政策、也關(guān)乎社會認(rèn)知。

下面就分享一下衛(wèi)夕的幾點思考——

一、除了給游戲正名,李在明還推出了不少游戲“新政”

李在明的這次表態(tài),的確是給游戲正了名,他接著說——


"過去政府把游戲列為'四大成癮物質(zhì)'之一,和毒品、酒精、賭博并列。這種壓制性的管理方式嚴(yán)重抑制了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展活力,并間接導(dǎo)致中國在該領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)反超。我們不能因為少數(shù)人存在問題,就否定整個行業(yè)的價值。"

言辭中肉眼可見韓國政府層面的焦慮。

從今年以來韓國政府的系列的動作看,這位新上任的總統(tǒng)并沒有在說場面話,他們對游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行的一系列的松綁——

首先,是廢除了那個飽受爭議的游戲物管理委員會(GRAC)的事前審查制度。

過去韓國游戲?qū)彶楹蜕暇€流程很長很復(fù)雜,同時也很不透明。

比如2022年10月,GRAC突然將手游《蔚藍(lán)檔案》的年齡分級從15歲提升至18歲,且未給出明確解釋,引發(fā)游戲玩家的大規(guī)??棺h,數(shù)千人向國會請愿。

因此GRAC一直被游戲開發(fā)者吐槽,如今某種意義上算是撥亂反正。

其中的潛臺詞也很清楚:別再把游戲當(dāng)洪水猛獸一樣防著了,讓市場自己去檢驗。

其次,是真金白銀的支持行業(yè)新領(lǐng)域的拓展,韓國政府設(shè)立了專項預(yù)算,大力扶持人工智能游戲開發(fā)和中小游戲企業(yè)的海外業(yè)務(wù)。

還有,政策層面也在為“游戲成癮”這個陳舊的議題持續(xù)降溫:

在今年某次政府提案里明確提出,要暫緩將“游戲使用障礙”納入疾病代碼的計劃.

目的就是為了避免“成癮”標(biāo)簽對行業(yè)的持續(xù)污名化影響,從官方層面開始為游戲正名。

而且,今年韓國民主黨還成立了游戲特別委員會,李在明親自擔(dān)任委員長。

其實早在2025年5月,當(dāng)時還是總統(tǒng)候選人的李在明就在光州舉辦了電競主題的造勢活動,現(xiàn)場玩了《英雄聯(lián)盟》。

那時候他就說:


"現(xiàn)在很重要的一點是,不要把游戲當(dāng)成毒品。"


政府出面,主動為游戲產(chǎn)業(yè)正名,這當(dāng)然是利好消息。

但這也引出了一個更有意思的問題——

韓國以成癮物質(zhì)為名,打壓游戲已經(jīng)超過20年,為什么是現(xiàn)在?

為什么一向?qū)τ螒虍a(chǎn)業(yè)態(tài)度曖昧甚至有些嚴(yán)苛的韓國,會如此快速地轉(zhuǎn)向呢?

二、韓國政策轉(zhuǎn)向背后的核心邏輯

要理解韓國的急轉(zhuǎn)彎,我們得先明白他們到底有多疼。

在過去的二十年里,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的日子其實并不好過——

從2011年的《青少年保護(hù)法》,也就是著名的“灰姑娘法案”(強(qiáng)制游戲宵禁),到2013年有議員提出將游戲劃為“四大成癮物”之一,再到后來WHO將“游戲障礙”列為精神疾病后韓國國內(nèi)的積極跟進(jìn)。

韓國政府這一頓操作下來,直接把韓國游戲產(chǎn)業(yè)打得有點懵。

盡管彼此的韓國游戲界被打壓的企業(yè)數(shù)量腰斬,從業(yè)人員大減,營收與出口額的增幅大減。

但瘦死的駱駝比馬大,韓國游戲在近10年中依然為韓國掙來了大把外匯。

直到2022年,韓國的GDP跌出了全球前十,曾經(jīng)的亞洲四小龍之一,開始陷入困境。

究其原因,是全球經(jīng)濟(jì)形勢的變化,使得一直以出口為經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)的韓國受到了挑戰(zhàn)。

而游戲,正是韓國文化出口經(jīng)濟(jì)板塊下的最重要的支柱產(chǎn)業(yè),遠(yuǎn)超影視、音樂與k-pop。

我們來看一組數(shù)據(jù)。

《2023年韓國游戲白皮書》顯示,韓國游戲用戶的比例從2022年的74.4%顯著下降到了62.9%,甚至低于疫情前的水平。

更要命的是,整個產(chǎn)業(yè)的增長引擎也開始熄火。

2023年,韓國游戲產(chǎn)業(yè)甚至出現(xiàn)了14年來的首次衰退。

根據(jù)最新的調(diào)查,超過四成的游戲公司根本不盈利,整個行業(yè)的年營業(yè)利潤甚至縮水了近60%。

而在韓國游戲自廢武功的這些年里,外面的世界卻發(fā)生了翻天覆地的變化——

最直接的刺激,就來自于鄰居中國,李在明自己都承認(rèn),韓國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)被中國反超了。

這并不是一句客套話。


數(shù)據(jù)顯示,早在2012年,中國游戲市場的總收入就已超過韓國,到2015年中國游戲的出口額也已超越韓國。

韓國游戲出口額在2023年同比下降了6.5%,而中國作為其第一大出口國的地位雖然仍在,但份額卻在下降,從2012年最高占比近40%,下跌至2023年的25.5%。


這還只是一個方面,放眼全球,你會發(fā)現(xiàn)一個新的趨勢——

那些曾經(jīng)對游戲不怎么感冒的國家,現(xiàn)在都開始重視游戲這個能增強(qiáng)國家軟實力和競爭力的產(chǎn)業(yè)了。

沙特就是一個典型的例子。

這個中東國家,把游戲和電競直接寫進(jìn)了國家級的2030愿景里。

他們成立了Savvy Games Group,以非常激進(jìn)的方式在全球范圍內(nèi)收購游戲公司,EA就被他們收入囊中,其目標(biāo)是把沙特打造成世界游戲和電子競技中心。


還有印度,政府直接鼓勵游戲產(chǎn)業(yè)成為“印度文化走向世界”的平臺。

印度擁有龐大的年輕人口和工程師紅利,有著很好的發(fā)展游戲的條件。

印度總理莫迪曾下達(dá)指示:


“印度必須利用其豐富的古代遺跡和文學(xué),打造印度制作的游戲產(chǎn)品。印度專業(yè)人士必須要引領(lǐng)全球的游戲市場,我們印度也要出自己的好游戲。”


就連一向監(jiān)管從嚴(yán)的歐盟,也在2022年通過了“歐盟游戲法案”,從資金、政策、人才等多個層面大力扶持本土游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

歐洲議會議員Laurence Farreng在法案表決前的發(fā)言中說:


“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長的領(lǐng)域。”

了解了上面這些信息,我們就不難理解韓國總統(tǒng)和韓國政府到底為何急于對于過往打壓游戲的行為進(jìn)行反思了。

畢竟,全世界都在卷。

如果其他國家將游戲列為戰(zhàn)略,韓國還抱著“游戲是毒品”的舊觀念不放,無疑是自廢武功。

好不容易奪回的全球第四游戲大國的地位,也將很快失去。

而對于老生常談的“游戲成癮”問題,我想表達(dá)一個點——太陽底下并無新鮮事。

事實上,成癮論調(diào)在每個新興媒介誕生之初都會盤旋一陣,例如尼爾·波茲曼在他的《娛樂至死》里,也曾對電視的危害憂心忡忡。

但事實證明,電視作為一種媒介,它在客觀上極大地豐富了人類的精神生活,歷史終究給了電視一個公正的評價。

2019年,當(dāng)WHO將游戲成癮納入疾病范疇時,就引起了社會的反彈與抗議。

牛津大學(xué)基于對1000多名青少年開展的一項研究發(fā)現(xiàn):過多游戲更多是外部壓力促使。


也有越來越多的學(xué)界研究表明,成癮并非游戲本身的屬性,而是由于社會、心理、教育和家庭環(huán)境等因素的交織作用。

少數(shù)人把問題放大為整個游戲行業(yè)的原罪,在科學(xué)和現(xiàn)實面前越來越站不住腳,是因噎廢食,是邏輯和思維上的懶惰。

所以,韓國如今的轉(zhuǎn)向,其實是一個內(nèi)部衰退加外部競爭的必然結(jié)果,當(dāng)這兩股力量匯集到一點,轉(zhuǎn)變觀念、為游戲正名,就成了唯一的選擇。

三、溢出效應(yīng):游戲產(chǎn)業(yè)的“正外部性”被低估了

在我看來,大多數(shù)人,甚至包括一些正在游戲行業(yè)內(nèi)的人,都把游戲看窄了。

我們從幾個角度來理解——

咱們先從最直白的GDP,也就是創(chuàng)收說起。

全球游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模是多少?

1700億美元,這個數(shù)字是什么概念?全球唱片音樂產(chǎn)業(yè)加上全球電影票房,加一塊兒,再翻一倍才差不多。

你可能會說,游戲確實是個大生意,但不就是個娛樂產(chǎn)業(yè)嗎?

這么想我們就錯了。

美國在19世紀(jì)經(jīng)濟(jì)騰飛的時候,歐洲人依然認(rèn)為美國是暴發(fā)戶、文化沙漠。

但今天美國是全球流行文化的霸主,電影和游戲就是兩個重要支點,而且早在2000年,美國游戲行業(yè)產(chǎn)值就超過電影了。

全球多少年輕人是玩著CS、紅色警戒、Dota、魔獸世界長大的?這些東西,已經(jīng)不是簡單的商品,而是國家文化競爭力的重要組成部分。

哈佛大學(xué)那位教授約瑟夫·奈提出“軟實力”這個概念的時候,說的就是這個道理——除了經(jīng)濟(jì)、軍事、政治,國家能力還體現(xiàn)在文化輸出上。

日本人把這事兒玩得更明白,超級馬里奧、魂斗羅、精靈寶可夢,成了全球無數(shù)人的共同回憶。

最近,印度也憑著“摸頭閃避”3A游戲讓印度文化成為了全球熱點。

這就是國家軟實力輸出。

另外一個層面,游戲這東西,本質(zhì)上是個技術(shù)生態(tài)。

1972年,世界上第一部家用游戲主機(jī)Odyssey誕生的時候,個人電腦還沒被發(fā)明出來,喬布斯的第一份工作,就是在游戲公司雅達(dá)利上班。

美國天才游戲程序員、3D游戲之父約翰·卡馬克推出的《DOOM》,多年來一直是英偉達(dá)測試新顯卡性能的主要工具。


這就是我說的“正外部性”——游戲行業(yè)的進(jìn)步,帶動了其他領(lǐng)域的突破。

這背后的邏輯在于,游戲技術(shù)橫跨顯示技術(shù)、渲染技術(shù)、基礎(chǔ)通訊、圖形處理、AI、云計算等多個領(lǐng)域,它是一個技術(shù)生態(tài)。

在今天這個時間點,游戲和AI的結(jié)合也是技術(shù)圈的熱議話題——

以DeepMind的AlphaGo為起點,諸多研究機(jī)構(gòu)用《星際爭霸II》和《Dota 2》訓(xùn)練AI解決復(fù)雜博弈和長程規(guī)劃問題。

這展示了使用游戲來進(jìn)行強(qiáng)化學(xué)習(xí)在解決復(fù)雜決策問題上的突破。

育碧和英偉達(dá)等公司也已經(jīng)在研究基于LLM的“NEO NPCs”和“ACE”技術(shù),該技術(shù)能夠讓NPC與玩家進(jìn)行自然語言實時對話。

此外,Agent是目前AI研究中熱點中的熱點,而游戲為Agent的訓(xùn)練提供了一個從感知、決策、行動的理性訓(xùn)練場。

的確,要讓AI學(xué)會像人類一樣決策需要什么?

答案是:海量的試錯機(jī)會、復(fù)雜的環(huán)境、即時的反饋。

而游戲恰恰完美提供了這一切。此外游戲需要大規(guī)模的可交互的2D以及3D場景,我認(rèn)為生成式AI最大的應(yīng)用場景,就是游戲。

在產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)中,有一個詞叫“蜂鳥效應(yīng)”,說的一種技術(shù)的進(jìn)步帶動其他技術(shù)共同進(jìn)步。

游戲和AI在技術(shù)層面的碰撞某種意義上就是一種“蜂鳥效應(yīng)”。

可以預(yù)期,游戲復(fù)雜的技術(shù)、交互和環(huán)境會和AI的LLM、Agent、Context等層面繼續(xù)協(xié)同進(jìn)化。

從這個意義上,游戲的價值,遠(yuǎn)比我們想象的要更大。

結(jié)語

現(xiàn)在,我們再回頭看韓國總統(tǒng)為游戲正名這件事,就會有一個更清晰的認(rèn)知。

韓國的轉(zhuǎn)變,本質(zhì)上是在經(jīng)歷了發(fā)展的陣痛后,重新認(rèn)識到了游戲的價值和潛力。

過去,我們習(xí)慣于陷入定勢思維,習(xí)慣于討論游戲是否玩物喪志。

但今天,包括韓國在內(nèi)的眾多全球參與者已經(jīng)開始摘掉有色眼鏡,重新審視游戲和它所代表的未來。

愿游戲行業(yè)繼續(xù)前行。

——End——

作者簡介:衛(wèi)夕,公眾號“衛(wèi)夕指北”出品人,科技專欄作者,專寫長文,專注剖析互聯(lián)網(wǎng)及社會科學(xué)的底層邏輯;不關(guān)注這個賬號,你都不知道你會錯過神馬!

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